Il filone dei soul like ha visto diversi titoli cercare di raccogliere l’eredità del suo illustre progenitore, con risultati più o meno soddisfacenti. Tra questi si annovera The Surge, interessante rilettura sci-fi del genere che con il suo combat system appagante e la sua ambientazione industriale è stato in grado di distinguersi dalla massa. Il team di sviluppo ha quindi supportato il titolo con ben due dlc a pagamento (il primo lo trovate trattato qui), ed è proprio del secondo dlc che andremo a parlare oggi.

A differenza del suo predecessore, stavolta ci troviamo davanti ad un dlc decisamente orientato verso l’end-game. Il centro di sperimentazione dove è ambientato è accessibile da praticamente ogni zona del gioco, permettendo al giocatore di raggiungerlo agilmente a prescindere dall’area in cui si trova. Giunti a destinazione saremo accolti da un piccolo hub dotato di medbay e stazione di assemblaggio dell’equipaggiamento, ma la vera protagonista è la console che svetta nella zona. Da quella console infatti potremo attivare le varie simulazioni che compongono il cuore del dlc. Queste simulazioni si ispirano alla serie tv western “Giustizia Privata”, amata da uno degli scienziati della CREO che ha deviato soldi e risorse nel tentativo di creare dei suoi set per far continuare la serie dopo la sua cancellazione. Dovremo quindi farci strada tra banditi e cowboy meccanizzati, evitando treni olografici ma assolutamente letali e carelli da miniera pronti a travolgerci. Se prese singolarmente queste minacce non sono particolarmente problematiche, ma è qui che entrano in gioco i modificatori. Ogni episodio ci permette di attivare fino a 4 dei 16 modificatori possibili, aumentando così il numero di frammenti tecnologici e la possibilità che i nemici abbiano equipaggiamenti speciali. Allo stesso tempo però, ogni modificatore ci impone delle nuove regole in grado di complicare parecchio la situazione. Se alcuni sono relativamente innocui, come quello che rimuove ogni iniettabile in favore del furto diretto di salute a seguito di ogni colpo, altri vi faranno cambiare arma con quella dell’ultimo nemico sconfitto o vi priveranno totalmente delle armi o faranno lasciare ai nemici sconfitti celle energetiche instabili pronte ad esplodere. Combinare i modificatori e adattare le nostre build alla nuova sfida diventa quindi il tema conduttore dell’intero dlc, che si affida totalmente alla vostra volontà di mettervi alla prova per quanto concerne la sua longevità. Terminati i primi 3 episodi avrete già visto tutti gli scenari possibili ed i relativi boss, ed i rimanenti 6 rappresentano solo combinazioni diverse delle stanze già esplorate nei primi 3.  La possibilità di prendere delle scorciatoie, in linea con il level design del genere, accorcia ulteriormente la durata delle parti finali che riproponendo le stesse stanze della fase iniziale finiscono per diventare solo una distrazione sulla strada della ricompensa finale. Il bilanciamento altalenante del NG+ si fa sentire particolarmente in questo dlc, che diventa sensibilmente più impegnativo (sfociando anche nella frustrazione) se giocato in partita 2 e 3. Come nel precedente dlc, i nuovi set di armatura ed equipaggiamento non riescono a smuovere l’equilibrio del gioco mentre i nuovi impianti annoverano alcune interessanti novità.

Visivamente parlando questo dlc riprende l’atmosfera da parco a tema già vista in A Walk in the Park, ma mette in risalto la struttura di supporto alle varie ambientazioni (che sembrano spesso sorrette da impalcature totalmente sospese nel vuoto). Le varie stanze sono dei piccoli set cinematografici, rappresentanti una miniera oppure un binario ferroviario, collegati da passerelle di servizio dall’aspetto decisamente instabile. Questo crea una sensazione da “dietro le quinte”, che disconnette le varie stanze ed in generale tutto l’impianto del dlc. L’impressione è che il team avesse alcune idee extra dopo il precedente dlc, che avrebbero potuto trovare una loro maggiore coesione se inserite come area tematica del parco dei divertimenti piuttosto che inserite quasi “a forza” nel complesso CREO. I nuovi set sono visivamente suggestivi e ben realizzati, così come le nuove armi tra le quali spicca senza dubbio la gigantesca R.I.P. e la falce. Il lato longevità è senza dubbio il più carente del dlc, anche per via di un bilanciamento della sfida molto irregolare. Se tralasciamo l’impatto durante la prima partita, dove il suo livello di sfida è praticamente trascurabile, durante il NG+ i primi 3 episodi raggiungono punte di frustrazione considerevoli se abbinati a certi modificatori. I rimanenti 6 episodi appaiono invece decisamente più fattibili una volta presa confidenza con il layout dei livelli e delle scorciatoie sbloccate nella parte iniziale.