Beware Planet Earth! – Primo diario degli sviluppatori

BPE---KeyArt_1395071517

Dopo “Platformines“, Namco Bandai ci svela le origini di un altro progetto indie, nel primo diario degli sviluppatori di “Beware Planet Earth!

Quando Fabrice Chaland, Gwenaël Masse, Christophe Rautou e Frederic Oughdentz decisero di creare il loro primo gioco, scelsero un titolo basato sulle classiche pellicole di fantascienza/horror degli anni ’60 e sul celebre film “Mars Attacks!”. Inoltre, decisero di ispirarsi a giochi come Piante contro Zombi, Insaniquarium e Garden Defense, ritenendoli un modello ideale. Analizzando tutte le diverse idee e preferenze, alla fine il piccolo studio optò per il genere dei tower defense: “È uno dei più divertenti tipi di gioco che sia mai stato creato!”, ha dichiarato Fabrice Chaland (Cofondatore e CEO di Lightmare Studio).

Il percorso verso il “lancio” del gioco è stato lungo e tortuoso, ma dopo aver deciso che “Beware Planet Earth!” sarebbe stato un tower defense, Lightmare Studio ha iniziato a lavorare sulla prima fase di progettazione, capendo subito che la loro idea sarebbe stata davvero interessante e abbastanza buona da essere venduta! Ciò ha portato il team a essere sempre più coinvolto nel gioco, tanto da non considerarlo più solo un progetto per il tempo libero!

Dopo aver deciso di dedicare tutte le energie al loro nuovo progetto, hanno iniziato a pensare ai personaggi: “Aggiungere diversi marziani tra i personaggi non è stata una passeggiata”, ha dichiarato Gwenael Massé (Cofondatore di Lightmare Studio), “Ovviamente tutti i marziani sono diversi e hanno un ruolo specifico nel gioco, che deve essere subito evidente per ogni tipo di alieno, in modo che il giocatore capisca immediatamente come eliminarlo. Anche il minimo sforzo visivo per cercare di capirlo sarebbe molto faticoso durante una partita, perché in alcuni momenti, ci saranno parecchi marziani sullo schermo.” Il loro aspetto si è evoluto ma su una cosa i cofondatori di Lightmare Studio erano sicuri: “Volevamo che i marziani avessero un’espressione un po’ combattiva, ma non dovevano apparire troppo aggressivi o malvagi… Alla fine abbiamo scelto una faccia un po’ imbronciata, che li fa sembrare più simpatici e anche leggermente ridicoli!

Il passo successivo era decidere come respingere i marziani! E così il team ha creato i macchinari: “Quando abbiamo iniziato a lavorare sui macchinari, inizialmente ci siamo ispirati ai robot giocattolo degli anni ’50 e al film “Il gigante di ferro”. Quest’ultimo era un tributo perfetto ai film di fantascienza degli anni ’50 pur avendo un aspetto molto moderno. Rappresentava proprio l’equilibrio che volevamo ottenere.” Ma spesso un problema ne porta un altro, infatti, Fabrice, Gwenaël, Fredéric e Christophe trovavano i loro nuovi robot troppo anonimi, mentre volevano che i giocatori fossero subito conquistati dai loro adorabili macchinari! Per risolvere la cosa, “Prendemmo la decisione di scartare parzialmente l’aspetto da “giocattolo anni ‘50” per assumerne uno decisamente più “usurato, grezzo e meccanico”. Per i giocatori è più semplice relazionarsi con oggetti quotidiani, che potrebbero usare nella propria vita di tutti i giorni!

La fase successiva è stata la progettazione dei livelli, per la quale il team di sviluppo ha lavorato basandosi su due concetti fondamentali:

  • La realizzazione delle mappe.
  • La progettazione e la regolazione delle ondate di marziani.

Realizzare un livello è sempre un processo graduale, fatto di molti test e miglioramenti continui. All’inizio dello sviluppo, abbiamo deciso che lo spazio del gioco avrebbe avuto la forma di una griglia di 10×9. Dopo alcuni test, abbiamo capito che tale dimensione ci garantiva il miglior equilibrio possibile tra leggibilità e libertà nel level design, per il tipo specifico di tower defense che avevamo in mente. È molto probabile che per un altro tower defense, la griglia di gioco sarebbe stata diversa.” ha dichiarato Fabrice. Una volta decise le dimensioni della mappa e il numero di livelli nel gioco finale, il team ha iniziato a creare decine di percorsi (tutti diversi). Questa fase aveva un unico grosso vincolo: ogni percorso doveva essere diverso ed emozionante, per evitare eventuali ripetizioni che avrebbero ovviamente annoiato i giocatori…



Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.