Fairune – Recensione

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Anni or sono, i programmatori non potevano sempre permettersi budgets stellari e studi con tutti gli strumenti adatti per sviluppare i loro giochi. Spesso, per rientrare nei costi e giustificare la spesa finale degli avventori ricorrevano a piccole astuzie per prolungare artificialmente la durata di un titolo. Uno degli stratagemmi più in voga era quello di scolpire il proprio gioco intorno ad un design convulso e criptico, privo di direzioni specifiche e nel quale il giocatore per poter avanzare doveva per forza di cosa bloccarsi e, lentamente, fare progressi per tentativi.

Certo, oggi la maggior parte degli utenti aborrirebbero un tale tipo di design: difficile, noioso, demodé. Le parole chiave dei tempi odierni sono velocità, spettacolarità, fruibilità.

Quasi tutti i designer di oggidì, per venire incontro ai giocatori moderni, hanno quindi limato gli spigoli dei loro titoli, rendendo l’orientamento più facile e dando indicazioni precise su cosa fare per proseguire.

Mentiremmo se dicessimo che il vecchio modo di programmare ci manchi poi molto, eppure, c’era un qualcosa di tremendamente fascinoso e conturbante nel non sentirsi continuamente spinti dalle mani degli sviluppatori, un qualcosa di galvanizzante nel venire a capo di tutte quelle ostiche situazioni col solo aiuto della propria lucidità e del proprio intuito.

Erano altri tempi, indubbiamente, nel bene e nel male. Se oggi ne abbiamo estirpato il male forse abbiamo, inconsciamente, anche rinunciato al bene, nella forma di un design che doveva parlare a chi gioca con la sola forza della propria capacità di rappresentazione, senza interruzioni e strettamente legato alla fiducia nell’intelligenza dell’utente.

Cotanta pappardella per introdurvi Fairune, uno dei molti rappresentanti di un modo di vedere i videogiochi ancorato alla vecchia scuola. Sarà un caso che sempre più sviluppatori indie si affidino all’imitazione dei grandi classici? Sarà per recuperare quel senso di sfida che permeava le opere otattanta/novantiane? Per ristabilire quel legame di sincera fiducia nelle capacità del giocatore? Ma soprattutto ce la farà Fairune a riuscire in siffatta, ardua, impresa?

Titolo: Fairune
Sviluppatore: Skipmor
Publisher: Circle Ent.
Genere: Action Puzzle Game
Piattaforma: 3DS (versione testata), iOS
Giocatori: 1
Localizzazione: I (pochi) testi a schermo sono in lingua inglese

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Il mondo di gioco va in loop quando si raggiungono i suoi estremi. Andando dunque sempre a sinistra, giunti al limite, riappariremo alla destra della mappa.

Old but gold

Preso in mano il titolo per la prima volta si è portati a credere che le avventure di Fairune siano ispirate a The Legend of Zelda, visuale dall’alto, eroe (eroina, pardon) silenziosa e tre magiche icone elementali da recuperare per mettere a tacere un’entità malvagia; ma, spinti tra le prime schermate del mondo di gioco, quel feeling svanisce in un attimo. Anzitutto, Fairune non è assolutamente un’esperienza così ambiziosa come quella delle avventure di Link, e la prima dimostrazione arriva incrociato un nemico; non esiste un tasto d’attacco, sicché i contenziosi non sono in tempo reale e si risolvono in automatico. Se il livello della protagonista è uguale a quello del mostro incontrato allora quest’ultimo viene annientato ma si subisce un punto danno, se il nemico ci supera di un livello i punti ferita tolti sono due. Quando invece la nostra armigera è ad un gradino superiore rispetto al suo avversario lo asfalta senza subire neanche un’ammaccatura ma al contempo non incassa alcun punto esperienza, viceversa se il tapino la supera di due livelli siamo solo noi a subire ferite e lui ne esce totalmente intonso; ne deriva che in alcun caso è possibile sconfiggere un nemico con due o più livelli rispetto a noi.

Detto questo, cercando di trovare il paragone più calzante per Fairune, potremmo pensare a tutta quella prima ondata di action Rpg che inondavano il Nes ai tempi che furono (tipo Hidlyde o Tower of Druaga) ma ancora una volta ci troveremmo smentiti: nonostante le apparenze, il gioco di Skipmore, condivide poco o nulla con un Rpg; non ci sono Png e la “questione” punti esperienza e livelli è amministrata in maniera talmente semplicistica da essere totalmente priva di variazioni sensibili lungo l’intera avventura. Non ci sono spade più forti, armature, magie o quant’altro; quando un nemico è al nostro livello o di uno superiore è un ostacolo superabile, altrimenti bisogna girargli a largo. Il tutto si muove dunque su di uno schema terribilmente rigido ed al contempo mette a nudo la vera anima di Fairune, ovvero quella di un, passateci il termine, action-puzzle game. Proprio così, un puzzle game incorniciato da una struttura che richiama un action rpg.

Gli altri elementi che concorrono al discernimento della situazione sono gli oggetti che è possibile ritrovare lungo le ambientazioni. Nessuno di questi va utilizzato in tempo reale ma ciascuno ha un certo effetto se usato nel giusto contesto e siccome il titolo non suggerisce mai nulla sul da farsi si procede rigorosamente per tentativi: un alberello rinsecchito vi sbarra la strada? Allora una scure potrebbe servire all’occasione. Avete appena rinvenuto un seme di rampicante? Potreste piantarlo in una buca per poi scalare la parete adiacente ad essa. Non tutti gli enigmi sono di così ovvia risoluzione ed anzi, il gioco riesce a tirare fuori materiale incredibilmente criptico, oscuro. Soprattutto quando gli oggetti rinvenuti divergono dall’uso comune che se ne fa abitualmente.

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Per salire di livello dovrete sottoporvi ad un po’ di grinding, nulla di troppo eccessivo comunque!

Pixel = retro?

Quando un titolo fonda le sue radici ludiche sul discernimento di situazioni logiche e lo fa senza lanciare suggerimenti troppo ovvi verso chi gioca il nodo fondamentale per un’esperienza riuscita risiede indiscutibilmente in un buon game design; che comunichi efficacemente con l’utente e lo indirizzi passivamente verso le soluzioni per poter avanzare efficacemente. Non riuscire a venire a capo di un enigma poiché la risposta a quest’ultimo è eccessivamente criptica o al limite del comprensibile può essere una condizione stressante. Come si comporta Fairune in questo ambito? Bene e male risponderemmo noi.

Spesso il level design è astutamente studiato per comunicare con il giocatore nella giusta maniera ma altre volte può capitare che quest’ultimo venga lasciato senza sufficienti elementi per discernere il da farsi. Alcuni enigmi sono estremamente interessanti, ben congegnati e concepiti; altri rasentano l’odioso e disorientano maldestramente.

Ritrovarsi improvvisamente bloccati perché in una vecchia zona esplorata non ci si era accorti di un muro invisibile che celava un oggetto indispensabile è estremamente tedioso e costringe il giocatore a ripercorrere costantemente certe schermate con i tutti i sensi in allerta per vedere se la cagione della sua stasi sta in qualcosa che non ha trovato o capito alla prima passata. Urticante.

Per fortuna Fairune fa di necessità virtù e dato il limitato budget per lo sviluppo il mondo di gioco è proprio piccino, situazione negativa poiché si sente di avere accesso a poco contenuto ma al contempo positiva sicché argina lievemente i problemi di cui abbiano parlato poc’anzi. Con ambientazioni così contenute a fare da cornice alle nostre sessioni è più semplice e meno frustrante cercare di capire se si è rimasti bloccati perché abbiamo sorvolato su qualche elemento in una schermata già passata. Il team di sviluppo ha poi astutamente racchiuso il tutto in aree più circoscritte, dove anche i nemici divengono un utile strumento di design e la loro presenta ci allerta se stiamo entrando in una nuova ambientazione.

L’incidere medio di Fairune è sicuramente piacevole, cadenzato da una buona dose di rompicapo e permeato da un’atmosfera fiabesca e onirica. Venire a capo di certe situazioni ostiche è un’autentica soddisfazione anche in virtù della natura old school del progetto; natura che, per quanto ci dolga ammettere, non crediamo gli sviluppatori abbiano appreso appieno; questo è indubbiamente il difetto più ingombrante di quello che altrimenti sarebbe un buonissimo gioco. C’è una corsa sperticata da parte del mercato indie verso il recupero di uno stile di design vetusto ma non sempre quest’azione di riassorbimento delle vecchie scuole di programmazione avviene in maniera del tutto ragionata.

Questi sentimenti nostalgici che elevano le dinamiche di gameplay primordiali come assolute e perfette sembrano più il frutto di un estremismo quasi religioso che non di un’attenta esamina dei pro ed i contro. Ci sono sviluppatori che hanno saputo prendere quanto c’era di buono nella vecchia scuola tramutandolo in qualcosa di eccelso semplicemente rimaneggiando il contenuto in maniera sensata, attentamente analizzando ed isolando gli elementi di design che funzionavano bene ibridandoli con delle dinamiche più moderne: questo è un recuperato sensato! Un guardarsi indietro e cerebralmente, lucidamente, comprendere il DNA di quel tipo di game design.

Fairune, così come molti titoli Indie, sembra perlopiù lanciarsi in un’opera di emulazione, un copiare metodico di meccaniche senza averle mai realmente comprese fino in fondo.

L’epopea propostaci da Skipmore, è una di quelle che rende omaggio ad un’epoca passata che per molti cultori è una sorta di paradiso dorato ma visto che non opera, come appena detto, un recupero sensato di quella nostalgia ma quanto più una copiatura integrale si sobbarca un’eredità di debiti facilmente evitabili. Esempio: ad un certo punto dell’avventura bisogna liberare l’entrata per un sotterraneo da una roccia, spingendola via, il level design non ci comunica in alcun modo che il monolite possa essere spostato e tantomeno che sotto quest’ultimo si annidi la scalinata che ci permetterà di proseguire. Il gioco non dà mai consigli al giocatore, e questo è estremamente lodabile, ma al contempo ci vuole “tecnica” per sviluppare un’avventura con queste premesse. Dicevamo: non sono presenti elementi che ci possano aiutare ad intendere che debba avvenirne uno spostamento; ora, un qualsiasi giocatore si troverà disorientato e senza indizi, per cui bloccato, ed al tutto concorrono due aggravanti: la prima, la nostra eroina non ha un’animazione di spinta! Ovvero anche premendo il suo sprite contro quello della roccia non ci viene comunicato visivamente che lei la stia effettivamente spingendo! La seconda: questa è la prima volta che l’azione “spingere” viene richiesta in tutto il gioco! Se fosse una consuetudine del nostro viaggio allora il livello di cripticità della situazione sarebbe potuto essere accettabile ma questa interazione è una novità per chi gioca! Risultato: ci si ritrova fermi ed incapaci di fare progressi ma non per un nostro demerito o deficit di logica ma perché la sezione è maldestramente “progettata”. Ergo, cosa si può fare? Procedere per continui tentativi (e ricordiamo che potremmo aver smarrito un elemento fondamentale praticamente ovunque visto che il mondo di gioco si apre a zone “apparentemente” in maniera non lineare) o… consultare una guida, e, fidatevi, la consulterete eccome!

Questo tipo di problemi non è frequentissimo ma detrae dal godimento generale del titolo e palesa un livello d’esperienza da parte del team di sviluppo ancora da accrescere.

Dobbiamo tra l’altro segnalare la mancata opportunità di rendere il mondo di gioco più interessante da esplorare; l’incedere è più lineare di quanto non possa sembrare ad una prima occhiata, nonostante all’apparenza sembri concessa la possibilità di girovagare per porzioni generose della mappa la sola quest principale è presente e non esiste materiale periferico: niente sottomissioni, oggetti opzionali (o meglio, ce ne sono tre ma la loro presenza è maniacalmente occultata e non sono esattamente utilissimi), zone non previste dalla trama da visitare. Ci si sente costantemente spinti in avanti in un corridoio destrutturato e l’avventuroso mondo di gioco è in realtà un grosso puzzle da “archiviare” un pezzo per volta, senza bivi.

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Per arrivare alla torre ubicata sulla destra dovrete far sudare le vostre sinapsi.

Mondo Piccolo

Man mano che si prende confidenza con la struttura di gioco ci si rende conto che anche i combattimenti sono in realtà degli enigmi, ed ogni tipologia di maligno è uno scalino da superare per poter ascendere nella piramide dei livelli, così da poter continuare ad avanzare. E’ una trovata originale, peccato non venga utilizzata con più dinamismo e competenza. Ogni nuovo nemico che ci si palesa di fronte appartiene quasi sempre al gradino successivo al nostro, per via della struttura lineare della progressione di gioco, i gaglioffi che pattugliano l’area dove ci troviamo sono sempre o quasi quelli “giusti” contro i quali confrontarci e non ha quasi mai luogo un effettivo momento di riflessione su quale avversario prendere di mira per primo per poi passare al successivo più forte. Peccato, una buona potenzialità non sfruttata a pieno.

Il minuto e ciclico mondo di Fairune dovrebbe tenervi impegnati per poco meno di tre ore, a patto di non rimanere in empasse per un rompicapo troppo tosto. Una delicata e graziosa grafica pixelata dipinge la nostra epopea e musiche dai toni sedicibittiani sospingono l’azione, alacremente cesellando i perigliosi eventi. La trama non è raccontata tramite scambi testuali (se non per uno spiccio intro) ma viene lasciata intendere e dedurre dal giocatore stesso, al quale spetta il compito di scriverne una consistente parte con la propria fantasia e riempirne i vuoti ipotizzandoli lui stesso.

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Questa nuova versione è una conversazione pressoché fedele del titolo per IPad.

Conclusioni: Fairune è un action puzzle game dalle basi solide e dagli ottimi intenti spesso però minacciati ed intralciati dalla sua stessa natura, spiccatamente retrò. Quest’ultima grezzamente ripresa dagli autori da titoli della vecchia scuola ma non pienamente compresa e interpretata con la dovuta perizia.

Se vi piace mettere in moto la materia grigia e solvere qualche enigma particolarmente intricato, senza aiuti o suggerimenti palesi, non vi spaventa, i modi oscuri ed intricati del gioco Skipmore dovrebbero fare al caso vostro. Il senso di soddisfazione donato dal comprendere e vincere un rompicapo di quelli tosti è veramente galvanizzante, peccato dunque che qualche imprecisione di game design mini parzialmente l’esperienza sul lungo periodo.    

Per soli 2,99 € avrete accesso a circa tre ore di contenuto ludico, la cornice fiabesca e le varie strizzate d’occhio ai fan degli RPG di 4th generazione sono indubbiamente un buon valore aggiunto, soprattutto se ne siete dei cultori.

Consigliato ma con qualche riserva!

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