Bravo Team si propone come uno sparatutto cooperativo in Realtà Virtuale per l’headset Sony,  che cerca di riempire un vuoto in questo segmento. Ma sarà riuscito ad essere realmente appetibile? Scopriamolo assieme

Trailer https://www.youtube.com/watch?v=0nDdbO7X4Jk

Come dicevo il gioco è  fondamentalmente uno sparatutto in cooperativa per due giocatori. Puoi scegliere di unirti a un giocatore a caso, un amico o giocare con un compagno di squadra controllato dalla IA. Il gioco è basato sull’utilizzo del controller PSVR Aim, ma può essere giocato senza problemi sia con PS Move che con il controller PS4 standard.

La struttura del gioco ci propone una serie di livelli da affrontare, nei quali il nostro margine di libertà è limitato, potendo solo scegliere dove appostarci  per avanzare. La maggior parte degli ambienti sono tutti strutturalmente simili nei quali dobbiamo  usare le coperture per avanzare contro i nemici. Per spostarsi da un luogo all’altro si può esaminare  l’ambiente per cercare  i simboli scudo bianchi ,che indicano un luogo verso il quale ci potremo dirigere.
Premendo un pulsante per iniziare il movimento, vivremo una esperienza “extracorporea”, in cui il nostro alter ego digitale corre da dove ci troviamo nella nuova posizione e, una volta lì, l’inquadratura tornerà alla visualizzazione in prima persona. Per la maggior parte, i punti di uscita dei livelli sono posizionati dove ci si aspetterebbe, ma ogni tanto ho dovuto cercare  disperatamente l’uscita che inaspettatamente non era dove mi aspettavo che fosse. Questo crea un po’ di disorientamento, ma sono veramente pochi questi momenti.

Una volta ietro la copertura, si può premere un pulsante per far uscire il nostro personaggio allo scoperto e iniziare a sparare contro i nemici. La nostra arma di partenza è un normale fucile d’assalto con un obiettivo  olografico. È un’arma funzionale e grazie al controller PSVR Aim, si ha l’impressione che sia realmente nelle nostre mani , ma perde rapidamente precisione in caso di fuoco prolungato, e non è  cosi preciso per inanellare degli “head-shots” contro nemici che si riparano parzialmente dietro le loro coperture. Spesso è difficile dire quando si è effettivamente colpito o ucciso un nemico e quando essi si  abbassano per ripararsi. A parte le animazioni pulite e gli effetti sonori, il gioco avrebbe potuto facilmente beneficiare del classico indicatore “X” sul tuo reticolo per mostrare più chiaramente quando i tuoi proiettili stavano facendo centro.
I nemici sono relativamente competenti e fanno un buon uso della coperture (spesso fastidiosamente, data la scarsa accuratezza del fucile d’assalto), ma dopo che hai ucciso i nostri primi 20/30 avversari, la varietà degrada molto, troppo velocemente. I nemici vanno da “ragazzo con la pistola” a “ragazzo con una pistola più grande che prende più colpi” e  poche altre opzioni, visto che fino alla fine tutti i nemici agiscono più o meno allo stesso modo. Quindi la nostra strategia nell’avanzare nei livelli rimane pressoché la medesima dei primi passi nel gioco: spara, avanza, abbassati, spara, riparati, abbassati e “that’ all folks”!