Matterfall – Recensione

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7.5

Buono

Fondata nel 1995 da Ilari Kuittinen e Harri Tikkanen; provenienti rispettivamente da Terramarque Ltd. (Elfmania; Amiga – 1994) e Bloodhouse (Super Stardust; Amiga, DOS – 1994), Housemarque è a tutt’oggi uno degli sviluppatori finlandesi più longevi a cui si devono titoli come il platform 2d con elementi metroidvania Outland (Playstation 3; 2011) ed i frenetici sparatutto Super Stardust HD (Playstation 3; 2007), Resogun (Playstation 4; 2012) e l’eccellente Nex Machina (Playstation 4, Windows; 2017).

Quello che colpisce e affascina dei titoli Housemarque è l’anima squisitamente arcade e lo spiccato spirito retrò che attinge a piene mani dai classici anni ottanta; rimescolandone tropi e meccaniche in una formula che, per ben 22 anni, si è mantenuta a prova di proiettile.

SIGLA!

In uscita domani 16 Agosto Matterfall, ultima fatica dei ragazzi di Housemarque, infila il giocatore nell’armatura fantascientifica di Avalon Darrow: mercenaria spaziale, nonché fan e cosplayer di Samus Aran, incaricata di ripulire Fortune City dall’invasione della micidiale Materia Rossa: una sostanza aliena utilizzata per costruire armi che, ovviamente, sono andate completamente fuori controllo seminando caos e distruzione per tutto il pianeta.

Armata del suo fidato cannone a Materia Blu, Avalon si ritroverà ad affrontare orde e orde di nemici attraverso i tre ambienti di gioco (suddivisi in dodici livelli) che compongono il titolo Housemarque tra sezioni platform e bullet hell che metteranno a dura prova i riflessi del giocatore.

Risolta l’incombenza della premessa, con un breve filmato introduttivo, il titolo Housemarque apre con un breve tutorial; indispensabile per prendere confidenza con le varie meccaniche di gameplay ed il suo particolarissimo schema dei comandi. Questo infatti, si concentra prevalentemente sui due stick analogici: il sinistro utilizzato per muoversi mentre il destro per mirare e sparare; e sui tasti dorsali cui vengono demandate le funzioni di salto, del Cannone Genera-Materia, lo scatto e l’utilizzo dell’arma secondaria. Dei tasti frontali, infine, vengono utilizzati solamente il tasto quadrato per attivare la Modalità Overcharge ed il triangolo per aprire il menu dei potenziamenti e delle armi secondarie ottenibili salvando i civili nascosti nei vari livelli del gioco ed equipaggiabili in qualsiasi momento.

Una volta scesi a patti con il particolare schema di comandi, Matterfall non si risparmia ed esprime tutte le sue potenzialità. Le meccaniche implementate, infatti, raggiungono un equilibrio tra punti di forza e di debolezza tale da restituire una sensazione di organicità quasi inusitata. Sin dalle prime battute, inoltre, diventa chiaro che il titolo Housemarque spinge il giocatore a padroneggiare ciascuna meccanica, sia da sola che in combinazione con le altre, per sopravvivere e completare ciascun livello nel minor tempo possibile.

Lo scatto, per esempio, oltre ad essere eseguito decisamente meglio che in Mighty No. 9  ha funzioni e regole ben precise. Oltre che stordire i nemici investiti e distruggere i proiettili sparati contro Avalon, infatti, può essere utilizzata per attraversare i blocchi di Materia Blu, disseminati per i livelli, trasformandosi in un ottimo mezzo per ritirarsi rapidamente sotto copertura. Tuttavia, ciascuno scatto può essere ripetuto solo al termine di un brevissimo tempo di intervallo di ricarica, impedendo così al giocatore di utilizzarlo alla rinfusa.

Diversamente, il Cannone Genera-Materia serve sia per materializzare i blocchi di Materia Blu che per sovraccaricare le Bombe di Materia (rilasciate casualmente dai nemici abbattuti). Se da una parte i blocchi di Materia Blu vengono utilizzati come piattaforme, la loro funzione è anche quella di fornire copertura, mentre le Bombe di Materia possono innescare devastanti reazioni a catena ai danni dei nemici. Va da se che imparare a padroneggiare la rotazione tra il fuoco principale ed il Cannone Genera-Materia, per sfruttarne le proprietà difensive e offensive diventa imperativo per il giocatore.

A questo, va ad aggiungersi un level design estremamente curato che, pur presentando un ventaglio di situazioni tutto sommato ristretto, riesce a mantenere un livello di sfida costante; senza impennate improvvise o punti morti che andrebbero a spezzare troppo il ritmo.

Strettamente fedele al suo spirito puramente arcade, Matterfall pone la massima importanza alla performance del giocatore. Durante le sparatorie, infatti, sarà possibile caricare la barra dei moltiplicatori che andranno ad incrementare i punti ottenuti moltiplicandoli, appunto, fino trenta volte. Tuttavia, venire colpiti da un proiettile nemico o da una delle creature composte di Materia Rossa, causerà la perdita di un Livello-Moltiplicatore. Al termine di ogni livello, infine, il titolo Housemarque riassume la prestazione di Avalon assegnando punti aggiuntivi in base al numero di vite perse, di civili salvati ed al tempo impiegato per aggiungerli al punteggio ottenuto durante il livello ed inserire la somma all’interno della classifica globale online, visibile a schermo.

Suddiviso in tre categorie: Principiante, Mercenario e Veterano, il livello di difficoltà di Matterfall si attesta su livelli piuttosto elevati, senza però mai risultare spietato o ingiusto. Ad esempio, Avalon lampeggerà, invulnerabile, per alcuni istanti subito dopo aver subito un danno, mentre al passaggio in ogni check point, inoltre, la barra della salute verrà completamente ripristinata; così come i nemici abbattuti rilasceranno della Materia Verde che andrà a restituire un segmento della barra della salute. Per le sezioni più affollate, infine, si può sempre ricorrere alla modalità Overcharge: una sorta di Bullet Time durante il quale Avalon può attraversare i proiettili senza subire alcun danno, ed aumentare il proprio volume di fuoco con effetti dirompenti. Anche in questo caso, il titolo Housemarque non abbandona il giocatore a sé stesso. La barra dell’Overcharge, infatti, può essere ricaricata raccogliendo dei frammenti di Materia Blu rilasciata dai nemici abbattuti e la quantità di questi solitamente è più che sufficiente per ripristinarla in tempi piuttosto brevi. Infine, la suddivisione va ad influire su alcuni aspetti del gioco come la barra della salute di Avalon, che verrà ridotta all’incrementare del livello di difficoltà e la resistenza dei nemici.

Il livello tecnico di Matterfall non delude. Il comparto visivo propone una grafica pulita, piena di effetti luminosi e particellari; reminiscenti questi di un glorioso passato vettoriale in cui tutto quello che viene distrutto si sbriciola in una pioggia di frammenti che ricadono tutto intorno il campo di battaglia. I livelli, inoltre, hanno un retrogusto anni sci-fi anni ottanta, con strutture altissime e ampi saloni dal design essenziale. Si potrebbe disquisire su quanto alcuni degli ambienti possano risultare scarni, ma la quantità di oggetti in movimento sullo schermo; tra nemici, proiettili e frammenti in caduta libera è tale che uno sfondo troppo elaborato potrebbe solo distogliere l’attenzione del giocatore. Lo conferma il fatto che, più di una volta, affrontando il secondo mondo di gioco, mi sono ritrovato a subire danni per via di un proiettile completamente nascosto dalla vegetazione che copre la sezione inferiore dello schermo.

Il comparto audio, infine, presenta una colonna sonora che è una vera e propria sinfonia di sintetizzatori, dai ritmi più disparati e che riesce riesce a cementare ancora di più nel giocatore, il gusto retro dell’intera esperienza di gioco. Sopra e sotto il coro di sintetizzatori, inoltre, numerosi tocchi di classe; come il sistema operativo dell’armatura di Avalon che annuncia dall’alto parlante del pad l’incrementare o il decrescere dei moltiplicatori o la possibilità di attivare la Modalità Overcharge. Inutile dire che, il miglior modo per godere del sonoro del titolo Housemarque è quello di infilarsi un paio di cuffie e mandare il volume al massimo.

Sfortunatamente, Matterfall non è immune da un trio di difetti che, nonostante una presentazione tecnica ben oltre la media e delle meccaniche di gameplay estremamente organiche e ben implementate, non permettono al titolo Housemarque di brillare ed esprimere a pieno tutte le sue potenzialità. Sorprendentemente, inoltre, presi singolarmente questi difetti poco influirebbero sull’esperienza finale di gioco ma, insieme, lasciano una sbavatura su quella che, al contrario, sarebbe stata un’esecuzione impeccabile. Parlo della scelta,tutta a modo suo, dello schema di comandi (demandato come dicevo tutto ai dorsali del controller), di una longevità tutt’altro che stellare e delle battaglie con i boss che in soldoni si limitano a riassumere e concentrare le situazioni proposte durante gli altri livelli, senza aggiungere quel qualcosa in più che avrebbe reso le battaglie ancora più epiche.

Se, infatti, il peculiare schema di controlli implementato dal titolo Housemarque richiede al giocatore di investire parecchio tempo per scenderci a patti prima, e, successivamente, per padroneggiarlo, è altrettanto vero che il processo di metabolizzazione dello stesso schema potrebbe richiedere un tempo pari a quasi la metà della longevità complessiva del gioco che, lo ripeto, si riduce a dodici livelli. Frenetici e impegnativi quanto volete, ma pur sempre solo dodici livelli di sidescroller 2D per altro intesi per essere completati nel minor tempo possibile. Una tempesta quasi perfetta di scivoloni che fanno slittare verso il basso quella che, al contrario sarebbe stata un’esperienza di gioco davvero travolgente.

 

Pro

  • Azione Frenetica
  • Comparto visivo accattivante
  • Colonna sonora che più 80's non si può
  • Meccaniche di gameplay organiche e ben armonizzate
  • Ottimo level design

Contro

  • Schema di controlli sui generis
  • Longevità ridotta
  • Battaglie contro i boss sottotono

Commento finale

Matterfall è uno sparatutto 2D a scorrimento orizzontale frenetico caratterizzato da una presentazione tecnica senza sbavature; un'esperienza di gioco che potrebbe arrivare al ridosso del capolavoro se non fosse per una manciata di scelte non proprio felicissime come una longevità non proprio stellare, un sistema di controllo che all'inizio potrebbe intimidire anche i giocatori più smaliziati e delle battaglie contro i boss che, pur offrendo un buon livello di sfida, potrebbero anche risultare decisamente sottotono. Tuttavia, mi piace pensare che il nodo della longevità sia in qualche modo giustificato dal prezzo ridotto del titolo e che, comunque, possa essere corretto successivamente con una qualche espansione o dlc.
7.5

Buono

Nicola
Nato quando ancora andavano di moda i pantaloni a zampa di elefante, venne introdotto, a soli cinque anni, al mondo dei videogiochi dal padre, fiero possessore in un Mattel Intellivision (esatto la console con le scocche di legno). Tornato dal suo esilio temporaneo in Canada, continua a litigare con i commessi dei negozi di elettronica a causa della sua spasmodica ricerca del gioco di nicchia definitivo: quello che conoscerà ed apprezzerà solamente lui.

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