Intervista a Bob Roberts – “La Terra di Mezzo: L’ombra di Mordor”

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Ritrovatici, su espressissimo invito, al castello Sforzesco, ambientazione pittoresca e di respiro rinascimentale nel centro di Milano, abbiamo avuto modo di intervistare Bob Roberts, lead designer del team Monolith, in merito al suo nuovo sforzo videoludico: La Terra di Mezzo: L’ombra di Mordor (Middle Earth: Shadow of Mordor), titolo open-world ambientato nel periodo inesplorato che intercorre tra “The Lord of the Rings” e “The Hobbit”.

Purtroppo il tempo a nostra disposizione era centellinato per cui abbiamo dovuto effettuare una severissima selezione e cercare di evitare domande che si accavallassero con informazioni già note, che approfondiremo in un articolo a parte e di prossima pubblicazione, per fortuna il gentilissimo e serafico Bob non ha esitato ad offrirci il suo punto di vista d’affermato designer sui temi da noi prescelti con eloquenza ed esaustività. A voi l’intervista.

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Bob Roberts durante la presentazione, il suo impegno è stato tanto palpabile ed il suo entusiasmo così contagioso che ci siamo addirittura dimenticati che a breve ci sarebbe stato il buffet…

 

MR: Buongiorno, siamo di MyRewievs.it, vorremmo porti alcune domande. 

Roberts: Molto piacere sono Bob Roberts, designer di Monolith, prego, domandate pure!

 

MR: Ottimo, vorrei partire con una premessa: quello degli open-world è un genere molto complesso, ed ancora più complesso immagino sia sviluppare un level design adeguato. In un titolo lineare è possibile amministrare i contenuti in maniera da somministrarli al giocatore in un ordine prestabilito, in un open-world invece chi ha il controller fra le mani può raggiungere ed approcciare i suoi obbiettivi da ogni direzione e nella maniera che preferisce. Come si crea un level design all’altezza partendo da una situazione di questo tipo, dove la libertà del giocatore è tale da non permettere al designer di sapere sempre cosa farà e come? 

Roberts: Ottima domanda! Mi sarebbe piaciuto poterne parlare di più oggi. E’ stato l’argomento sul quale ho speso le maggiori energie in questi anni. In Monolith abbiamo per lo più realizzato esperienze molto lineari. Diversi talentuosi designer del team si sono ritrovati a fare i conti con una struttura dal funzionamento totalmente diverso, dunque è stato un lavoro difficile, soprattutto togliere tutti da quel modo di pensare e di organizzare. Accogliendo la nuova idea che, quando andiamo a costruire dello spazio di gioco, ad esempio creando un “forte”, in questo dobbiamo allocare missioni di vario tipo, collezionabili e tutta una serie di cose che dovranno trovare il loro personale spazio. Quando crei una missione non lo fai più pensando che approccerai il livello da questo lato, in questo modo, guardando rivolto in questa direzione; quindi, nel momento del concepimento dell’intelaiatura degli scenari devi pensare in maniera più aperta, concedendo al giocatore molto più controllo.

 

MR: Si tratta insomma di credere nell’intelligenza di chi ha il controller?  

Roberts: si, certo, ogni giocatore agirà nella maniera che ritiene opportuna e tu devi credere nelle meccaniche che hai sviluppato, che siano intuitive e sufficientemente divertenti. Ti obblighi dunque, da designer, a rigiocare le medesime sequenze ed ambientazioni in ogni maniera, approcciandole come se le completassero persone con stili differenti: potresti attaccare direttamente e con impeto, infiltrarti dalla destra, dalla sinistra, usare sempre attacchi a distanza. Ci sono così tante possibilità nel fare un sandbox, così tante interazioni che a loro volta si influenzano a vicenda… insomma… è veramente divertente avere molte scelte così imprevedibili! Ti racconto un aneddoto: durante le sessioni di test, in cui abbiamo osservato i giocatori provare il titolo senza che ci vedessero, erano da un’altra parte rispetto a noi e sbirciavamo i loro stream, è capitato che un designer si disperasse dicendo “oh no, non stanno andando nella direzione in cui li volevamo mandare!” (ride) Poi siamo rinsaviti “ehi, finché si divertono non c’è alcun problema, no?”

 

MR: E’ giusto così, è l’effetto del genere…

Roberts: sì! E’ perfetto, vuol dire che sta andando tutto bene (ridiamo).

 

MR: Rimanendo nello stesso argomento, penso che spesso negli open-world, dove comunemente abbondano grandi spazi aperti ed enormi distese da percorrere, per riempire il tutto di contenuti si prenda il gameplay e lo si diluisca molto, obbligando il giocatore a rifare diverse volte le stesse cose con differenze minime. Il riciclo delle features di giocabilità rende il tutto meno permeante e significativo! Quindi l’esperienza di gioco rischia di divenire ridondante!

Roberts: (prende lui la parola) ci sono così tanti sistemi nel gioco e così tanti modi di approcciarlo: ci sono diverse missioni secondarie che aprono ad attività non previste dalla storia, ad esempio potrebbe esserti richiesto di usare di più il tuo arco, di preferire un approccio stealth o più diretto. Inoltre, abbiamo scoperto che spesso molte delle novità del gioco vengono vissute attraverso il materiale opzionale. Molte persone (qui fa una digressione stupenda su un argomento sottovalutatissimo, ovvero la capacità del titolo di “spiegarsi” a chi lo gioca, rendendo le regole chiare senza aggiungere stress. ndr), adottando un atteggiamento che noi stessi incoraggiamo, tra un obbiettivo principale e l’altro vengono a contatto con molto materiale “periferico” che diviene dunque essenziale per apprendere le regole del gioco, integrandosi con il tutorial. Specialmente perché la mancanza di linearità rende molto complesso l’apprendimento delle regole. Ad esempio: inizi con una missione della storia principale ed impari una meccanica di base, nella successiva ne imparerai un’altra ancora, ma nel gap tra le due il giocatore può fare quel che vuole, potrebbe proseguire subito o perdersi nel materiale di contorno per diverse ore. In questo tempo potrebbe già aver capito come funziona il 90% del gioco ed essere in possesso di tutte le nozioni che gli servono ancor prima di aver passato un punto chiave della storia e quando un tutorial gli si palesa potrebbe non averne già più bisogno e sentire di trovarsi in una situazione ripetitiva, pensando “io so già fare tutto questo (si immedesima usando un tono scocciato)”. Abbiamo dunque dovuto iniziare a togliere questi tutorial dalle missioni principali e parcellizzarli durante tutta l’esperienza incoraggiando il giocatore ad approfondire ogni aspetto del titolo di sua iniziativa ed imparando ciò che c’è da sapere con l’aiuto del materiale opzionale senza neanche che se ne renda conto. Ogni elemento in realtà è molto più profondo di come appare: gli attacchi a distanza, le cavalcature, i colpi alle spalle, l’utilizzo del fuoco, le esche… C’è molto di che studiare, apprendere e sopra ogni altra cosa c’è il Nemesis System in cui puoi analizzare tutte le informazioni e le particolarità che hai raccolto sui boss, i loro punti di forza, le loro debolezze, e le loro reazioni a tutti gli elementi di prima. Questi ultimi possono apparire un po’ ovunque conferendo ulteriore varietà e scongiurando la monotonia… (fa segno di ecc… sorride).

 

MR: Capito. Quali titoli vi hanno ispirato maggiormente per la realizzazione di SoM? E quali più in generale?

Roberts: Mmmh… penso… ovviamente tutti (il team di sviluppo Monolith) siamo grandi videogiocatori e proviamo un sacco di titoli, tutto ciò che ci colpisce diviene materiale d’ispirazione insieme alle nostre passate produzioni. Non solo nel media videoludico! Anche i libri che leggiamo! I film che vediamo! Quando hai sempiternamente la mente assorta in ciò su cui stai lavorando, come a noi spesso capita, trovi sempre qualcosa in quello che consulti in grado di farti pensare “questo è molto interessante e rilevante, mi chiedo se esista una maniera per adattarlo a quello che sto creando” cosicché, chi poi lo prova, possa avvertire l’eco del materiale originale da cui arriva lo spunto per queste aggiunte e possa pensare “hanno risolto questa situazione in maniera molto creativa e interessante”. Mentre proseguirete nel gioco vi accorgerete di tutti i parallelismi con gli altri media e di tutte le situazioni che pensavamo fosse piacevole reinterpretare, ovviamente cerchiamo di fare tutto a nostro modo facendole funzionare in un contesto videoludico.

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Il motore grafico del titolo è granitico; regge alle ambizioni di libertà volute dal team Monolith senza fare una piega.

MR: Questa è una domanda un po’ cattivella e mi vergogno un po’ di me stesso perché te la pongo lo stesso… (si mette in posa da battaglia “forza, sono pronto”). Perfetto, guardando il materiale sul gioco penso che la direzione artistica sia impeccabile, veramente stupenda ma allo stesso tempo è impossibile non notare un grandissima dose di violenza spettacolarizzata. Sapendo che Tolkien era un fervente cattolico, convinto pacifista e disistimatore della brutalità bellica, quest’estetizzazione della violenza non è troppo distante dal suo pensiero?

Roberts: Penso che ci sia una grandissima differenza tra la filosofia di pensiero personale di Tolkien e la maniera in cui racconta le sue storie, nel modo in cui Il Signore degli Anelli è stato creato: il libro e specialmente il film. Questo tra l’altro è il motivo per cui abbiamo deciso di focalizzarci principalmente sugli orchi. Lui non li raccontava come grosse e stupide bestie ma come esseri senzienti con una cultura tribale personale, semplicemente ripresi in uno dei loro momenti peggiori. Sai, durante la seconda guerra mondiale Tolkien giudicava la gente come simile ai suoi orchi, persone colte dall’odio e dalla decadenza, dei “caduti”. Questo ci ha permesso di orientare la nostra direzione artistica dando loro una personalità ed una cultura deviata, ed un clima generale più ombroso. A pensarci bene, anche nelle opere scritte da Tolkien c’è una rappresentazione di violenza piuttosto marcata. Ad esempio, nel Ritorno del Re, l’ho appena riguardato un paio di settimane fa, c’è una scena in cui gli orchi stanno assediando Minas Tirith… è narrata anche in maniera piuttosto comica (sghignazza), ad un certo punto (gli orchi) fiondano un carico di teste mozzate oltre le mura per intimidire gli assediati.

 

MR: Ah davvero? Non me lo ricordavo proprio (scoppiamo a ridere).

Roberts: sì, c’è molto materiale di questo tipo anche nei film. Quindi non penso che ci siamo spinti troppo oltre!

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Il Nemesis System permette anche di controllare l’evolversi della situazione gerarchica degli orchi, sempre intenti a guadagnarsi posizioni più rilevanti spodestando i loro stessi compagni con la forza!

MR: Un’ultima domanda. Cosa vi ha portato a decidere di concentrare i vostri sforzi sulle “nuove console” (ricordiamo che il gioco è in arrivo, in una versione seppur meno fedele, comunque su PS3 e 360). SoM, a differenza di molti titoli di quest’anno, sembra non accettare i compromessi della scorsa generazione. Cosa avreste dovuto castrare altrimenti? 

Roberts: l’intero concetto centrale del Nemesis System si basa sull’avere una grande quantità di varietà. Ogni nemico ha una propria storia, un aspetto unico, linee di dialogo personali, tutte cose che potreste sperimentare soltanto una volta nell’intera avventura, sviluppandosi in tempo reale ed in relazione al comportamento del protagonista. Tutto questo richiede uno sforzo ed una quantità di memoria notevole poiché il sistema deve tenere conto di ogni fattore per non ripresentare materiale già visto o incoerente. Tutto contenuto che in qualche modo va stipato e conservato per ridare una rappresentazione efficace della personalità di ogni nemico in modo che possa apparire come credibile, vivido, allo stesso livello di caratterizzazione del protagonista principale. Spesso accade che il protagonista sia incredibilmente sviluppato ed approfondito mentre i nemici siano per la maggior parte piuttosto anonimi. Per far sì che ciò non si verifichi e rappresentare ogni avversario nella sua completezza, (il Nemesis System) ha bisogno di una memoria e di un sistema performanti che reggano tutto.

 

MR: Il Nemesis System è veramente molto interessante ed avveniristico, non vediamo l’ora di apprezzarne e giudicarne i risultati. Roberts, grazie infinite per il tuo tempo e la tua disponibilità.  

Roberts: Grazie a voi. Alla prossima!

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