[In Retro We Trust] Wing Commander – Parte 1

Chi ha avuto un PC negli anni ’90 non può non aver mai sentito parlare della saga di Wing Commander. All’epoca il mondo dei simulatori di volo si divideva nettamente tra quelli ultra complessi che necessitavano di un pauio di lauree per far solo decollare l’aereo, e quelli più marcatamente arcade. La Origin System , al tempo capitanata dal buon Lord British, aka Richard Garriot, decise di creare un gioco che ricadesse nella seconda fattispecie, ma senza trascurare la trama. Per molti giocatori, tra i quali il sottoscritto, Wing Commander si piazza una spanna sopra anche al suo più forte concorrente, ovvero  Star Wars: X-Wing Vs TIE Fighter della Lucasarts. Questo perché introdusse all’epoca sicuramente una tecnologia rivoluzionaria, ma anche la meccanica del gameplay lo rendeva molto di più che un semplice simulatore di combattimento arcade. L’impronta cinematografica che già era stata impressa nel primo titolo e poi ampliata nei vari sequel e spin-off, la storia piena di colpi di scena e nei sequel anche la presenza di personaggi come famosi Mark Hammil e Malcom McDowell, erano tutti elementi in grado di catturare una gran fetta di videogiocatori.
Per la prima parte di questa disamina, inizio ovviamente ad esaminare il capostipite della serie, Degli altri titoli parlerò nelle prossime settimane

Wing Commander (1990)

Originariamente uscì per PC, ma ben presto fu trasposto su un gran numero di altre piattaforme tra cui Amiga, Apple Mac, Sega Mega CD e persino SNES, Wing Commander è il gioco che ha dato il via alla guerra con i Kilrathi, gli antagonisti della serie.
Come pilota da combattimento appena diplomato veniamo assegnati alla compagnia aerea della Confederazione, The Tiger’s Claw.Il nostro incarico è abbastanza semplice, sulla carta:  attraverso varie missioni di volo in molteplici  sistemi stellari dovremo contrastare la minaccia dei Kilrathi.
Le missioni erano di vario tipo, spaziando dai classici combattimenti per passare al pattugliamento di alcuni Nav Point, oppure le temibili scorte, che erano sicuramente quelle più impegnative,in quanto bisognava sempre tenere d’occhio la nave che stavamo proteggendo, mentre frotte di navi avversarie cercavano di distruggerci.
Come ci si poteva aspettare dal nome della serie, avevamo sempre al nostro fianco un compagno, ovvero un wingman, al quale si potevano impartire ordini durante la missione. Questa capacità di dare ordini ai tuoi alleati, per non parlare della capacità di schernire i tuoi nemici, era solo una delle caratteristiche dell’impronta narrativa che Origin Systems ha impresso alla serie.
Sebbene molte delle caratteristiche del titolo fossero già comunque state viste in precedenza,  raramente un gioco è riuscito a combinare così tante caratteristiche tecniche in un’unica versione.

Una delle cose che più mi impressionarono furono le lunghe cutscene con l’audio perfettamente sincronizzato, ma poi iniziando a giocare trovai ancora altri elementi di stupore. La IA dei nemici era realmente evoluta, per cui non si trattava solo di mirare e sparare, ma dovevamo seguire i mezzi avversari attraverso le loro imprevedibili acrobazie aeree. Anche il comparto grafico era di tutto rispetto. Il motore che muoveva il tutto era l’Origin FX, e la cosa bella era che induceva a credere che si combattesse e volasse realmente in un ambiente tridimensionale, ma in realtà non era proprio così. Le navi erano in realtà non modelli poligonali, ma degli sprite bitmap rotanti, molto grandi, e il motore del gioco ci proponeva la visuale relativa all’oggetto tra le molteplici create. Considerate solo che per creare questa “illusione” di tridimensionalità, ogni singola nave è stata disegnata più volte in ogni singola angolazione: un lavoro immenso. Ma questa fatica ha premiato, perché invece di mostrare delle rozze rappresentazioni vettoriali di solidi precalcolati, potevamo avere la rappresentazione di navi come mai si era vista prima.

Le missioni non erano lineari, ma seguivano un andamento a ramificazione, che quindi portava a scegliere che strada far percorre alla trama. La nostra vittoria o sconfitta rappresentava un cambio nello sviluppo dell’andamento della guerra. Il flusso del gioco era guidato quindi dalle nostre scelte, dalla nostra capacità di sopravvivere. Ricordo ancora la tensione palpabile di quando ci si trovava ad un bivio importante. Non contava solo la nostra perizia nel combattimento, ma c’era anche il fattore wingman a pesare sul nostro destino. Nonostante i nostri compagni di volo fossero comandati dalla IA, non è detto che fossero perfetti e molte volte perderli in combattimento ci condannava a una espulsione forzata dal nostro caccia tutto sforacchiato. Per cui dare gli ordini giusti al tempo giusto era fondamentale.
La sensazione di trovarsi realmente nel cockpit della nostra nave, di avere realmente qualcuno al quale urlare gli ordini, il senso di pericolo imminente che trasudava dai pixel sono gli elementi che mi hanno fatto amare Wing Commander alla follia. Passare dalla Biefring Room ai tubi di lancio, sentirsi un po’ come Scorpio di Battlestar Galactica, addentrarsi nel territorio nemico pronto a subire la cocente delusione di una probabile sconfitta, sono ancora tutte immagini e sensazioni che vivono in me, nonostante siamo passati quasi trent’anni!

A presto con un nuovo articolo dedicato a Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi (1991)

Password Persa

Sign Up