Child of Light – Recensione

Child of Light (cover review)

SCHEDA DI GIOCO

Titolo: Child of Light
Genere: Platform / GdR
Data di uscita: 30 aprile 2014 – 02 luglio 2014 (PS Vita)
Sviluppatore: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Piattaforme: PC, WiiU, Xbox One, Xbox 360, PS4, PS3, PS Vita
Localizzazione: completamente in italiano

TRAILER DI LANCIO UFFICIALE DEL GIOCO

INTRODUZIONE

Dal lontano 1997, anno in cui è stata fondata Ubisoft Montreal, ricordiamo alcuni tra i più grandi successi dell’industria videoludica. Dai primi passi della cellula fantasma Sam Fisher, concepito dal “guru del techno-thriller” Tom Clancy, alle tropicali sparatorie di Far Cry (vi ho già detto la definizione di follia?), passando dalle acrobatiche gesta del Principe di Persia sino alla serie che ne rappresenta il seguito spirituale, che ad oggi, con oltre 73 milioni di copie vendute, si conferma la punta di diamante per la casa francese: stiamo parlando di Assassin’s Creed. In attesa dell’imminente uscita del promettente Watch Dogs, il Creative Director Patrick Plourde ci presenta Child of Light, un mix tra platform e GdR, che mirerà a farci sognare come solo una favola potrebbe fare.

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STORIA

Child of Light è stato pensato come una fiaba da giocare e così lo si vede sin dall’introduzione. La voce narrante, accompagnata dal tenue tema musicale in sottofondo, e l’impatto visivo delle immagini ricorda molto il prologo de “La Bella e La Bestia”. La storia ci riporta al 1895. Una bimba di nome Aurora viveva col padre, duca d’Austria, che crebbe la figlia senza madre, dal passato avvolto nel mistero. I due non si lasciavano mai. Finchè, sentendosi solo, il suo cuore lo mise nei guai. Fu proprio allora che la piccola principessa cadde in un malefico sortilegio, simile a quanto narrato ne “La bella addormentata” (con cui tra l’altro la protagonista condivide il nome) ma qui non ci sarà nessun principe azzurro pronto a baciarla. La maledizione la porterà ad addormentarsi in uno stato apparente alla morte lasciando il padre in preda alla disperazione. Al suo risveglio però, Aurora, si ritroverà nel magico regno di Lemuria dove ben presto incontrerà un lucciolino di nome Igniculus. Questo mostrerà alla bambina dai lunghi capelli rossi che la landa in cui si trovano è sopraffatta dall’oscurità recata dalla maligna Regina Umbra, colpevole di aver portato via il Sole, la Luna e le Stelle. Da qui parte il viaggio di Aurora che, mettendosi in cammino alla ricerca di un modo per tornare dal padre, inevitabilmente si ritroverà a dover affrontare un mondo pieno di pericoli che le causeranno non pochi bernoccoli.

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GAMEPLAY

Superati i primi minuti di gioco in cui semplicemente muoveremo Aurora in un percorso lineare, accompagnati dal bagliore del lucciolino che ci illuminerà il tragitto, ci verrà data l’arma che brandiremo per combattere le crescenti minacce che ci sbarreranno la strada. Si tratta di una spada, conficcata in una roccia dalla quale noi la estrarremo. Affrontando un nemico, ci ritroviamo nella schermata dove si svolgerà la battaglia. Il sistema che gestisce i combattimenti a turni prende le sue basi dai classici GdR, aggiungendo un ingrediente nuovo alla formula. Si tratta di una linea del tempo su cui scorrono delle icone che raffigurano i volti dei personaggi coinvolti nello scontro. A seconda della velocità di movimento di ognuno di essi, toccherà al primo che arriva in fondo sferrare la sua mossa. Questa linea è divisa in due segmenti denominati “attendi” e “lancia”. Chi si troverà su “attendi” sarà incapace di muoversi mentre il primo che arriverà alla soglia di “lancia” potrà selezionare quale sarà la sua azione. Queste hanno a sua volta una loro velocità di esecuzione. Superata quest’ultima porzione della linea, verrà eseguito il comando scelto. Se due personaggi si trovano nel segmento “lancia”, e uno di questi anticipa la mossa dell’avversario attaccandolo, lo farà retrocedere sulla linea del tempo. Qui entra in gioco Igniculus che, con la pressione di un tasto, intensificherà la sua luce rallentando i movimenti del nemico su cui si trova. Questa abilità tornerà molto utile durante i combattimenti, rivelandosi indispensabile in ogni tattica adottata e potrà essere usata anche per curare un alleato, se ci si posiziona sopra. Igniculus però avrà bisogno di ricaricarsi perché un tale sforzo ne consumerà le energie. Sullo sfondo sono visibili dei fiori fluorescenti, chiamati “desideri”. Al passaggio del lucciolino, questi rilasceranno una considerevole carica di energia e una piccola quantità di punti ferita e punti magia (visualizzabili nella parte alta dello schermo) per i membri del nostro team. Giocando da soli, gli spostamenti di Igniculus si controllano con l’uso della levetta analogica destra (in questo caso faccio riferimento alla versione PS3). In alternativa, potremmo lasciarne la guida ad un amico, al quale affideremo il solo compito di pilotare lo spirito luminoso. Nel corso dell’avventura, Aurora incontrerà bizzarri personaggi che si uniranno a lei e che potremmo usare in battaglia, ognuno caratterizzato da abilità uniche che spaziano tra capacità curative, in grado di rimettere in sesto i compagni feriti, e lanciare incantesimi di varie tipologie. L’uso della magia sarà determinante per approfittare delle debolezze degli avversari ai danni elementali come fuoco, acqua, fulmine o luce. Sarà inoltre possibile accelerare il movimento degli alleati o rallentare le mosse dei nemici. Oltre a tutto ciò, potremo decidere se utilizzare delle pozioni, che si troveranno racchiuse in diversi forzieri sparsi per lo scenario, fuggire dal combattimento o cambiare i membri che compongono il duo che guideremo in battaglia. Rispetto ad altri esponenti del genere, in Child of Light, non sarà possibile equipaggiare i nostri eroi con armi o armature ma questi saranno sostituiti con delle gemme, chiamate “oculi”, grazie alle quali otterremo dei bonus, come ad esempio una maggior probabilità di assestare un colpo critico. Le statistiche di ogni personaggio sono incrementabili con l’esperienza accumulata dopo ogni scontro e, ad ogni passaggio di livello, ci verrà assegnato un punto, spendibile nell’albero delle abilità.

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GRAFICA e SONORO

Il punto forte che caratterizza la produzione di Child of Light risiede nella magia che circonda l’intera esperienza, nata dalla collaborazione col noto “Cirque du Soleil”, famoso per aver animato spettacoli circensi in tutto il mondo. Il gioco si mostra visivamente meraviglioso, arricchito dalle pennellate di acquerello che incantano il sognante regno di Lemuria e i suoi personaggi, disegnati con scrupolosa cura nei dettagli e colorati con il motore grafico UbiArt Framework, già utilizzato per “Rayman Origins” e “Rayman Legends”. Il lavoro svolto nella traduzione dei testi e della voce narrante è davvero notevole, considerando che i personaggi si scambiano le battute a suon di rime. Le sbavature ci sono ma in fin dei conti se cerchi di fare una rima forzata il risultato è una… A comporre la colonna sonora per Child of Light è la giovane venticinquenne Coeur de Pirate, cantautrice di Montreal. Le musiche donano quel senso di nostalgia, ma allo stesso tempo di energia, che vuol trasmettere la docile Aurora, pronta a lottare anche se incapace di affrontare le difficoltà iniziali che la vedono indossare una corona e impugnare una spada ben troppo grandi per lei. La perfezione con cui si gemellano le incantevoli melodie alle fiabesche immagini elevano Child of Light in una posizione ambita da ben pochi altri videogiochi.

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VERDETTO FINALE

Malgrado il suo basso livello di sfida (a difficoltà normale non ho mai visto il “game over”), Child of Light è, senza tanti giri di parole, un capolavoro. L’ibrido Platform / GdR funziona a dovere e non fa cadute di stile per le 12 ore che serviranno a completare la storia. Si parla di tempi lontani pensando alle madri che leggevano ai propri figli i libri di fiabe ma è stato meraviglioso rivivere un’esperienza che lo ha ricordato e sono rimasto sorpreso dal lavoro fatto da Ubisoft nel ricreare tali emozioni in un videogioco. Grazie a Child of Light, il mondo dei videogiochi può vantare di essersi avvicinato allo stato dell’arte.


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