Sonic Boom: L’ascesa di Lyric – Recensione

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Questa notte ho fatto un incubo tremendo! Vagavo in una dimensione vuota, nera, osservatore etereo della realtà onirica che mi circondava. Dopo tanto peregrinare in quello scenario desolato aguzzo la vista e lontano scorgo una porta semiaperta, in legno chiaro, con la maniglia divelta. Vicino alla soglia un docile porcospino dall’aria spaesata e di fianco a lui un pingue ometto, profilo asiatico, completo elegante e fare distinto, intento a spronare il povero quadrupede per fargli varcare la soglia. “Devi uscire, devi uscire” tuonavo il bolso omuncolo. Ma la bestia non gli dava retta e con gli occhi fradici dalle lacrime lo guardava attonito, quasi a domandargli di non far lui questo sgarbo, come se dietro a quell’uscita vi fosse ad attenderlo un qualche giudizio di cui temeva l’arrivo peggio della morte.

Ad osservare la scena un altro signore, questa volta magro, sciupato ed un po’ trasandato, lineamenti caucasici, assisteva all’evolversi dalla faccenda con un occhio semiaperto ed uno chiuso, come in preda al rimorso o al risentimento. Da come l’appuntito animale spingeva e scappava nella sua direzione ho desunto che ne fosse il padrone ma nonostante le vessazioni subite dalla creatura quest’ultimo non si muoveva. Lasciava cadere le braccia lungo la gracile figura in segno di resa incondizionata e tratteneva smorfie di rabbia serrando le labbra ed arricciando le nari.

Dopo varie insistenze, l’uomo in completo inasprisce l’alterco cominciando a spintonare il roditore ma, finalmente, il presunto padrone interviene “Sa… forse, non è ancora pronto… per uscire intendo.” Pronunciando la sentenza con un flebile alito di voce, rotto da una qualche paura della quale non mi è dato conoscere l’origine.

L’altro lo guarda, ammutolito, non fa una piega, porta indietro una gamba con fare serafico e si tempera la punta della scarpa disegnando un paio di stretti semicerchi per terra, batte due volte l’estremità così affilata sul nero pavimento e con uno scatto fulmineo solleva la gamba, tende bicipiti ed adduttori, e rifila un poderoso calcio tra le natiche del povero porcospino che schizza attraverso la porta in men che non si dica. Il porcospino è uscito, non ci volevo credere, anche se non era ancora pronto, il porcospino è uscito lo stesso! Il compiaciuto boia si pulisce la calzatura dagli aculei che vi erano rimasti aggrappati in un ultimo disperato tentativo di resistenza e, pragmatico, algido, sicuro, intona “il prossimo”.

Titolo: Sonic Boom
Sviluppatore: Big Red Button Entertainment
Publisher: Sega
Genere: Platform, Adventure
Piattaforme: Wii U
Localizzazione: il gioco è tradotto in italiano

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CRISI D’IDENTITA’

Che incubo strambo! Quali scherzi gioca l’inconscio quando vomita il materiale elaborato durante la giornata nella dimensione riservata ai sogni! Comunque, perdonate la lunga divagazione e torniamo a noi, com’è Sonic Boom chiedete? Un vero disastro, vi rispondo io.

Da quando si inserisce per la prima volta il disco di gioco nella console a quando lo si toglie non si può fare a meno di provare la sensazione di trovarsi di fronte ad un’opera scarsamente rifinita. Si viene da subito accolti da un frame rate claudicante e singhiozzante. Appena il titolo si permette poi qualche panorama più vasto o sezioni più veloci i risultati sono tragicomici ed a peggiorare il quadro già di per se non idilliaco ci pensano una buone dose di glitch e qualche antipatico freeze di sistema in grado di farvi implodere dalla rabbia ed obbligarvi scagliare il dannato GamePad fuori dalla finestra!!!

Ehm… forse mi sono fatto un po’ prendere dal sentimento, rincominciamo e procediamo più ordinatamente questa volta: tempo fa Sega rende nota la sua terza esclusiva a tema porcospino riservata a Wii U, un nuovo titolo che dovrà accompagnare il lancio di una relativa serie animata. La casa di Tokyo palesa il suo voler rendere Sonic più appetibile al pubblico occidentale e, insieme a Big Red Button Entertainment (team di sviluppo che ha inglobato diversi talenti da Naughty Dog), si occupa di rifare i connotati al Blue Blur ed ai suoi amici, così da avvicinarli ai gusti dei preadolescenti ‘mericani. I nuovi design vengono presentati alle masse e le prime reazioni unanimi sono, prevedibilmente, un po’ freddine. Sega, stoica, annuncia che anche il relativo videogioco subirà delle modifiche sostanziali nel gameplay avvicinando la serie ad un platform ad esplorazione con sezioni da brawler e mettendo in sosta l’ultravelocità marchio di fabbrica del personaggio.

Del risultato ottenuto entriamo adesso nel merito ma, a tutt’oggi, non mi sento di criticare Sega, almeno per questa parte di scelte! Certo, vedere personaggi che ti accompagnano fin dall’infanzia venire alterati nell’aspetto è dura da accettare ma i nuovi design non sono malaccio e pian piano fanno breccia o si finisce quantomeno per tollerarli. Il voler rendere il platforming più ragionato e l’azione più variegata è di per sé un encomiabile proselito anche se deve andare a discapito di uno dei tratti distintivi della serie; i cambiamenti ci vogliono, sono essenziali, e nel voler evolvere non riesco a trovarci nulla di male, d’altronde con la formula classica si sono prodotte più ciofeche che altro (salvando Generation, Colors e forse Lost World). Ma quando si interviene su un personaggio tanto amato e si muta in così larga misura il DNA di una serie più che ventennale conviene farlo con tutti i crismi, magari presentandosi con materiale ben collaudato e di indiscussa qualità, al di sopra di ogni critica…ed è proprio qui che Sonic Boom fa cascar le braccia.

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Eppure le concept art erano così promettenti…

ERAVAMO QUATTRO AMICI ALL’HUB

Quello che Big Red Button e Sega plasmano è un platform mediocre e sciancato, una sorta di cugino povero di Ratchet & Clank; prendendo il controllo di Sonic ed i suoi tre compari (Knuckles, Amy ed il volpino Tails) ci viene chiesto di lanciarci a… moderata e confortevole velocità lungo gli scenari di gioco. In un mix non malaccio di salti, esplorazione e battaglie contro l’esercito robotico di Lyric, il nuovo cattivone. Si può cambiare personaggio in qualsiasi momento ed ognuno dei magnifici quattro vanta abilità e caratteristiche specifiche: Sonic è equilibrato e può utilizzare le rampe grazie al suo famoso spin dash, Knuckles è quello grosso, lento ma potente e riesce a scalare superfici prestabilite, Tails attacca dalla distanza, sfrutta le correnti d’aria per planare ed essendo quello sgamato del quartetto utilizza i suoi mini automi per combattere o accedere a zone esclusive, Amy brandisce il suo celebre martellone e si bulla di un funambolico triplo salto.

Al centro del level design ci sono proprio le abilità uniche di ciascun comprimario; il gruppetto di amici gira tra gli scenari contemporaneamente ed i personaggi non controllati dai giocatori sono assegnati ad una distratta CPU.

Devo ammettere di essere rimasto colpito dal cuore del gameplay, mostra indubbie potenzialità ed il fatto che ognuno dei membri del team possa dare un contributo in maniera unica e personale è una possibilità allettante.

L’azione si svolge partendo da un Hub centrale, con tanto di Png e zone facoltative da esplorare, le cui diramazioni portano ad aree più lineari e concepite per ospitare la parte più action e classica del titolo. Di tanto in tanto ci si ritrova a partecipare ad una “speed section” reminiscente del Sonic de tempo che fu, in cui fiondarsi a velocità consistenti lungo percorsi chiusi che vi obbligano ad una costante accelerazione.

Il gioco cerca di tenere viva la festa alternando alle fasi salterine una bella manciata di enigmi ed intervallando il tutto con qualche rissa contro i nemici. I contenziosi si basano su un sistema di combo estremamente basilare (colpo leggero, colpo pesante, attacchi in salto e tanti saluti) e ci vedono misurarci con uno un discreto manipolo di malevoli automi.

Esplorando le lande di gioco dovremmo in oltre premurarci di raccogliere anelli per ripristinare la barra dell’energia vitale (ora dopo un colpo si perde solo una manciata di rings), pezzi meccanici da prelevare ai nemici caduti o rinvenire in celati forzieri e corone speciali nascoste negli angoli più ostili dell’ambientazione. Sia i regali diademi che il ciarpame metallico servono per sbloccare muovi potenziamenti una volta rintracciate apposite stazioni.

Dopo pochi passi all’interno del gioco si rinviene l’enerbeam, un laccio energetico con il quale prendere al lazo i nemici proiettandoli dove se ne ha più voglia o attivare interruttori, leve e quant’altro dalla distanza.

Detta così non sembra niente male, nevvero? C’è un po’ di tutto e francamente le basi per costruire un titolo ameno sono presenti ma dopo un’analisi maggiormente approfondita ed un lasso di tempo più sostanzioso in compagnia del porcospino in blue la noia e la frustrazione bussano prepotentemente alla porta. Questo perché Big Red Button si macchia di decisioni di Game Design al limite dell’asinino, a tratti dilettantesche, che mi obbligano a dover creare la prima parte di una nuova speciale rubrica: “atrocità di game design fatte da quelli che normalmente sarebbero sviluppatori competenti!” (forse dovrei accorciare il titolo…).

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L’enerbeam in alcune occasioni va utilizzato da più personaggi contemporaneamente.

BENVENUTI AL “ADGDFDQCNSSC!”

Atrocità numero 1: dicevamo che i rings hanno cambiato la loro funzione all’intero della serie, ora sono esclusivamente energia vitale ed anche raccolti in numero copioso non vi danno vite extra, anzi, arrivati a cento siete “pieni” e non potete più stiparne. Perché diavolo allora non è cambiata la loro distribuzione ed il ruolo nel level design? Sono ovunque, per qualunque via, in ogni pertugio, si arriva al limite in un attimo e spesso sono anche utilizzati come ricompensa per aver esplorato una zona nascosta o aver risolto un enigma facoltativo. Spesso il titolo non è in grado di ricompensare nella giusta misura il giocatore per la sua fatica, repelle il suo interesse e presto chi ha il joypad fra le mani tira dritto di fronte al materiale periferico invece che essere invogliato a provarlo.

Atrocità numero 2: il gioco è stato ampiamente criticato prima dell’uscita perché si è abbandonato lo schema tipico delle avventure di Sonic e per la lentezza con la quale deambulano i personaggi. Gran parte dei rimbrotti sono piovuti più per colpa di una certa avversione al cambiamento da parte dei fan più oltranzisti che non per una pragmatica e sincera analisi dei pro e dei contro.

Dicevamo che l’ossatura dell’avventura utilizza un hub world centrale attraverso il quale spostarsi, peccato che quest’ultimo sia veramente grandissimo e pieno di spazi vuoti nel mezzo e collegato da lunghi e sgomberi corridoi. Come risultato si incomincia a percepire la mancanza di velocità come un disagio sicché le traversate sono lunghe, piatte, e presto si prova il desiderio di potersi muovere più rapidamente. Se costruisci un mondo di gioco fallo intorno alle regole che tu stesso hai imposto, se cerchi di convincerci che andare più piano può portare dei vantaggi nel gameplay non pestarti i piedi da solo con decisioni che rendono preferibile un’alternativa che reputi superata.

Atrocità numero 3: il sistema di combo è poco vario ma in un platform è un limite che ci può anche stare, il titolo ha molto altro da mostrarci, non appesantire il tutto con troppe combinazioni da ricordare può essere sinonimo di voler concedere un buon equilibrio alla propria opera… e allora perché ci sono così tante battaglie? I nostri oppositori ci fermano in continuazione per iniziare a menar le mani, e nuovi nemici saltano fuori ad ogni occasione. Presto si incomincia ad avvertire l’urgenza di qualche nuova possibilità offensiva proprio perché è il gioco stesso a non sapere quando fermarsi. Per lo meno il numero di avversari è buono e c’è qualche design abbastanza ispirato a risollevare la situazione.

Atrocità numero 4: il gioco non sa da che parte stare! Il livello di difficoltà non è poi così basso come potrebbe sembrare ad una prima distratta occhiata e direi che un preadolescente potrebbe fare anche un po’ di fatica in alcune sezioni; da ciò se ne dovrebbe dedurre che l’avventura è stata tarata per un pubblico più adulto… ed invece no! Perché non c’è punizione per l’errore, morire non crea conseguenze! Certo si perdono un po’ delle risorse racimolate ma perire in una battaglia porta ad un respawn immediato nella stessa senza doverla nemmeno rincominciare se è presente un checkpoint. Cadere in un precipizio ci vedrà ricomparire poco più indietro e l’avventura abbonda di suggerimenti ed aiuti in maniera così generosa che raramente vi sentirete messi sotto pressione.

Non mi è chiaro chi, un bilanciamento di questo tipo, dovrebbe accontentare: l’utente poco abile che si vedrà subissare di mazzate nelle fasi più ostiche (non c’è nemmeno il classico momento franco in cui rifiatare tra un colpo e l’altro!) o il fan navigato che una volta appresa la natura indulgente del titolo si sentirà demotivato ad avere buone prestazioni.

Penserete che sia troppo severo ma se avete letto qualche mio articolo in passato sapete quanto ci tenga al buon Sonic… ed allora rincariamo la dose. Per quanto nessuna delle seguenti considerazioni raggiunga il grado di atrocità dei punti già trattati e possa comparire nella rubrica speciale (da quanto tempo volevo aprirla!) sono comunque piccole magagne che devo segnalare: l’enerbeam è troppo potente, potete prendere al lazo due terzi dei nemici e gettarli in qualche burrone per un KO istantaneo (cosa che sicuramente farete per saltare le battaglie più monotone). Utilizzare le abilità specifiche del quartetto per esplorare e raggiungere zone inaccessibili è divertente, peccato che il design dei livelli suggerisca eccessivamente quando utilizzare un personaggio piuttosto che un altro vanificando la possibilità di un intervento più attivo da parte del giocatore.

La metà degli enigmi presenti richiedono di premere un pulsante da qualche parte, abbassare un ponte? Pulsante. Attivare una carrucola? Pulsante. Far risorgere un antico relitto dimenticato da millenni e scordato dal creatore istesso? Prego, il pulsante in fondo a destra.

Le speed section oltre a subire tremendamente il problema del frame rate ballerino spesso non richiedono alcun input da parte del giocatore, con intere sezioni in cui si guarda Sonic sfidare la fisica su giri della morte e cavatappi assortiti senza premere neanche un tasto, divertente…

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Certo che dai primi trailer la grafica è peggiorata parecchio… e ringraziate che l’immagine non si muove!

UNA QUESTIONE ANIMATA

Sonic Boom si prende l’onere di fare da precursore alle vicende della serie televisiva, come abbiamo più volte detto la trama è tutta nuova e costruita su avvenimenti inediti e alieni alla serie regolare.

Oltre al restiling fisico i personaggi hanno subito anche lievi modifiche caratteriali anch’esse palesemente condizionate dal voler allinearsi con dei personaggi che risultino piacevoli alla neoutenza dello show animato (composta presumibilmente da ragazzini).

Sonic è il tipo tosto ma dal cuore d’oro, tutto azione e catch frase, Tails è quello sveglio ed in questa incarnazione ha un piglio più deciso del solito, Amy è una femmina (per l’industria questo è già abbastanza categorizzante, presumo) e Knuckles… Hurk! Dio mio, povero Knuckles, l’echidna rossa ha visto giorni migliori, ora denigrata nel ruolo del tizio robusto ma povero di neuroni che maldestramente non sa neanche distinguere la destra dalla sinistra.

Il tutto è condito da un umorismo decisamente più all’occidentale, che ogni tanto sfonda la quarta parete o gioca a fare il verso ai tempi tipici del cinema più impegnato.

Il risultato finale francamente non è atroce, a patto che accettiate di buon grado le modifiche apportate, e devo ammettere che qualche battuta centra il bersaglio così come taluni siparietti riescono a risultare parecchio ilari.

Le cutscenes sono di qualità media così come i nuovi personaggi, peccato quindi che quest’ultimi si sentano in diritto di cianciare in continuazione del nulla cosmico assoluto, anche mentre giocate. Vi verrà voglia di lanciarli accidentalmente in qualche burrone ma non fatevi prendere dalla tentazione (tanto respawnano subito…).

Il perfido Lyric (un serpente gigante celato dietro ad un’armatura robotica) per quanto afflitto da un design non totalmente convincente è una nuova nemesi a mio avviso riuscita. Il modo in cui si muove, il reparto animazioni, lo rendono un avversario temibile e in maniera del tutto sorprendente penso che le ragioni che lo spingono ad agire (malignamente agire) siano piuttosto comprensibili, quasi… profonde.

Non cantate comunque vittoria perché anche la trama ha i suoi bassi infausti; a parte diverse inconsistenze nella sceneggiatura è proprio la qualità della scrittura ad essere deficitaria. In un gioco che dovrebbe insegnare, almeno nelle intenzioni, il valore della cooperazione e del lavoro di squadra, il rapporto che lega i comprimari avrebbe dovuto essere espletato con molta più cura. Collaborare non è facile, esistono incomprensioni, ruoli precisi da interpretare e sostenere, gerarchie che si vengono a creare alle quali magari non si intende sottostare ma gli autori della trama fanno spallucce e se ne infiascano bellamente; allora sapete cosa c’è bambini: stare insieme è bello, evviva il lavoro di squadra, essere veri amici fa vincere sempre, yuppi!!! Che messaggio acerbo e sterile viene fatto, pigramente, passare e non basta nascondersi dietro ad un dito adducendo al fatto che l’opera è concepita per un pubblico giovane.

Un ragazzo può confrontarsi con il conflitto, lo vive quotidianamente e lo sperimenta su di sé, una buona storia aiuta attraverso l’immedesimazione a saperne di più su un argomento d’interesse intimo… non può semplicemente intrattenere e basta.

Per lo meno il mondo di gioco è ben tratteggiato e l’alternarsi degli eventi si lascia seguire senza mai veramente annoiare, l’unico momento realmente contrariante riguarda l’apparizione di Shadow, personaggio noto ed idolatrato dai fan, schiaffato nelle vicende alla bene e meglio con una delle motivazioni personali più stupide del millennio, privo di un ruolo specifico nella trama e defenestratone ancora prima di lasciare la qualsivoglia impressione (il nuovo Eggman invece è spassoso anche se alcuni potrebbero non apprezzare la sua nuova dimensione da cattivo “comico” e sottoposto di Lyric).

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Metal Sonic prende parte agli avvenimenti e si amalgama bene alla trama ma se siete dei fan di Shadow potreste voler “abbracciare” vigorosamente gli sviluppatori…

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Del reparto grafico ne abbiamo già parlato in apertura, il lussureggiante Cryengine viene sfruttato ai minimi storici ed i problemi che affliggono il gioco sono evidenti; è un bene dunque che alcune ambientazioni siano tratteggiate con uno stile piacevole e gli effetti di illuminazione si lascino guardare con piacere.

E’ quando gli sviluppatori presentano gli scenari più estesi che si perde pesantemente in dettaglio e prestazioni: effetti antidiluviani, textures sgranate che sembrano prese da un gioco per Xbox (la prima eh!) e se volete partecipare all’avventura con un amico (che gioca sul GamePad) preparatevi al peggio. Frame ancora più zoppicante, qualità delle textures in calo e tutti gli effetti di luce spenti. Qualcosa da salvare? I modelli poligonali di personaggi e nemici sono carini…

Le musiche si lasciano ascoltare, con brani di qualità variabile, anche se a volte si nota una leggera asincronia tra ciò che accade a schermo e il sottofondo musicale scelto; effetti e doppiaggio nella norma.

Se avete seguito i rapporti stilati dalla critica estera su Sonic Boom sarete sicuramente caduti in preda allo sconforto, una carrettata di voti estremamente negativi uno via l’altro e trafiletti che invitano alla prudenza nell’avvicinarsi a questo titolo al piè di ogni recensione. Certo, dopo il gruzzolo di lamentele che avete letto dall’inizio di questo stesso articolo penserete che anche io odi visceralmente Sonic Boom ma, in realtà, non è così. Anzi, devo addirittura esprimere la mia meraviglia nel vedere abbattersi valutazioni tanto severe su questo titolo. Badate bene, Sonic Boom è mediocre, terribilmente mediocre ma non è un totale fallimento, per ogni cosa brutta e incomprensibile c’è qualcosa di buono o comunque apprezzabile.

Il level design non è per nulla così pacchiano, ci sono sezioni di salti impegnative e ben fatte, rari segmenti di gioco lì oserei proclamare addirittura eccellenti. Il titolo è vario, ha voglia di fare, le prova tutte per dire qualcosa di nuovo; alcune sottomissioni per conto dei Png sono carine, la storia si lascia sopportare e l’umorismo che attraversa l’opera può sopperire alla piattezza di alcune sezioni. Certe boss battle sono immaginifiche e ben architettate, il sistema di potenziamento rende il racimolare le risorse e scovare forzieri più interessante e la CPU che controlla gli alleati è sì lacunosa ma il gioco non ci costringe mai a sobbarcarcene gli errori.

C’è qualcosa di buono sotto la scorza di Sonic Boom, gli elementi isolati e presi singolarmente possono generare divertimento e l’idea di base risulta accattivante, è l’insieme che spesso diviene indigesto e volendo anche far finta di non vedere gli immensi problemi tecnici e la fretta con la quale sono archiviate certe sezioni il risultato finale sfocia lo stesso nel tedio e nella noia. Principalmente per colpa di alcune scelte di design mortificanti, al limite della comprensione e del buon senso.

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Conclusioni: Tirando le somme il “viaggio in Occidente” di Sonic si traduce in un’esperienza pasticciata e spesso afflitta da un game design bacato e posticcio. C’è indubbiamente del potenziale ma il risultato globale è pieno di incertezze che non ci permettono di promuovere il prodotto. A dare il colpo di grazia ad un incedere già di per sé incerto e ad un ritmo di gioco spesso altalenante ci pensano tutta una trafila di magagne tecniche inaccettabili, chiaro sintomo della necessità di qualche mese di sviluppo extra votato all’ottimizzazione e alla ripulitura del codice.

Non siamo di fronte ad un disastro completo comunque, alcune idee alacremente realizzate ed una buona varietà di situazioni salvano il titolo da una stroncatura definitiva. Anzi, se il lato tecnico, allo stato attuale gravemente compromesso, fosse stato quantomeno buono un 6 pieno a Sonic Boom non glielo avrebbe negato nessuno.

Rimane da chiedersi se i fan possano accontentarsi di episodi tanto carenti e se si meritino di continuare a vivacchiare in questo ciclo stregato fatto di nuovi annunci promettenti seguiti da risultati effettivi ampiamente sotto la media!

Con la rabbia e la desolazione che provo ed il mio orgoglio da ammiratore più volte vessato e ferito spero ardentemente di rifare il mio strambo sogno questa notte così da avvicinarmi a quel turpe omino in completo e potergli gridare in faccia “magari sarebbe meglio che i porcospini escano quando se la sentono anziché prenderli sempre a calci in culo!”