Sonic History

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Sapete cos’è il Sonic Cycle? Ne avete mai sentito anche soltanto parlare? Si tratta della tendenza sviluppatasi nel periodo PS2\GameCube incentrata sul porcospino più veloce del pianeta e trascinatasi fino ad oggi, che vede gli estimatori del personaggio in blu esaltarsi ad ogni annuncio di un nuovo titolo per poi rimanere inesorabilmente delusi una volta avuto il prodotto finale tra le mani.

Una sorta di ciclo che sembra ripetersi sempre, crudelmente, malignamente uguale. La causa è probabilmente riconducibile alla pubblicazione di una serie di videogiochi mediocri, abili solamente a destare ottime aspettative per via dell’illustre blasone del marchio ma non in grado di mantenerle, bacati da un design pigro, a tratti dilettantesco o comunque non all’altezza degli standard della casa madre, Sega.

Non è nostra volontà soffermarci sulla parabola discendente nel quale sembrano intrappolate le avventure del buon Sonic the Hedgehog o lamentarci nello specifico di un determinato titolo, ma vorremmo indagare l’interessantissimo fenomeno per il quale, nonostante una buona dose di cocenti delusioni, ci siano ancora così tante persone in grado di credere nella serie e ben disposte a dare un’altra possibilità al loro ex beniamino ceruleo.

Agli occhi di un giocatore in erba, o di un adolescente contemporaneo, deve sicuramente risultare affascinante constatare come la fama del personaggio non conosca arresti nonostante tanti buchi nell’acqua; costoro non si risparmino questa lettura quindi! E per tutti coloro che invece ai tempi c’erano e l’amore per il porcospino supersonico l’hanno maturato nei suoi anni d’oro: stappate un paio di chinotti, fate contenutamente deflagrare un paio di pacchetti di patatine e buttatevi con noi in questo viaggio, narrante di un’era (anno videoludico 1991) in cui la console war si combatteva a colpi di esclusive pesanti, i videogiochi erano alleggeriti di una dimensione e Sonic e Mario si ergevano ad assoluti pinnacoli del loro genere maturando un inevitabile rapporto da acerrimi, lontanissimi, rivali.

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Il vetusto Master System. Non fu un successo globale ma in alcune regioni non mancò di farsi sentire, soprattutto in… Brasile! L’avreste mai detto?

La genesi(s): Tutto iniziò quando nel 1951, David Rosen, fondò la Rosen Enterprise convertita poi in Standard Games ed in seguito in Service Games, da cui il nome Sega… forse la stiamo prendendo un po’ troppo larga, nevvero? E che razza di celebrazione di Sonic sarebbe se non rendessimo tutto un tantino più rapido e conciso? Fast forward di una trentina d’anni, il settore videoludico è in pieno crack (1983), la plumbea crisi obbliga i leader del settore (ai tempi Atari, Coleco, Mattel) ad un passo indietro e l’avvento dei sempre più funzionali home computer getta l’ultima ombra sul mercato delle console (insieme ad una certa mancanza di controllo qualità sul software); il periodo nero dura il tempo necessario ad obbligare alla chiusura un consistente numero di case produttrici e pare non rimangano che ceneri del nostro passatempo preferito almeno nella forma fino ad allora conosciuta… ma per fortuna, dalle macerie emerse una nuova luce.

Nel 1983, in Giappone, arriva sugli scaffali dei negozi il Family Computer aka Famicon, console made in Nintendo in grado di trainare nuovamente il mercato e correggere una buone dose degli errori dei passati distributori, primo fra tutti un buon controllo sulla qualità del software e sulle credenziali dei programmatori che lo creano, la console viene commercializzata due anni dopo sul suolo statunitense con il nome di Nintendo Entertainment System (NES).

Le vendite che si registrano sono da capogiro, la killer application della console “Super Mario Bros” impone nuovi standard di design e Nintendo si ritrova tra le mani una nuova, fortissima mascotte oltre che la quasi totalità di dominio sul territorio USA.

Ora il mercato è un posto nuovamente salubre, tanto da permettere a nuove società di lanciarsi nella corsa all’oro in questa neonata età videoludica; tra le nuove concorrenti intente ad esautorare Nintendo dalla sua posizione di incontrastata leadership c’è proprio Sega che tenta di dire la sua con il SG-1000 Mark III (il nostrano Master System).

La console conosce però un successo piuttosto tiepido, il NES è entrato a far parte della cultura popolare ed il successo del saccente idraulico baffuto e dei nuovi brand Nintendo pare non conoscere limiti. Sega supporta il Master System con tutte le sue forze ma deve anche vedersela con una certa sudditanza delle software house nei confronti della grande N, bene attente a non rompere il rapporto di fiducia creato con la casa di Kyoto andando a sviluppare per altri distributori (le regolamentazioni sulla giusta concorrenza e sul libero mercato erano lungi a venire).

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Nei primi bozzetti Sonic conservava un design più selvaggio, poi ammansito ed avvicinato allo stile animato americano (come da foto).

Nato per correre: E’ questo, in nuce, il brodo primordiale responsabile della genesi della nostra star con gli aculei; Sega vuole lanciare una console di nuova generazione e questa volta redimendosi dagli errori passati. Ci vuole una killer application che traini le vendite della macchina, incorporante la nuova mascotte ed in grado di competere con Mario in maniera più significativa di quanto non abbia fatto Alex Kid a suo tempo su Master System; la casa con sede in Tokyo organizza quindi un brainstorming in cui presentare le migliori idee dei suoi programmatori.

Il giovane e talentuoso Yuji Naka (nato ad Osaka, già autore di Girl’s Garden e della serie Phantasy Star) ha in mente la perfetta, nuova, mascotte: un bel, allampanato, scaltro… coniglio!!!

L’idea di base consiste nel far utilizzare al paffuto roditore le sue lunghe orecchie per manipolare gli elementi dell’ambientazione, cogliendo oggetti o aggrappandosi ad appigli di fortuna (l’intuizione verrà poi ripresa in Ristar, sempre per Mega Drive); a causa di alcune limitazioni hardware e perplessità personali Naka accantona il progetto e si lascia prendere dallo sconforto.

C’è però un altro asso nella manica: un recente prototipo sviluppato di suo pugno, un codice che permette ad uno sprite di muoversi a velocità inusitate lungo i livelli di gioco in maniera fluida e naturale. Nel frattempo i design presentati si accatastano senza mai convincere unanimemente: un armadillo, un cane, ed un pingue omino basato sull’aspetto di Theodore Roosevelt, dotato di lunghi ed ambrati mustazzi, sono tra i più riusciti.

Naka manifesta le sue perplessità in merito ad un altro designer, Naoto Oshima, spiegandogli le possibilità offerte dal suo nuovo codice e la necessità di avere un personaggio che si appallottoli su se stesso ed in grado di non sfigurare se portato ad alte velocità. Oshima se ne viene fuori con un’intuizione un po’ strampalata, una di quelle idee buone giusto per farsi qualche risata e poi essere dimenticata, lasciata nell’oblio degli archetipi fuori luogo. “Perché non un riccio?”

Provate ad immaginarvi il momento: i due presumibilmente si guardano, fanno largo nella loro mente alla figura di un riccio che attraversa le ambientazioni a tutta birra, forse pensano non si tratti di un proponimento così malvagio, senza neanche immaginarsi che hanno appena dato vita all’ispirazione che sarà alla base del futuro successo di Sega.

Il giorno successivo Oshima si presenta con una bozza del nuovo personaggio, design disneyano, attitudine imbronciata e scaltra, un muso che trasmette sicurezza e tracotanza soltanto a guardarlo incorniciato dal manto color verde acqua. Naka recupera il sorriso ed una direzione in cui procedere; l’azienda ne è entusiasta ed affida a lui la direzione del titolo, ad un unica condizione: rimpiazzare il verde pastello ed adottare il blue del logo aziendale.

Sonic mega drive

L’Europa diverrà la vera roccaforte del Mega Drive, complice l’arrivo tardivo dello SNES e l’ottimo lavoro di distribuzione.

Sega lancia, nel 1989, la sua nuova macchina con il nome di Sega Mega Drive per l’Europa ed il Giappone, e di Genesis per il mercato statunitense. Il netto anticipo sulla sua rivale diretta, Nintendo, permette alla casa in blue di racimolare le prime preferenze, complice una campagna pubblicitaria terribilmente aggressiva in cui ci si burla della casa di Mario e del suo NES per via della netta superiorità tecnologica della neonata console di marca Sega.

Gli spot si fanno sempre più incalzanti e viene coniato il famosissimo “Genesis does what Nintendon’t”.(il Genesis fa quello che Nintendo non fa, giocando sulle ultime lettere del logo Nintendo usate come suffisso per la parole don’t, “non fa”).

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L’opera di convincimento delle masse dà i suoi frutti e, anche se finora le vendite non sono da record, il Mega Drive conosce i suoi primi successi; la libreria di titoli per NES è enormemente superiore ma molto furbescamente Sega continua a battere sulla questione grafica, ponendo Nintendo davanti all’innegabile realtà dei fatti: 8 bit non sono più sufficienti, urge la pubblicazione di un hardware competitivo.

In netto ritardo sulla concorrenza, nel 1990, viene pubblicato il Super Nintendo (o SNES per gli americani, che però potranno giocarci soltanto nel 1991). Il gap tecnologico non solo viene colmato ma addirittura superato, mettendo in luce la superiorità tecnica della casa di Mario.

Complici il maggior tempo di sviluppo ed un accordo con Sony per un chip audio di nuova generazione, lo SNES è effettivamente la macchina più performante. Il divario è appena percettibile ma comunque sufficiente per togliere a Sega il suo argomento d’attacco favorito, costringendola a calare in gioco la sua carta più importante.

Si apre il sipario su un nuovo progetto: la creatura di Naka prende vita e Sonic The Hedgehog fa la sua roboante entrata nel mercato videoludico. Forse per la prima volta, gli uffici di Nintendo a Kyoto tremano vistosamente.

Le reazioni sono entusiastiche: il gioco convince grazie ad un gameplay da sturbo, intervenendo sulla materia dei platform in maniera inedita, dando al protagonista la possibilità di muoversi a velocità impensabili ed un mondo di gioco interamente costruito intorno alle sue peculiarità. Il level design è di primissimo ordine e sperimentare con l’accelerazione e l’inerzia di Sonic diviene un piacere nel piacere.

Tutto è memorabile sin dalla prima partita e la neonata mascotte fa strage di simpatie grazie al suo design conturbante ed alla sua attitudine spigliata ed energica, decisamente più moderna ed avveniristica di quella del suo rivale diretto made in Nintendo.

Anche la trama è lievemente fuori dai canoni, cavando via principesse e regni da salvare ed introducendo un folle e panciuto scienziato creato su uno dei vecchi design scartati per il protagonista (proprio quello plasmato sulla figura di Roosevelt di cui vi parlavo poc’anzi), il perfido Dottor Robotnik, avente come obbiettivo ultimo quello di trasformare la fauna del mondo di Sonic in creature automatizzate per poi conquistare e regnare incontrastato su tutte le Zone conosciute. Il personaggio funziona e diverrà la nemesi ufficiale del riccio in blue per gli anni a venire.

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Sega mette a segno un colpo da maestro e riesce a risolvere una discreta mole di problemi contemporaneamente: ora ha la sua killer application, un personaggio simbolo per l’azienda ed un buon cerotto per la bocca di tutti i detrattori che vogliono il Mega Drive una macchina già obsoleta.

Sonic non solo ha una grafica dalle scelte cromatiche che la rende straordinaria, ma ha anche quella velocità sensazionale che nobilita l’hardware della console, tanto che è la stessa casa madre a coniare il termine Blast Processing, financo utilizzato nelle nuove campagne pubblicitarie anti SNES per sottolineare la differenza di prestazioni fra le due macchine.

Vale la pena soffermarsi e tentare di capire cos’è, realmente, il Blast Processing, che diverrà materia di dibattito tra i banchi scolastici in quegli anni, con gli user Nintendo fermamente convinti che si tratti di una mossa a fini propagandistici senza reale fondamento.

Ebbene scaviamo nel fenomeno, per chiarire a fondo questo arcano di archeologia videoludica: il Blast Processing è sì una mossa di marketing ma allo stesso tempo è basato su una caratteristica reale dell’hardware del Mega Drive. Confrontando le specifiche tecniche delle due concorrenti è innegabile che lo SNES brilli in ogni sezione: risoluzione maggiore, più colori simultaneamente su schermo, sprite particolarmente dettagliati, c’è un unica voce nella quale il Mega Drive la spunta, la velocità del processore.

I direttori della campagna marketing di Sega isolano quel singolo fattore in cui la loro console eccelle e lo rendono un’arma pubblicitaria decisamente efficace, creando a tavolino il neologismo Blast Processing per fare presa sull’utenza e per poterlo più comodamente infilare negli spot.

Un colpo basso, si potrebbe obbiettare, ma allo stesso tempo sufficiente a far passare in secondo piano la leggera arretratezza del Mega Drive e consentirgli di combattere ad armi pari, almeno nell’idea dei consumatori, con il Super Nintendo. Inserire opinione velatamente sarcastica sull’incredibile scaltrezza dei pubblicitari Sega e sull’effetto che una buona opera di promozione può sortire sulle masse.

La rivalità fra Sonic e Mario tocca qui vette epocali: oramai risulta impossibile confrontare le due aziende rivali senza tirare in ballo i loro pupilli e la competizione tra i fan di una o dell’altra casa colorano le giornate tra i banchi di scuola ed i pomeriggi nei parchi. Meglio il porcospino o l’idraulico? Sega o Nintendo? Tutto rimane materia d’opinione oggi come allora ma mentiremmo se non ammettessimo che una buona parte del divertimento, alla moda del gioco del pallone, consiste nello schernire i propri “avversari” in virtù della presunta superiorità della propria scelta in merito. E gli scambi tra le due tifoserie non si sarebbero di certo fatti più morbidi con il passare del tempo. Il tutto si apprestava a raggiungere le dimensioni di un vero e proprio fenomeno.

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Il nome Tails Miles Prower deriva dall’unità di misura inglese per la velocità e dovrebbe riprodurre foneticamente la dicitura “miles for hour” (miglia all’ora).

In due si è in compagnia: Non è di certo la sola, accanita, opera di divulgazione a sancire il successo del nostro beneamato eroe riccio. La qualità dell’opera è indiscutibile e Sonic conosce una notorietà che pare non avere limiti, con annesse e fiorenti attività di vendita di merchandise assortito.

Tutti amano la neostar con gli aculei e non ci vuole molto a vedere pubblicato il seguito del suo primo successo, questa volta realizzato dalla divisione americana di Sega in collaborazione con i creatori originali (tra cui l’immancabile “papà” Naka) .

Sonic The Hedgehog 2 si precipita nei negozi un anno dopo il suo predecessore (nel 1992 dunque), pubblicato nel mese di Novembre in tutto il globo, destinato a divenire il titolo di maggior successo commerciale su Mega Drive ed uno dei più amati e ricorrentemente citati dai fan.

Il gameplay è del tutto simile a quello del primogenito episodio, ma la ricetta viene arricchita da un compagno di avventure perennemente presente su schermo e controllato dalla CPU: il fido ed invincibile volpino Tails Miles Prower, utile per dare man forte a Sonic, permettere ad un secondo giocatore di unirsi alla partita (seppur con ovvie limitazioni) e offrire la possibilità di esibirsi in uno spin dash, un’accelerazione sul posto che deflagra in un comodo boost istantaneo. Le feature appena citate verranno conservate in futuro e Tails diverrà la spalla storica del porcospino, nonché suo più grande amico.

Il level design è maggiormente ispirato, così come le musiche e la grafica. Ogni aspetto è più finemente cesellato e curato, il gioco raggiunge in breve tempo una fama di tale grandezza che addirittura i fan incalliti della grande N non possono fare a meno di provare un po’ d’invidia e magari convincersi nell’affiancare alla console preferita un bel Mega Drive.

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*Le cutscenes di Sonic CD, rimangono uno splendore da guardare anche oggidì.

Too young, too fast: La sfida Super Nintendo vs Mega Drive continua senza sosta, con le due indiscusse regine dell’hardware intente a confrontarsi a suon di release eccellenti ed esclusive, accendendo gli animi e cadenzando le opinioni. Nintendo miete vittime creando veri e propri capolavori con i seguiti delle sue serie più famose e Sega cerca di reggere botta incubandone di nuove e mettendo da sola una pezza sui vuoti della propria softeca. Capcom non pubblica Final Fight sulla nostra console? E noi sviluppiamo la trilogia di Streets of Rages! SquareSoft non ci degna delle sue monumentali opere ruolistiche? Ecco a voi Phantasy Star! Nintendo ha il monopolio sugli action gdr con Zelda e Secret of Mana? Perché non avete ancora visto Beyond Oasis!

I motori della software house di Tokyo sono a pieno regime e l’impegno nel non voler scontentare nessuno dei suoi compratori è davvero encomiabile ma gli anni passano e, come sempre, la tecnologia si evolve genuflettendosi dinnanzi allo spettro della novità.

I primi motori 3D, seppur limitati e grezzi, affascinano e incantano gli acquirenti. Dal canto suo Nintendo può contare su uno dei chip interni dello SNES, il famigerato Mode-7, che permette un primo timido approccio verso la terza dimensione unito al Super FX (chip questa volta esterno annesso alle cartucce che ne fanno uso).

Sega si ritrova, forse per la prima volta, a fare i conti con i limiti della sua macchina e, non potendoli più aggirare, si sbilancia verso un approccio alquanto discutibile. Anziché concentrare i suoi sforzi su una nuova console decide di mettere in vendita due add-on aventi il comune obbiettivo di potenziare ed espandere le caratteristiche endemiche dell’hardware Mega Drive.

Si danno così i natali al Sega 32x ed al Sega CD (distribuito in realtà già molto prima in Giappone). Il primo adempiente il compito di pompare la potenza bruta della macchina, offrendo anche un accenno di grafica 3D (paragonabile a quella del Super FX). Il secondo in grado di portare il tanto agognato e futuristico supporto CD, con annessa e strapubblicizzata capacità di riproduzione full-motion-video in game (presente ma al costo di una risoluzione pessima).

La strana coppia non totalizza numeri di vendita convincenti, complici per entrambi una pessima e striminzita softeca, il prezzo proibitivo ed una certa ingombranza logistica minata dalla necessità di un trasformatore extra per poterli far funzionare. Il 32x, uscito molto tardi, nel 1994, risente anche di alcune notizie che vogliono Sega intenta nella pubblicazione a breve della sua futura macchina da gioco, il Neptune (poi ribattezzato Saturn).

Il Sega CD porta in seno l’ulteriore aggravante di essere usato come banco di prova per una tecnologia ancora troppo immatura e difatti l’implementazione del supporto ottico si risolve in una valanga di materiale in simil full motion video riversato su CD senza arte né parte ed in titoli estremamente peculiari con sequenze “live-action” che sostituiscono il gameplay tradizionale. Nonostante qualche buon gioco (tra cui Snatcher, diretto da Hideo Kojima) molto del materiale, visto oggi, fa sorridere per la sua acerbezza e goffaggine.

Perché ne parliamo dunque? Vale la pena rimestare ed indagare ricordi così sgradevoli ed ameni? Non c’è nulla che sia meritevole di essere portato all’attenzione del pubblico in merito alle due macchine? Ebbene sì, per fortuna c’è il nostro porcospino scattista, stakanovista, sempre prodigo ad immolarsi per il bene dell’azienda madre!

Sega fa di tutto per nobilitare la sua claudicante offerta e tenere buoni i suoi avventori, tant’è che decide di promuovere la periferica mangia CD facendola ospite del nuovo seguito della sua serie ammiraglia; questa è la genesi di Sonic CD (dato in pasto al pubblico nel 1993). Sarebbe ovvio pensare che il titolo zoppichi ancor più della tecnologia sulla quale gira e che la fretta nel voler portare un gioco di successo su Sega CD abbia spinto la casa di Tokyo a soprassedere sulla qualità ma così non è.

Sonic CD è, incredibilmente, uno dei migliori della serie. Niente esperimenti strambi, il supporto motion video porta giusto una serie di gustosissime sequenze animate tra una Zone e l’altra. Il Sega CD sfodera qualche effetto a la Mode-7 oltre che aumentare la tremenda qualità del chip audio montato su Mega Drive.

Per dare una nuova spinta al gameplay viene introdotta la possibilità di spostarsi avanti o indietro nel tempo lungo i livelli che, tra passato, presente e futuro subiscono piccole modifiche estetiche e di design. Vengono introdotti qui la collosissima Amy, convinta di essere la fidanzata ufficiale del nostro porcospino favorito e Metal Sonic, omonima nemesi robotica creata dal dottor Robotnik.

L’opera, la cui unica vera pecca è quella di evolversi in un level design vagamente confuso, vale da sola l’acquisto della periferica che comunque chiuderà il suo ciclo vitale con poco meno di tre milioni di unità piazzate.

Piccola progressione temporale: il Sega 32x dal canto suo riceve uno spin-off dal nome Knuckles’ Chaotix (1995), avente come comprimario l’irascibile echidna vermiglia accompagnato dal chaotix team (composto rispettivamente dall’alligatore Vector, il camaleonte Espio, l’ape Charmy e l’armadillo Mighty, creato su uno dei primi design scartati per Sonic).

Il gioco sfrutta la rediviva potenza del 32x per deformare ed ingrandire gli sprite in tempo reale e per portare su schermo chicche grafiche assortite (nulla di trascendentale ma ancora oggi fanno la loro figura). Gameplay rallentato e livelli che vanno percorsi in coppia, con i due eroi legati da una fune di anelli inscindibile. Idea che sarebbe dovuta appartenere al futuro Sonic 4, mai pubblicato.

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Non il migliore della serie ma comunque piacevole, notevole il gioco di contrappessi che si viene a creare tra i personaggi ed il sistema di “stazze” (ad esempio Vector è grosso e pesante mentre Charmy minuto e leggero) che permette di sperimentare con la fisica e l’inerzia della costringente fune.

Di certo però non basta a salvare il precario destino del 32x (tanto meno un’ottima conversione di Doom, forse la migliore che giri all’epoca oltre quella PC) e la macchina si eclissa accanto alla sua sfortunata collega ma, a differenza di quest’ultima, verrà dismessa soltanto un anno dopo il suo arrivo rendendola di fatto un flop abissale.

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Sapevate che parte della colonna sonora di Sonic 3 è stata curata da Micheal Jackson? Pare che il suo lavoro non venne mai accreditato per via di alcuni problemi che perseguitavano il re del Pop in quel periodo.

Il porcospino d’oro: Dopo Sonic CD, Sega, conscia di avere tra le mani la sua più grande hit, si concede del tempo extra e pianifica un seguito assai ambizioso. Una trama più elaborata, più livelli, nemici, boss e personaggi!

Il progetto risulta così ostacolato da costi di produzione troppo elevati e necessita di una cartuccia appositamente più grande (32 Mb) per venire pubblicato, si decide dunque di scinderlo in due giochi differenti: Sonic the Hedgehog 3 e Sonic & Knuckles.

Il primo (Sonic 3) esce nel 1994, forse esente dal perfetto equilibrio del secondo episodio ma comunque estremamente godibile; chiama in causa un nuovo personaggio, l’irascibile Knuckles l’echidna, difensore dei sacri Chaos Emeralds e guardiano nativo di Angel Island (nonché futura apparizione nel già citato Knuckles’s Chaotix). Sega tiene fede ai suoi proseliti abbozzando una storia un pizzico, ma proprio un pizzico, più complessa; implementa, per la prima volta, una funzione di salvataggio su cartuccia ed una, seppur un po’ risicata a livello di contenuti, modalità multiplayer competitiva.

Alla fine dello stesso anno viene consegnata agli avventori la seconda metà del progetto originale, battezzata Sonic & Knuckles, stampata su una cartuccia speciale dotata di tecnologia lock-on, grazie alla quale connettere i due giochi e godersi l’avventura come inizialmente concepita.

Sulla qualità effettiva del titolo c’è ancora una volta poco da dire, al massimo si può aprire a qualche critica sul fatto che cinque episodi in soli quattro anni non paiano proprio pochi e che le differenze fra quest’ultimi non siano esattamente abissali ma i fan gradiscono, la critica pure e negli States Sega sancisce il 17 Novembre come “il giorno del porcospino”.

In questi anni fortunati il vispo Sonic ha anche l’onere di apparire in una nutrita serie di titoli portatili per Game Gear, poi convertiti su Master System e di essere la stella di ben due serie di cartoni animati improntate sulle sue gesta. Una, benevolmente accolta: Sonic the Hedgehog satAM. L’altra: The Adventure of Sonic the Hedgehog… bhè, provate a guardarla per farvi un’idea ma poi non prendetevela con noi!

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Dopo l’era Mega Drive il personaggio subirà un restyling ad opera di Yuji Uekawa; nelle intenzioni dell’autore l’aggiunta degli occhi verdi e la figura lunga e dinoccolata serviranno a conferirgli un aspetto più umano.

Scarpette al chiodo: I tempi che seguono sono assai duri per Sonic, Sony entra nel giro delle console con la sua Playstation e monopolizza il mercato. Sega risponde debolmente pubblicando l’effimero Saturn ed ha qualche grattacapo nel traslare le dinamiche di gameplay della serie in un contesto 3D (cosa che invece Nintendo fa con le sue in maniera offensivamente disinvolta).

La console si ritrova come il corpo celeste da cui prende il nome, senza ossigeno, costretta tra i numeri da capogiro della neosubentrata avversaria ed i più timidi risultati della grande N che comunque depauperano la possibilità di crearsi una nicchia di acquirenti sicura. Con un ultimo sprizzo di energia (…e di pecunia) Sega lancia nei negozi l’avveniristico (… ed ottimo!!!) Dreamcast ma i risultati, soprattutto confrontati all’esborso per realizzazione e distribuzione, non sono granché e… sappiamo tutti com’è andata a finire, no?

La nostra star dalle scarpette rosse si ritrova improvvisamente senza una casa, declassata come titolo third party sulla console dell’odiato idraulico panzone ed a breve avrebbe dovuto fare i conti con l’abbandono del suo creatore (Yuji Naka lascerà Sega nel 2006 per fondare lo studio indipendente Probe) ma sapete una cosa, quando si rincontra un buon amico, a volte, non è il caso di soffermarsi sui momenti bui.

E’ bello e stupido lasciarsi andare alle sdolcinate memorie dei tempi migliori ed è per questo che, io, chiudo questo articolo qui. Per festeggiare l’eroe videoludico più veloce che c’è nella migliore maniera, imprimendone una fotografia scattata durante una delle pose più energiche, confidando di aver rifatto il punto sul perché, per noi vegliardi videogiocatori, ora probabilmente sonari, boxari, nintendiani o PCisti, Sonic è stato importante e sempre lo sarà.

Ma ora lasciateci soli, che a Novembre esce Sonic Boom, per Wii U, che sarà il miglior platform della generazione e divelgerà le natiche della concorrenza tutta… o forse no? Arghhh… dannato Sonic cycle!!!


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