Demon Gaze – Recensione

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Sviluppato da Kadokawa Games e pubblicato in Giappone il 24 Gennaio dello scorso anno, Demon Gaze balzò agli onori della cronaca per aver venduto un numero esorbitante di copie già dalla prima settimana di pubblicazione. Oddio; esorbitante pare un parolone ma, trattandosi di un titolo per PS Vita, l’aver venduto la bellezza di 25.793 copie su una disponibilità iniziale di 25.000, in una sola settimana, è e rimane un risultato abbastanza impressionante. Leggenda vuole che persino Sofmap, game retailer di base a Tokyo, comunicò tramite tweet che le scorte a disposizione del titolo Kadokawa Games andarono rapidamente esaurite, suscitando la sorpresa dello stesso team di sviluppatori.

Ora; trattandosi dell’introduzione di un mio articolo, immagino che ci si aspetti chissà quale rant da parte del sottoscritto circa le disparità tra il mercato occidentale e quello orientale, oppure una (leggitima eh) sequela di lamentele nei confronti di certe scelte da parte di chi [inserire colpevole a caso] si “degna” di traghettare, a più di un anno di distanza, fuori dai confini del Giappone un titolo che a casa sua ha avuto tanto successo e, perché no, potrei anche star qui ad innaffiare di caratteri l’intero articolo per illustrare quanto, a mio avviso e non solo, il numero di titoli disponibili per PS Vita abbia tutte le carte in regola per essere considerato ridicolo in confronto alla libreria disponibile per un altra console handheld a caso (tipo il 3DS) ma, e mi dispiace deludere i miei fans (che guarda caso hanno quasi tutti il mio stesso cognome), non ho punto voglia di mettermi a fare polemica, almeno non durante le festività pasquali.

Comunque un anno e parecchio. SIGLA!

Titolo: Demon Gaze
Sviluppatore: Kadokawa Games
Publisher: Nippon Ichi Software America
Genere: Dungeon RPG – Visual Novel
Piattaforma: PS Vita
Numero di Giocatori: 1
Localizzazione: Inglese e Giapponese

Dungeon Crawler al gusto Giappone

Forse più di molti altri, il genere del dungeon crawler (ribattezzato per l’occasione Dungeon RPG) è quello che peggio si accorda alle esigenze ed ai gusti videoludici della stragrande maggioranza dei gamer, siano questi Pc-Gamer o Console Gamer. Così a occhio, le critiche mosse agli stilemi del genere si concentrano prevalentemente sull’impostazione tecnica che elimina quasi completamente dall’equazione la rappresentazione dei personaggi in mano al giocatore, in favore di una resa da FPS degli ambienti di gioco; sul massiccio impiego di una progressione verticale del livello di difficoltà, che richiede continue sessioni di grinding dei livelli ed, infine, il ricorso a fastidiose meccaniche di backtracking che portano a rivisitare anche le aree iniziali svariate volte, soltanto per una manciata di oggetti utili solo ad esser rivenduti. Contrariamente, qualsiasi sedicente Hardcore Gamer, messo di fronte ad un buon dungeon crawler (e vi assicuro: ce ne sono) che  ben bilancia i propri contenuti, armonizzandovi di conseguenza anche le meccaniche più dure da digerire del genere in sé, non può resistere alla tentazione di provarlo col rischio che ne consegue di rimanere intrappolato nelle maglie di una struttura solida che, pur essendo caratterizzata da una certa lentezza in termini narrativi, riesce ad instillare un elevato grado di soddisfazione. Nel caso specifico, Demon Gaze di Kadokawa Games rientra a pieno titolo nella descrizione di cui sopra ma va anche un filo oltre, aggiungendovi tutta una serie di elementi dal gusto talmente nipponico che donano al titolo un carattere tutto suo.

Il Demone sta nel Dettaglio

Ambientato svariate migliaia di anni dopo Students of the Round (2010- Xbox360), Demon Gaze mette il giocatore nei panni di Oz, un ragazzo in grado di sottomettere i demoni alla propria volontà grazie al potere del suo occhio destro, che si risveglia apparentemente privo di memoria nel regno di Mythrid. Sin dalle primissime battute di gioco, Oz farà la conoscenza di Lancelorna Beowulf: Gazer al servizio della locanda Dragon Princess Inn, nonché amica e dipendente dell’ancor più misteriosa tenutaria: Fran Pendoll. Quest’ultima, riconoscendo del potenziale nel nuovo arrivato, vedrà bene di affidargli una missione da cui, a quanto pare, dipendono le sorti della locanda e dell’intero regno di Mythrid: dare l’assalto al sinistro Castello di Grimodar. Sempre durante le prime fasi della trama, Oz farà la conoscenza dei vari ospiti della locanda tra cui Prometh: la becchina che a stento ricorda di vestirsi, Cassel: il rivenditore di armi, Lezerem: l’addetto al negozio di consumabili, Kukure: lo stylist, Pinay: la governante con la passione di annusare le mutandine di Fran e Lulu: una nanerottola che sembra agire secondo un’agenda tutta sua.

Pur non essendo privi di qualche estremizzazione stereotipata, i comprimari che popolano la locanda costituiscono insieme un cast solido e ben articolato che riesce nell’arduo compito di elevare il Dragon Princess Inn da hub del gioco, dove risiedono la maggior parte delle meccaniche di gestione dei personaggi giocabili, a vero e proprio centro narrativo dell’intera vicenda. Al di là delle necessarie fasi di esplorazione, che porteranno il giocatore a visitare le aree attorno al castello di Grimodar, infatti, la parte centrale della trama e le varie sotto-trame direttamente collegate ai vari personaggi avranno luogo entro le mura della locanda. L’esplorazione di quest’ultima sarà possibile sfogliando i vari piani tramite i dorsali L1 e R1 mentre l’interazione con i vari personaggi avverrà navigando i vari menu sullo schermo. Quando, infine, l’avanzamento della trama richiederà una modifica delle normali routine comportamentali da parte dei personaggi comprimari, il giocatore assisterà allo svolgersi delle vicende attraverso l’impostazione da Visual Novel.

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Un classico delle Visual Novel

Al di là di tutta quella componente da comical relief, degli ammiccamenti e del fan service che punteggiano, anche in maniera piuttosto sfacciata, la progressione narrativa di Demon Gaze; vale la pena sottolineare come questi riescano a bilanciarsi con l’anima dark della trama che entra nel vivo con un duro colpo di scena che, pur non avendomi trovato del tutto impreparato, ha contribuito a tenermi incollato alle vicende del titolo Kadokawa Games fino alla fine.

Dal Bagno al Dungeon il passo è breve.

L’intera progressione narrativa di Demon Gaze è il filo che tiene insieme entrambe le macro-strutture in cui si dividono le varie meccaniche di gameplay presenti all’interno del titolo. Se è vero che il grosso delle vicende viene narrato all’interno delle mura del Dragon Princess Inn è altrettanto vero che tutto quello che accade nella locanda è strettamente collegato alle missioni portate a termine all’interno dei dungeon. A tal proposito vale la pena spendere un paio di parole sul sistema di quest e missioni implementato dai ragazzi di Kadokawa Games. A differenza di altri esponenti del genere, infatti, Demon Gaze non pone alcuna distinzione tra le missioni principali e le quest secondarie; identificabili queste nella lista presente sul Bullettin Board nella Hall della locanda. Sia le missioni rese esplicite dalla trama che le quest presenti sul Bullettin Board, infatti, contribuiscono in modo massiccio ed efficace all’avanzamento graduale di una storia il cui ritmo non risulta mai diluito dalla presenza di fetch-quest né troppo concentrato a ridosso di una manciata di macro-missioni, col rischio di ridurre il resto del titolo ad un’interminabile sessione di contenuti da end-game.

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Spoiler!

Alla luce della scelta di eliminare la dicotomia tra missioni secondarie e principali in favore di uno sviluppo graduale e ben ritmato della trama, va da sé che anche le meccaniche di gameplay risultino perfettamente integrate  all’interno della struttura narrativa del titolo Kadokawa Games. Queste assumono un aspetto binario e presentano una fase gestionale cui è possibile accedere all’interno della locanda e l’immancabile fase di esplorazione e battaglia che avviene per lo più al di fuori degli ambienti sicuri del Dragon Princess Inn. Ma andiamo con ordine.

Quanto alle meccaniche di gestione del personaggio principale e del party, sarà possibile costruire il proprio party di esploratori scegliendo tre tra le sette classi disponibili, in quanto la classe del Gazer è esclusiva di Oz ed il gioco ci affiancherà sin da subito un Paladin che, grazie ai suoi elevati parametri di vitalità e alle abilità che gli permettono di indirizzare i danni su di sé si rivela una sorta di scelta obbligata (almeno nelle prime fasi del gioco). Sarà comunque possibile scegliere tra il Fighter dalle elevate capacità di attacco, il Samurai che sacrifica tutta la difesa in favore di un’alta velocità ed una buona potenza di attacco, il Ranger che possiede l’abilità di identificare i punti deboli degli avversari, l’Assassin che risulta devastante negli attacchi a bersaglio singolo, il Wizard che può utilizzare gli attacchi elementali ed i modificatori sulle armi del resto del party ed, infine, l’Healer il cui compito è curare il resto del party e, in aggiunta, possono recuperare punti magia col trascorrere del tempo. Alla classe sccelta, sarà possibile abbinare una razza a scelta tra Umano, Elfo, Nano, Migumyi e Ney che andrà ad influire sulle caratteristiche di base del personaggio. Infine verrà richiesto di selezionare sesso e voce del nuovo personaggio e, più avanti nel gioco, anche la colorazione.

Al di là del discorso meramente estetico, che diventa del tutto relativo quando si viene messi a conoscenza che è possibile cambiare completamente il look di ciascun personaggio (facendosi semplicemente un bagno) scegliendo tra quarantacinque illustrazioni diverse, i ragazzi di Kadokawa Games hanno implementato in Demon Gaze un bilanciamento delle classi che permette al giocatore una libertà pressoché assoluta quando si parla di formazione del proprio party.  

Ciascun personaggio del party, infatti, ha la possibilità di equipaggiare fino a cinque artefatti che permettono l’acquisizione delle skill appartenenti a classi differenti. Questo sistema massimizza l’efficacia del party a disposizione del giocatore indipendentemente dalle combinazioni razza-classe selezionata in fase di creazione del personaggio, permettendo una libertà di scelta più che discreta e, se vogliamo essere onesti, dovuta considerando che il gioco richiederà un investimento in monete d’oro sempre maggiore sia per creare ogni nuovo personaggio sia per affittare le stanze della locanda dove questi andranno ad alloggiare.

La politica di Fran Pendoll è piuttosto chiara, Oz potrà vivere nella locanda ed usufruire di tutti i suoi servizi, dai negozi alle resurrezioni dal bagno al magazzino, a patto di pagare periodicamente l’affitto delle stanze del proprio party. La riscossione avviene puntuale al rientro da ogni dungeon e la quantità di denaro richiesto salirà con l’aumentare del numero dei membri del party. D’altro canto, proprio in fase di tutorial, è il gioco stesso che mette in guardia il giocatore circa l’ossessione della manager della locanda per i quattrini e consiglia di rivendere tutti quegli oggetti inutili o non più efficaci. Ciononostante, è bene tenere in conto che al giocatore non saranno richieste incessanti sessioni di grinding solo per raggiungere la quota necessaria a pagarsi l’affitto. Il drop rate all’interno di ciascun dungeon, infatti, rimane costante ed il sistema dei cerchi magici, necessari per stanare il demone da catturare, permette al giocatore stesso di pilotarne le ricompense.

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Benvenuti a Mythrid

A zonzo per Mythrid

Non dimentichiamoci che in qualità di Gazer, il vero motivo per cui Oz ha il permesso di rimanere (pur pagando) al Dragon Princess Inn è e rimane la sua abilità nel sottomettere i demoni e riutilizzarli come alleati. Parte macchina e parte persona disturbata, ciascun demone risiede nascosto all’interno di un dungeon che ha eletto a proprio regno, istallandovi dei cerchi magici. Questi sono da considerarsi come delle porte di scambio tra Mythrid ed il mondo di provenienza dei demoni. Durante le fasi di esplorazione, Oz avrà il compito di individuare questi cerchi magici e, utilizzando degli oggetti particolari denominati Gem, conquistarli. Utilizzando le Gem, infatti, Oz tenterà di invocare le creature dall’altra parte che risponderanno prontamente, portando con loro oggetti legati alla natura delle gemme utilizzate. Al fine di conquistare il cerchio magico, infine, sarà necessario sconfiggere le creature che ne emergeranno ed impossessarsi dei loro oggetti. Ad ogni cerchio magico conquistato corrisponde un check point, attraverso il quale sarà possibile salvare i progressi e modificare i demoni equipaggiati. Ottenuto il controllo su di un predeterminato numero di cerchi, il giocatore dovrà affrontare il demone del dungeon una prima volta, ma la vera resa dei conti col signore del labirinto avverrà solo quando Oz sarà riuscito a conquistare tutti i cerchi magici dell’area. E saranno dolori.

Le battaglie contro i demoni in forma di boss intermedio, infatti, risultano piuttosto ostiche se si corre l’errore di lanciarsi impreparati nell’impresa, il discorso cambia se prima di ingaggiare battaglia si è avuta l’accortezza di preparare il proprio equipaggiamento, una volta giunti allo scontro decisivo, però, il demone da catturare entrerà in stato di rage e trasformerà l’intera battaglia in una vera e propria lotta disperata che impegnerà a fondo il giocatore dal primo all’ultimo turno. La ricompensa, in caso di vittoria, sarà la possibilità di equipaggiare il demone catturato per utilizzarlo temporaneamente come sesto membro del party e, in fase passiva, garantirà tutta una serie di bonus ed abilità speciali che si riveleranno indispensabili sia durante le battaglie che durante l’esplorazione dei dungeon. Attenzione all’utilizzo in battaglia di un determinato demone, perché in primis sarà possibile evocare ciascun demone solamente una volta durante la stessa battaglia e, secondo poi, al consumarsi della Demon Chain (una sorta di conto alla rovescia scandito in turni) corrisponderà il ritorno allo stato di rage del demone stesso che prenderà ad attaccare indistintamente alleati e avversari.

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La Demon Chain è ben visibile in alto a sinistra con tanto di numeri di turni residui.

Al netto di una presentazione tecnica non proprio eccelsa: i menu non sono proprio bellissimi da vedere, la colonna sonora interamente cantata da IA Vocaloid non mi ha proprio entusiasmato (non subito almeno) e di animazioni degne di esser chiamate tali se ne contano sì e no un paio, Demon Gaze riesce ad offrirsi al giocatore come un’esperienza appagante, impegnativa e divertente. Grazie all’assenza di distinzione tra missioni principali e secondarie (quest’ultime sono comunque presenti sotto forma di mappe del tesoro, ma portano via sì e no due minuti di tempo ciascuna) la narrazione prosegue costante senza inutili interruzioni e, cosa più importante, viene supportata da dialoghi piacevoli tra personaggi tutto sommato ben caratterizzati che vivono situazioni che passano dal dramma al comical relief con un ritmo tale che si è pure disposti a perdonare la scena di Pinay che annusa gli slip di Fran, liquidando la questione con un sorriso.

Dal punto di vista delle meccaniche di gameplay, Kadokawa Games non lascia nulla al caso offrendo una fase di creazione e gestione del personaggio bilanciata fin nell’ultimo dettaglio, permettendo al giocatore una certa libertà di scelta e personalizzazione; fasi esplorative caratterizzate da un loot rate costante, da scontri casuali mai troppo frequenti e dalla possibilità di utilizzare i cerchi magici conquistati come check point per salvare e modificare i demoni equipaggiati. Le battaglie, infine, pur caratterizzate da un buon livello di difficoltà non sono mai frustranti e, se proprio non sappiamo dove mettere le mani o siamo alla ricerca di sifde ancora più impegnative, il titolo stesso da la possibilità di modulare il livello di difficoltà in qualsiasi momento. Certo, se fosse uscito un po’ prima…

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