Super Mario Odyssey – Provato

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Nintendo ci ha invitati a provare la nuova avventura del paffuto idraulico baffimunito e noi, lusingati, saltiamo in macchina, direzione Milano, senza pensarci due volte!

A quattro anni di distanza dall’ultima iterazione per Wii U la grande N opta per un ritorno alle origini sand box della serie 3D di Mario. Dopo quasi due decadi si torna ad un approccio simile a quanto visto in Mario 64 e Sunshine: non più livelli lineari con un ovvio punto di arrivo e di fine ma grossi mondi liberamente esplorabili in cui fare incetta di oggetti-obbiettivo utili per proseguire.

Joy-Con alla mano abbiamo a diposizione due livelli di prova: l’agglomerato urbano che scimmiotta New York City visto nel primo trailer del gioco ed un grosso deserto in stile centroamericano. Il tema del viaggio sembra essere portante in tutto il titolo, con tanto di cartine, brochure ed atlante sferico consultabile sulla aeronave in dotazione del ex carpentiere tutto salti.

Ingolositi dallo scenario cittadino propendiamo per quello e muoviamo i nostri primi passi all’interno del gioco; la prima cosa che salta all’occhio, o meglio ai polpastrelli, è il rinnovato sistema di controllo a metà tra Galaxy e Sunshine: malleabile, fluido e molto soddisfacente, con quella possibilità di correzione durante i salti che abbiamo potuto saggiare nelle avventure spaziali per Wii unita al contempo con la maggiore rigidità fisica tipica di 64 e, appunto, Sunshine. Un ibrido apparentemente voluto che dovrebbe a nostro dire far conciliare le fasi esplorative con quelle salterine proponendo un buon compromesso.

Un regno a tema preistorico: che questi cosetti pelosi siano antenati dei goomba?

Gli strumenti del mestiere

Far zompettare Mario per lo scenario è una piccola di gioia di per sé, complici le azioni eseguibili, mai in così alto numero. Il nostro può eseguire il campionario di salti già visti nei precedenti capitoli più un paio di nuovi assi nella manica, tra cui una rotolata che ricorda vagamente il buon Sonic, ed un ventaglio di interazioni con il cappello. Copricapo che diventa personaggio (per dinamiche di trama non ancora note) così da poter essere utilizzato in maniere del tutto inedite. Tramite un movimento del Joy-Con destro lo si lancia a mo’ di boomerang  mentre con un fendente verticale si esegue un lancio a campana, scrollando entrambi i controller ci si propone in bel tiro a spirale che circonda il ciccio idraulico (è possibile eseguire suddette azioni anche avvalendosi dei tasti). Sperimentando ulteriormente è possibile scoprire un altro po’ di trucchetti, come ad esempio lanciare il cappello per poi utilizzarlo come una piattaforma o addirittura alla guisa di un trampolino.

Il tutto, fuso insieme, è veramente scorrevole; svagante anche senza un obbiettivo preciso. Mixare le varie azioni disponibili ed eseguire lunghe “combo” acrobatiche pare così diventare una sorta di gioco nel gioco, che intrattiene i giocatori più smaliziati che potrebbero trovare la nuova formula sand box troppo poco hardcore dal punto di vista platform.

Le possibilità ginniche dell’idraulico si mischiano poi con il nuovo sistema di “possessione” (anche se sappiamo che Nintendo non ama questo termine… ndr). Grazie al misterioso personaggio che si annida nel cappello di Mario è possibile prendere in prestito il corpo di alcuni nemici, nonché di oggetti inanimati, ed utilizzarne così le abilità oltre che le proprietà fisiche. Basta un semplice lancio di cappello contro un malcapitato tirapiedi di Bowser per prenderne il controllo: Goomba, Koopa, Categnacci ecc… oltre che avversari divengono così possibili nuovi mezzi per attraversare più facilmente determinate situazioni nonché risolvere piccoli enigmi ambientali. Nel livello città che abbiamo attraversato era addirittura possibile scagliare il capello contro alcune centraline elettriche così da potersi muovere da cavo a cavo sotto forma di scintilla baffuta.

Lo spettrale Cappy prenderà alloggio nel cappello di Mario, non trovate che il suo aspetto ricordi molto quello dell’aeronave?

Un piccolo passo per un idraulico

Le possibilità sono innumerevoli e riempiono così il level design del gioco creando una densità sbalorditiva, c’è sempre qualcosa da fare, sperimentare, un elemento di gioco con cui pasticciare. Un doveroso plauso dobbiamo poi farlo ai designer che hanno optato per un pacing più vicino agli ottimi Banjo-Kazooie\Banjo-Tooie per Nintendo 64 anziché al seppur buono Sunshine; niente più struttura guidata, una missione per volta, ma un grande mondo da esplorare a piacimento con micro-obbiettivi (questa volta non sono Stelle né Soli ma… Lune, da collezionare) che non ci espellono forzatamente dal livello una volta conseguiti come accadeva invece in passato.

Le Lune sono ripartite in maniera generosa lungo tutto il quadro, ne avremo trovate durante la nostra prova più di mezza dozzina in una decina di minuti, c’è un primordiale senso di scoperta ed avventura che attraversa il gioco veramente rinfrancante ed anche quando si pensa di aver raggiunto il proprio obbiettivo in una determinata area c’è un premio che aspetta i più curiosi o i più abili. E’ presente anche un po’ di Breath of the Wild tra gli ingredienti che compongono l’avventura, percepibile notando la ricchezza di opzioni con il quale poter risolvere la medesima situazione.

Per chi dovesse temere la mancanza di sessioni platform più tradizionali e simili a quanto visto in 3D World, ci sono zone, in prevalenza isolate, predisposte al pari di corse ad ostacoli e focalizzate sui soli salti. Nell’ambientazione cittadina ne erano ricchi i tetti dei grattacieli, raggiungibili dalle relative porte d’ingresso che davano sulle strade.

Le Lune da scovare in giro per i regni saranno di colore diverso in base al mondo visitato!

El fontanero con bigote!!!

Presumibilmente le lune dovrebbero servire per alimentare l’aeronave in dotazione di Mario, con la quale, anche questa un’indiscrezione, salpare e viaggiare tra un mondo e l’altro.

Transizione che non ci è dato modo di vedere visto che la demo ci transitava autonomamente nel mondo successivo, tale Tostarena (se in fase di localizzazione il nome non dovesse essere cambiato ndr). Grosso deserto brunito solcato da ghiacci rilucenti ed una popolazione autoctona di scheletri sombreromuniti.

A parte scambiare qualche parola con gli amichevoli quattr’ossa girovaghiamo per la distesa desertica in cerca di Lune, imbattendoci in costruzioni reminiscenti le piramidi centroamericane, da scalare salto per salto. Qui ci imbattiamo in una nuova meccanica di gameplay in cui, alla “A Link Between Worlds”, Mario può riassumere il suo aspetto da sprite 8 bit e procedere lungo le pareti a mo’ di graffito deambulante!

Nel durante facciamo incetta delle due valute spendibili nel gioco: le classiche monetine dorate e dei gettoni viola, quest’ultimi soltanto un centinaio per livello e differenti nell’aspetto per zona visitata.

I collezionabili violacei possono essere consumati soltanto nel mondo di gioco da cui sono stati presi, all’interno di uno dei Crazy Cap Store del suddetto regno. A parte potenziamenti per la salute, Lune opzionali e souvenirs per la nave volante di Mario è possibile acquistare del vestiario a tema, che per quanto ne sappiamo ha scopi unicamente stilistici, salvo garantire l’accesso a determinate aree dotate di un “dress code”. Il conio aureo classico è invece spendibile in qualsiasi regno visitabile ma, per ora, parrebbe dare accesso a meno prodotti comprabili.

Il grosso deserto di Tostarena si è rivelato alla prova meno denso del regno cittadino ma non meno divertente, ricco di sorprese e segreti da scovare, tra cui uno speciale mezzo di trasporto denominato Jaxi consistente in un grosso felino su cui salire in groppa e guidare manco fosse una quattroruote e con il quale colmare la distanza tra le zone d’interesse collocate tra le dune.

La pittura murale scelta dagli architetti della zona ci lascia alquanto perplessi…

Difficile descrivere quanto sia stata divertente la nostra prova con Super Mario Odyssey, almeno abbastanza da farci propendere per scrivere questo speciale dedicato a parte da tutti gli altri titoli presenti e provabili all’evento al quale abbiamo partecipato. Un sistema di controllo preciso ed affidabile, unito ad una densità di gameplay notevole ed un pacing più sensato per questo tipo di level design di quanto non fosse quello di 64 e Sunshine ci fanno sperare di trovarci di fronte ad un nuovo centro per Koizumi (producer in carica ndr) e soci.

Un difettuccio? Al momento ci è parso un po’ troppo facile, complice anche un sistema di checkpoint a nostro dire eccessivamente generoso, confidiamo in una release finale un po’ più cattivella, in quel di Ottobre (la data di uscita è fissata per il 27/10/2017).

Odyssey, per ora, si conferma come la grande avventura di cui Nintendo ha bisogno per l’ultimo e cruciale trimestre dell’anno, il viaggio di Mario verso i nostri  Switch culminerà con un atterraggio da piloti veterani? Rimanete sulle pagine di MyReviews per tutti gli aggiornamenti del caso e per la nostra irreprensibile recensione!

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