Super Smash Bros. for Wii U – Hands on

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WiiU_SuperSmashBros_logo Ready, set, go!!! Non era certo difficile individuare dove fosse stata posizionata la demo di Super Smash Bros for Wii U a questo evento Nintendo. Non lo è mai a dire il vero: là da dove si sentono giungere urla belluine, imprecazioni, rimbrotti ma anche grida di gioia e risate fragorose è il posto giusto ed anche questa volta la consuetudine non è stata smentita. Dietro ad un marasma di partecipanti e tifosi si stagliava bel bella la console Wii U prescelta per ospitare una delle demo più succulente e desiderate del lotto, completa di quattro Pad GameCube collegati con altrettanti adattatori nuovi fiammanti. Periferica che la grande N pubblica sul mercato appositamente per il lancio di questo titolo, così da accontentare quel pubblico di “progamer” che proprio non riesce a rinunciare alla comodità del joypad dell’ormai vetusto Cubetto. Tale è per Nintendo l’importanza che ricopre Smash 4, il cui lancio, atteso per l’ultimo trimestre dell’anno, sarà ulteriore banco di prova per saggiare la capacità di destare interesse di Wii U. Atteso il nostro turno e stretta una delle relique\controller tra le mani, la dimostrazione ci si apre dinanzi senza troppi fronzoli: sfida tutti contro tutti, orologio tarato sui 2 minuti, schermata dei personaggi immediatamente accessibile… ora, potremmo perdere tempo vantandoci delle nostre numerose vittorie, delle funamboliche imprese per strappare l’ultima sfera Smash al malcapitato di turno con virtuosismi degni di primatisti da torneo e di tutto l’odio che ci siamo meritati giocando in maniera così impeccabile ma i tempi del giornalismo sono tiranni ahimè… (e ci esimono dall’obbligo di dire che, in realtà, le abbiamo buscate dall’inizio alla fine).

Pac-man entra a far parte ufficialmente del roster, questo è il benvenuto riservatogli.

Pac-man entra a far parte ufficialmente del roster dei personaggi, questo è il benvenuto riservatogli.

Colpa del tripping: La domanda a cui, prima di tutte, ci preme dare risposta riguarda il feeling che questa nuova iterazione del franchise restituisce. Tra i fan tutt’ora vige un’autentica scissione, tra chi ha trovato il suo modello perfetto nella pesantezza e rapidità di Melee e chi nel serafico e “svolazzante” incedere di Brawl. Masahiro Sakurai (creatore della saga e di Kirby) ha optato per una soluzione che viene incontro ad entrambe le utenze: immaginatevi dunque una dinamica del tutto simile a Brawl ma con un ritmo più serrato e meno permissivo; tra l’altro i personaggi paiono gravitare a terra più rapidamente e sembrano dotati di maggior zavorra. Ne derivano scontri più serrati e meno gioco aereo rispetto al capitolo per Wii; l’utilizzo irriguardoso del condizionale è d’obbligo poiché, ahinoi, non sempre in questo tipo di eventi è facile distinguere queste peculiarità con totale esattezza visto il grande caos che tende a svilupparsi anche fuori dalla schermo e la voglia di assecondare il tifo dei retrostanti spettatori assetati di gameplay. Al solito (ma c’è davvero bisogno di dirlo?) ci si mette un attimo a divertirsi, ammaliati in una dinamica familiare ma non troppo e che non ha certo bisogno di presentazioni. I nuovi personaggi che abbiamo potuto provare (e dei quali vi presentiamo un approfondimento nell’articolo “A new challenger approaching”) funzionano tutti a meraviglia, ottimamente concepiti e calibrati; nessuno è parso troppo superiore agli altri o tantomeno gravemente carente. Le vecchie guardie hanno subito alcuni ribilanciamenti, un lavoro di lima appena percettibile per i più; se siete fan di Pit preparatevi però perché la pubblicazione di Uprising ha comportato una bella dose di cambiamenti.

Il Big Bang controllato made in Nintendo: I nuovi oggetti, veramente molti, colorano le già intensissime sfide e non mancano di portare scompiglio a più riprese. Anche qui il lavoro svolto da HAL è pressoché impeccabile e le sorprese non mancano: date il benvenuto al guscio blu (sì, proprio quello di Mario Kart!!!) che segue chi si trova in vantaggio per poi lanciarvisi contro senza pietà e con un impatto tremendo; al blocco POW, che, quando colpito, scuote il terreno su cui si trova e manda in orbita chiunque abbia la disaccortezza di poggiarvi sopra; alla bomba X, che detona assumendo la forma di cui porta il nome, attraversando l’intera arena per i due assi che la compongono. Preparatevi a correre per agguantare la Master Ball, che a differenza delle Poké Ball normali contiene unicamente mostri leggendari. Se siete fan di Zelda poi, avrete l’imbarazzo della scelta. Fanno la loro comparsa i Bombchu, in grado di deflagrare solamente quando toccano un avversario e mantengono quindi inalterata l’abilità di scalare muri ed aderire ai soffitti (quanti, maledetti, ci sono arrivati silentemente nella schiena senza che neanche ce ne accorgessimo); se avete apprezzato Skyward Sword vi faranno senz’altro piacere gli inserimenti della Giara Magica, dalla quale potete far sgorgare uno sbuffo d’aria che sospinge via i malcapitati colpiti e dello Scarabeo meccanico, capace di volare in linea retta ed imprigionare tra le fauci l’avversario intercettato per poi portarselo dietro fino a farlo uscire dallo schermo (!!!). Ce ne sarebbero un’infinità da riportare e di cui parlare ma per ora accontentatevi di qualche esempio tra i maggiormente peculiari. Imbracciando l’amor di sintesi vi basti sapere che le nuove aggiunte funzionano benone e che le eventuali esclusioni di oggetti vecchi non si avvertono per nulla. Menzione a parte per la Smash Ball, testimone del solito scompiglio ad ogni apparizione, annesso a tutto quel coacervo di gridolini androgini emessi quando si crede che il colpo successivo la infrangerà ed invece ciò non accade; appunto forse un po’ personale ma le Final Smash dei newcomers ci sono parse tutte tremendamente azzeccate ed alcune fanno impallidire quelle dei veterani; a tal proposito, forse era lecito aspettarsi qualche revisione in più. A fare da sfondo alle nostre infuocate battaglie ci pensano i nuovi scenari costruiti da Sakurai e soci. Otto i livelli tra cui potevamo scegliere: Skyloft (The Legend of Zelda) non ha bisogno di chissà quali presentazioni, si gioca come Plaza Delfino in Brawl, con tanto di piattaforme mobili che ci portano a spasso per la fluttuante cittadina e con annesse soste nei luoghi più caratteristici, portati poi nel caos dal dinamico quartetto di competitori. L’arena dedicata a Pilotwings ci vede in costante ascensione, mentre il confronto si misura sulle ali di un aereo in perlustrazione sopra Wuhu Island (Wii Sport Resort) e sull’atollo dell’originale Pilotwings per SNES. Fiero nel mantenere intatto il suo profilo piatto e pixelloso. Mode 7 all’ennesima potenza. Coliseum (Fire Emblem) insieme a Boxing Ring (Punch-Out) sono tra le ambientazioni più dirette grazie al terreno livellato ed alla mancanza dei baratri laterali. La prima ospita una serie di marchingegni mobili che creano piattaforme extra ma è perlopiù uno stadio statico, per gli amanti degli scontri senza troppe distrazioni ed incursioni esterne; nella seconda possiamo utilizzare le corde del ring per esibirci in salti maggiormente accentuati e far crollare le luci soprastanti il quadrato. Una menzione particolare va al castello di Wily (MegaMan), dove abbiamo avuto modo di saggiare una feature tutta nuova. Tra una scazzottata e l’altra si presentava ai bordi dell’arena uno dei nemici giurati del Blue Bomber, lo Yellow Devil per chi avesse esperienza della saga. Intento ad ostacolare tutti i giocatori con i suoi attacchi ed a portare scompiglio nel già di per se stretto paesaggio; il pupattolo giallo poteva essere estromesso anzitempo dalla battaglia colpendolo ripetutamente sul suo unico occhio, l’esplosione derivante dalla sua sconfitta poteva arrecare danno a tutti i giocatori coinvolti escluso l’inferitore del colpo finale. La meccanica dei boss character, di cui per ora questo è l’unico esempio giocabile, presentata con una certa convinzione da Sakurai stesso ci ha lasciato a dire il vero un po’ freddini. Lo Yellow Devil ci è parso come uno dei molti ostacoli che attraversano le ambientazioni comunemente e non è stato in grado di spiccare sul resto; la maggioranza dei partecipanti aspettava che se ne andasse spontaneamente, senza attaccarlo e senza creare quella sensazione di urgenza che lo stesso director si aspettava. Prima di esporre altri giudizi in merito attendiamo di provare con mano nuovi esempi. Terminata la parte, obbligatoriamente, più didascalica sulle piccole novità inserite si lascia spazio al consueto calderone di aspettative ed impressioni.

I veterani hanno subito qualche aggiornamento marginale, nulla di troppo sconvolgente, comunque.

I veterani hanno subito qualche aggiornamento marginale, nulla di troppo sconvolgente, comunque.

More of the Smash: Tutto quello che abbiamo avuto modo di provare ci ha convinto abbondantemente, Smash 4 diverte e sollazza come ci si aspetterebbe da chi porta il blasone di una serie ormai divenuta tanto importante e seguita. I controlli sono perfetti, l’interfaccia leggibile, le novità convincenti ed entusiasmanti, l’attenzione per i particolari esaltante… questo però non dissolve del tutto alcuni aloni che macchiano una trama altrimenti intonsa. Primo fra tutti… potrà sembrarvi un po’ futile, l’impatto grafico non è così esaltante come ci si aspetterebbe. Certo, vedere Megaman che prende a ceffoni il buon Sonic intento a sua volta ad imporsi su Donkey Kong e Samus utilizzando un cannone\sottomarino spara siluri ha un fascino irresistibile ma è più una questione stilistica e di impatto visivo che non di reale magnificenza grafica. Si potrebbe obbiettare che l’incredibile omogeneità raggiunta tra elementi così diversi sia già un risultato notevole ma da Sakurai, che non ha mai risparmiato critiche a Nintendo sulla decisione di non abbracciare l’HD in epoca Wii, ci aspettavamo sicuramente qualcosina in più su questo versante. La visione d’insieme rimane ottima, il colpo d’occhio appagante ed a situazione ferma si ha anche il tempo di apprezzare qualche bel vezzo sui modelli dei personaggi. L’impressione di guardare una versione di Brawl più pulita ed in alta definizione rimane però costantemente nell’aria. Altro piccolo timore, che non concerne la nostra prova, rimane il buio sulle modalità che affiancheranno il multiplayer. Tutt’oggi pochissimo si sa di quello che è in fondo uno dei motivi per cui si ama questa serie, ovvero il corollario di opzioni e l’enciclopedica mole di sbloccabili. Il nostro timore è che lo sviluppo in contemporanea su 3DS ci costringa ad una certa magra, un indebolimento quantitativo diciamo; ovviamente nulla di confermato, rimane più che altro una paura sullo sfondo veicolata ed amplificata dal nostro terzo dubbio che andiamo quindi ad esporre. Per quanto il risultato raggiunto da HAL e Namco ci entusiasmi l’idea di giocare ad una versione di Brawl 2.0 è palese fin da subito, sarà che per l’appunto eventuali nuove modalità non sono ancora state presentate o che la grafica non lascia il segno ma l’esperienza offertaci non differiva poi più di tanto da quella del passato più prossimo. Si sente dunque la mancanza di evoluzioni sostanziali, di novità di reale peso. Ci viene da chiederci se con la rediviva potenza di Wii U non si potessero aprire degli scenari nuovi: battaglie 6 VS 6, ambientazioni con un sacco di elementi deformabili in tempo reale, smash finali da utilizzare simultaneamente. Tante potrebbero apparire come idee bislacche ma sono giusto esempi a caldo di possibilità rinnovate e che avrebbero rinfrescato un po’ l’incedere dei match . Il gioco pare dunque mancare, per ora, del tipico slancio Nintendo, che giustifica i seguiti delle sue serie più famose con corpose variazioni di gameplay e rivoluzioni sostanziose. Tanto c’è ancora da svelare e quindi le possibilità di una smentita ci sono tutte. Seguendo gli aggiornamenti che vengono pubblicati quotidianamente è poi possibile bearsi di continue, stuzzicanti, conferme; come il numero dei personaggi che continua a crescere, costumi alternativi oltre ai comuni cambi\colore, opzioni on-line ben assortite in grado di separare il gioco competitivo dalle partite rilassate e la solluccherosa possibilità di personalizzare le special, le tecniche eseguibili con il tasto B per intenderci, con tre varianti differenti per ognuna (possibilità che mancava nella nostra prova). Per ciò che ci è stato concesso di giudicare ora Super Smash Bros for Wii U appare un titolo incredibilmente solido, permeato da meccaniche rodate ed ancor meglio assortite, giusto un filo derivativo e forse ancora un po’ oscuro per poter imprimere un’opinione finale… ma assorbiti com’eravamo ad inventarci nuovi epiteti per i nostri avversari, immersi nello sforzo di elaborare un turpiloquio il più creativo possibile per denigrare chi all’ultimo ci ha strappato la vittoria dalle mani e tronfi nell’incensare le nostre gesta con iperbole degne del Sommo Poeta ci siamo già resi conto che vale la pena aspettare, ancora una volta.

New_Challenger_Approaching

Rimanete sintonizzati per la seconda parte dell’articolo che mirerà a raccontarvi tutto, o quasi, sui nuovi personaggi giocabili presenti all’evento!

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