Lightning Returns: Final Fantasy XIII – Recensione

L’Orgoglio e il Pregiudizio.

Il quattordici Febbraio usciva Lightning Returns: Final Fantasy XIII e, nel tardo pomeriggio dello stesso giorno, ma comunque in estremo ritardo sulla tabella di marcia dell’Interwebs, riusciamo ad entrare in possesso di una copia del titolo in barba agli accordi e alle strette di mano.  Incaricato della recensione, avvio il gioco ed inizio a correre a destra e a manca nel disperato tentativo di allineare il ritardo accumulato con il tempo a disposizione per presentare un’analisi coerente e profonda della nuova fatica Square-Enix. Gravato dal pregiudizio di avere per le mani “un altro Final Fantasy XIII”, detto con la bocca di sbieco a sottolineare un filo di disillusione (ad esser buoni) nei confronti di quello in cui si è andato trasformando il franchise, ho letteralmente rushato i primi sei giorni in tempo di gioco e poi mi son detto: “ma andate a quel paese, io ‘sta recenza la voglio fare a modo”. Quindi GG & GZ a tutti gli altri, ma adesso si gioca con le mie regole. MyReviews.it è orgogliosa (?) di presentarvi  la mia (!) recensione di Lightning Returns: Final Fantasy XIII.

Final Fantasy.

Creato nel 1987 da un tale di nome Hironobu Sakaguchi, Final Fantasy riuscì, col solo primo episodio a risollevare le disastratissime condizioni economiche dello studio di sviluppo al tempo conosciuto come Squaresoft. Derivato probabilmente da un certo spirito suicida, che lascia trasparire un atteggiamento da “o la va o la spacca”, Final Fantasy presentava una sorta di punto di rottura del modo di intendere il videogame. La creatura di Sakaguchi, infatti, gettava alle ortiche tutta la componente action per offrire al giocatore un intero mondo da esplorare, introducendo al contempo, un sistema di incontri casuali e di battaglia che si ispirava al modo di giocare gli RPG da tavolo della TSR. A metà strada tra The Legend of Zelda e Dungeon & Dragons, Final Fantasy presentò al mondo il genere del JRPG e le sue meccaniche di gameplay fatte di dungeon da esplorare e missioni da eseguire per procedere nella narrazione. Mantenendo il discorso proprio in termini di narrazione, inoltre, Sakaguchi introdusse un nuovo modo di intendere l’epica videludica, elevando il concetto di Inchiesta Cavalleresca che si svolge su scala globale, ponendo sulle spalle del party di eroi non più il destino di un singolo regno ma di un intero mondo.

L’intreccio narrativo del primo Final Fantasy, però, mancava comunque di uno degli elementi che dal suo successore in avanti avrebbero costituito il canone di produzione dell’intero franchise; vale a dire la caratterizzazione dei personaggi. Il capostipite della collana, infatti, presentava il party di eroi principali con un estremamente generico Light Warriors (lett: Guerrieri della Luce) senza aggiungere ulteriori informazioni circa le rispettive backstory, escludendone di conseguenza una qualsiasi caratterizzazione. Quest’ultima venne implementata nel capitolo successivo al punto che in Final Fantasy II i personaggi possiedono un nome proprio, una backstory e, soprattutto, evolvono durante l’intero arco narrativo trasformandosi da personaggi di un videogame a personaggi di una storia. Va da sé, che proprio in virtù della più approfondita caratterizzazione dei personaggi positivi, l’antagonista di turno venga sottoposto ad una caratterizzazione ancora più approfondita sia attraverso il testo dei dialoghi che attraverso tutte le azioni che questo compirà ai danni del mondo di gioco e dei personaggi. L’Imperatore di Final Fantasy II è, infatti, il primo antagonista CCP (Cattivo Con le Palle) della serie ed inaugurerà una serie di antagonisti uno più memorabile dell’altro.

La narrazione, però, non è l’unico punto di forza del franchise. Final Fantasy ha da sempre avuto il pregio e la tendenza di modificare le proprie meccaniche di gameplay quel tanto che basta da dare al giocatore l’impressione di affrontare ogni volta un mondo diverso dal precedente che segue le proprie regole. Basti pensare che l’introduzione del sistema di classi del primo Final Fantasy, venne completamente abbandonato dal suo successore in favore di un sistema che permetteva la crescita di un determinato personaggio in base alle azioni compiute in battaglia e che, in definitiva, soppiantava completamente il classico sistema di avanzamento dei livelli in base all’esperienza acquisita. Tradendo la vera natura di Final Fantasy da intendersi come una collana, più che come una saga, serie o franchise, il terzo titolo Final Fantasy III rimescolava le meccaniche di gameplay riproponendo una versione modificata del rigido sistema di classi introdotto nel primo Final Fantasy, che permetteva questa volta al giocatore di modificare l’assetto del party in base alle alle esigenze ed alle classi disponibili, ma non solo; Final Fantasy III stabilisce definitivamente la mitologia entro cui l’intero multiverso narrativo entro cui Squaresoft inscrive gli eventi narrati nell’intera collana.

Al di là delle sempre mutevoli meccaniche di gameplay, infatti Final Fantasy ripropone costantemente un determinato numero di elementi che caratterizzano fortemente l’intera collana. A partire dallo spirito sovversivo, se vogliamo, nei confronti della religione, passando per l’immancabile epica romantica adolescenziale che, favoreli o meno, si rivela essere una caratteristica quasi imprescindibile dei titoli  più apprezzati della collana, fino ad arrivare all’onnipresenza suggerita o sfacciata dell’elemento cristallo, da intendersi come un che di puro e immutabile, ma allo stesso tempo come qualcosa di estremamente fragile. 

Riguardo lo spirito sovversivo nei confronti della religione, è necessario spendere un paio di parole sul tipo di religione; vale a dire quella fortemente organizzata che soppianta il sentimento di fede (per definizione innato in tutti gli esseri umani al di là del credo professato) e si eleva allo status di regime andando ad influire pesantemente sulle azioni dei popoli fino a raggiungerne il sistema legislativo. Ecco quindi spiegato il perché alla fine del lungo percorso da affrontare in ogni Final Fantasy c’è sempre una sorta di divinità distorta la cui missione è quella di imporre il proprio ordine a tutte le cose. Sia esso lo stesso Imperatore di Final Fantasy II, la conturbante Cloud of Darkness di Final Fantasy III, l’entità chiamata Zemus di Final Fantasy IV, lo stregone Exdeath di Final Fantasy V, Kefka Palazzo di Final Fantasy VI, Sephiroth di Final Fantasy VII, Ultimecia di Final Fantasy VIII, Garland di Final Fantasy IX e Seymour Guado di Final Fantasy X; tutti aderiscono, pur mossi da tutta una serie di motivazioni (alcune addirittura legittime), alla figura del tiranno universale che mira a riplasmare il “cosmo” in base alla propria visione personale.

Parlando, invece, di amore adolescenziale diviene lampante come gli esponenti più apprezzati della collana prodotta da Squaresoft siano caratterizzati da una sorta di sentimentalismo (non in senso negativo eh) che, mutuando dal concetto di amore dell’epica cavalleresca e romantica, tramuta l’amore tra i due protagonisti principali nel vero motore dell’intera vicenda. L’amore di Rosa per Cecil, infatti, instrada il protagonista di Final Fantasy IV verso la redenzione prima e, successivamente, verso il compimento del suo destino e non è un caso che il titolo si chiuda sul matrimonio tra i due. Lo stesso discorso, pur se con esiti differenti, è valido per Final Fantasy VII, in cui la distruzione forzata del sentimento in boccio tra Cloud e Aeris, con l’uccisione di questa da parte di Sephiroth, rende al giocatore la migliore storia di amore e vendetta mai raccontata in un videogame. Final Fantasy, però, è una collana in costante cambiamento che, pur rimanendo fedele alle proprie tematiche, cerca di imprimere loro nuove direzioni e nuove sfumature. L’esempio più lampante è Ultimecia di Final Fantasy VIII; al giocatore non vengono fornite molte informazioni circa la strega proveniente dal futuro se non che questa odia profondamente tutti i SeeD al punto da formulare l’incantesimo della Compressione Temporale che porta al collasso delle realtà. Ai tempi Squaresoft non si sbilanciò al riguardo (il che lascia supporre che chiunque abbia formulato la teoria sia molto vicino alla realtà dei fatti), ma pare che la stessa Ultimecia sia una versione futura di Rinoa che, devastata dalla perdita dell’amato Squall abbia deciso di impegnare tutta sé stessa nella caccia del tempo in cui un tempo era stata tanto felice.  Le sperimentazioni in campo emotivo, comunque, non si sono mai fermate e se è vero che il ritorno alle origini del sentimento puro ha definito il picco più alto di consensi riscosso dalla serie in Final Fantasy X, è altrettanto vero che la decisione di mescolare la potenza sentimentale della collana con il setting estremamente politicizzato di un mondo istituzionalmente complesso e travagliato come quello di Ivalice ha decretato l’inizio del declino dell’intero franchise.

 Nomen Omen

Il motivo dietro l’emorragia di consensi che Final Fantasy si è ritrovato a dover affrontare dalla sua dodicesima incarnazione in avanti è attribuile alla disparità di visioni che pubblico e Square-Enix hanno nei confronti della collana. Da una parte abbiamo la fan-base che è diventata sempre meno irriducibile e che vorrebbe un ritorno a fasti del passato (per lo più enumerati durante la mia lunghissima introduzione) e dall’altra abbiamo la casa proprietaria dell’ I.P. che rimane fedele allo spirito “pionieristico” del franchise e che di titolo in titolo cerca di introdurre nuove meccaniche di gameplay e nuove declinazioni delle tematiche che da sempre hanno caratterizzato la serie; il tutto condito da una narrazione solida e da una caratterizzazione dei personaggi raramente riscontrabili in altri titoli del genere. Insomma, da un Final Fantasy ci si aspetta che sia un Final Fantasy; è inutile starci a girare intorno; tuttavia negli ultimi tempi Square-Enix sembra aver perso un po’ la bussola, proponendo un quartetto di titoli che mal si accordano con la visione che il mondo ha della serie al di fuori delle mura del quartier generale Square-Enix.

Abbandonado il discorso storiografico su Final Fantasy XII (che continuo a reputare un JGDR di tutto rispetto, rovinato solo dal titolo e dalla sua totale e assoluta estraneità tematica al multiverso narrativo della collana), se ci si concentra sulla tredicesima incarnazione del franchise Square-Enix si notano tutta una serie di scivoloni in termini di narrazione, di caratterizzazione dei personaggi e di alcuni aspetti delle meccaniche di gameplay che, non lo nascondo a nessuno, diventano imperdonabili proprio a causa del titolo. Che si tratti di incomprensione da parte dei gamerZ o di un temporaneo svarione attribuibile ai continui riassetti interni di Square-Enix, il numero tredici a Final fantasy non ha portato poi così tanta fortuna.

Titolo: Lightnings Returns: Final Fantasy XIII
Sviluppatore: Square-Enix
Publisher: Square-Enix
Genere: Action-JRPG
Piattaforma: PlayStation 3 – Xbox 360 (versione testata Ps3)
Localizzazione: Testi in Italiano.

“Questa è la mia Storia”

Personalmente, consideravo la conclusione di Final Fantasy XIII-2, perdonatemi il gioco di parole, piuttosto conclusiva; con la morte della piccola Serah e la contenutissima reazione dell’algida Lightning che aveva avuto il buon gusto di escludersi dalle equazioni dell’universo tramutandosi in una statua di cristallo, ma a quanto pare forze più influenti del sottoscritto hanno deciso di rivedere un attimo la risoluzione degli eventi precedenti e riproiettare il giocatore nei panni (tanti) della stessa Lightning Farron, questa volta in veste di Salvatrice al servizio del dio Bhunivelze. La guerriera dai capelli rosa, infatti, viene risvegliata cinquecento anni dopo quanto accaduto in Final Fantasy XIII-2, investita di un nuovo incarico messianico e mandata, per quello che resta delle terre del mondo, a radunare il maggior numero di anime possibili in vista dell’imminente fine dei giorni ad opera dello stesso Bhunivelze che, in un attacco di pigrizia di proporzioni bibliche, ha deciso che ha sì il potere sufficiente a ricostruire da zero un altro mondo, in un’altra dimensione, ma non ha punto voglia di salvare Nova Crysalia (o Novus Partus o meglio ancora Quello Che Resta di Gran Pulse).

Non nuova ad altri titoli appartenenti al genere del JRPG, tanto meno a titoli appartenenti alla scuderia Square-Enix, l’ambientazione Fantasy-Fantascientifica da, come dicono gli esperti anglofoni, “Dying Earth” (lett. : Mondo Morente) offre, sempre in termini di narrazione, l’opportunità di esplorare tematiche che raramente vengono affrontate e sviluppate in altri titoli di genere JRPG. Sì, è vero che giocando ai vari Final Fantasy di apocalissi se ne sono sventate parecchie, così com’è vero che affrontando i vari Shin Megami Tensei (era un po’ che non ne riparlavo) il giocatore ha avuto modo di vivere l’esperienza JGDR entro i confini di un setting post-apocalittico; ma il dover assistere alla lenta quanto inesorabile e, soprattutto, inevitabile caduta della civiltà è tutt’ora un’esperienza offerta da pochissimi altri generi e pochissimi altri titoli. Fin nelle primissime ore di gioco, infatti, Lightning Returns introduce il giocatore un mondo che ha ormai oltrepassato l’apice del suo splendore e si avvia a percorrere una china fatta di decadenza, noia e paranoia; quest’ultima trova la sua massima espressione nell’atteggiamento dei Figli di Etro che, sulle basi di una profezia, massacrano indiscriminatamente tutte le ragazze dai capelli rosa.

In Lightning Returns, gli omaggi alle vecchie glorie di Final Fantasy si sprecano.

Nonostante le premesse, e le potenzialità insite nell’ambientazione però, la narrazione di Lightning Returns: Final Fantasy XIII zoppica, non decolla mai e solo raramente riesce a restituire al giocatore la potenza dei temi che vorrebbe affrontare. La figura della stessa Lightning, inoltre, involve lasciandosi alle spalle lo status di personaggio privo di carisma, per tramutarsi in una sorta di messia-barra-burattino ottuso; “incastrata” com’è nella missione di radunare anime per conto di Bhunivelze in cambio della resurrezione di Serah. In questo terzo episodio della trilogia, infatti, Lightning sembra caduta preda di un fortissimo sentimento di atarassia che riesce ad oscurare la determinazione che, nemmeno due episodi fa, la portarono ad affrontare tutto il pantheon meccanico che governava il mondo di Cocoon. Ammesso che tale profonda atarassia, possa derivare dal senso di colpa e dalla disperazione per la morte della sorellina, trovo del tutto inappropriata l’assenza di quella determinazione che in fin dei conti rimane l’unico tratto distintivo di quest’eroina all’acqua di rose. Ancor di più se consideriamo che il premio in palio è la restituzione della piccola Serah viva e vegeta.

La blanda caratterizzazione della protagonista, comunque, non è l’unico errore riscontrabile in ambito narrativo. La prendo larga: uno dei pregi di Final Fantasy XIII-2 era che pur essendo collegato alle vicende del primo episodio, poteva essere goduto anche da chi non aveva avuto la possibilità (o la voglia) di giocare con quest’ultimo, grazie ad un paio di semplici ma efficaci accorgimenti. Primo tra questi è l’aver inserito l’evento di collocamento tra il primo ed il secondo episodio (l’improvvisa sparizione di Lightning) all’esterno dei due archi narrativi questo, unito alla nuova protagonista: Serah, presentata solo indirettamente durante gli eventi narrati in precedenza, rendeva Final Fantasy XIII-2 una sorta di ibrido a metà strada tra il titolo stand-alone ed il sequel. Diversamente, l’evento di collegamento tra Lightning Returns e Final Fantasy XIII-2  (la morte della piccola Serah) avviene direttamente durante il finale del secondo episodio, rendendo di fatto il terzo episodio un seguito diretto dalla trama fortemente vincolata agli avvenimenti narrati nell’episodio precedente. Il discorso diventa dolorosamente chiaro quando si pone l’attenzione sui dialoghi tra i personaggi che assumono la forma di spiegoni retroattivi ridondanti, là dove non risultano confusionari.

Grazie al nuovo sistema di combattimento, le battaglie risultano sempre frenetiche e ben coreografate…

Tempus Fugit

Fortunatamente, al di sotto del denso polverone turbinante di scivoloni narrativi, brilla tutta una serie di interessantissime meccaniche di gameplay che da sole riescono a riportare l’intero titolo Square-Enix a ridosso della linea di galleggiamento. Prima su tutto la scelta da parte del team di sviluppatori di rendere Lightning Returns: Final Fantasy XIII un one (wo)man show con Lightning come unica e indiscussa (?) protagonista. Supportata dalla distanza da un ringiovanito Hope (inserire spiegone retroattivo), la guerriera dai capelli rosa avrà la possibilità di esplorare i quattro continenti che compongono il mondo di gioco al fine di portare a termine sia le missioni principali che le quasi cento missioni secondarie, quest’ultime però risultano essere tutta una sorta di scialbe fetch sul genere trova quell’oggetto o rintraccia quel tizio. Sempre in tema di esplorazioni, risalta la scelta da parte del team di sviluppo di strutturare Nova Crysalia in macro-zone, rendendo questo terzo episodio della trilogia una sorta di JRPG Open World.

Sulla struttura Open World, però, grava la pesante ombra del timer. Settato inizialmente sui sette giorni, questo darà un’idea generale del tempo concesso a Nova Crysalia prima di venire distrutto completamente, ma sarà comunque possibile estendere la conta dei giorni a disposizione, portando a termine le varie missioni principali e secondarie, in più la stessa  Lightning avrà a nel suo arsenale un paio di abilità speciali che le permetteranno di operare direttamente sul fluire del tempo, fermandolo per una manciata di minuti, in modo da ottenere una maggiore autonomia. Il flusso temporale, inoltre, si fermerà automaticamente una volta tornati a bordo dell’Arca: quartier generale del dinamico duo al servizio di Bhunivelze, che comunque richiamerà Lightning allo scoccare delle 6:00 del mattino di ogni giorno.

Proprio in virtù della presenza del timer però, la maggior parte dei giocatori si ritroverà a trascorrere le prime venti ore di gioco correndo come dei pazzi nel tentativo di portare a termine quante più quest possibile in modo da estendere il tempo a disposizione, salvo poi ritrovarsi con un conteggio dei giorni raddoppiato da investire nella ricerca delle ultime risicatissime missioni secondarie, in attesa della fine dei tempi. Personalmente non so, se un simile sbilanciamento di contenuti debba essere considerato come una scelta deliberata da parte del team di sviluppo (ricordiamoci che in Final Fantasy XIII il grosso delle side quest era relegato all’end game) oppure, ma qui saremmo entro i confini del mondo dell’imbarazzante, se effettivamente ci sia stato un errore nel bilanciamento; fatto sta che buona parte delle missioni sottoposte al giocatore potranno essere completate entro il settimo, massimo l’ottavo giorno. Rimanendo sempre in tema di illusioni parziali, anche la quasi totale libertà di esplorazione promessa al giocatore viene ridimensionata quando si scopre che il livello di difficoltà dei nemici non si modifica in base al livello di potenza di Lightning, vi sono infatti alcune aree popolate da avversari talmente potenti che andrebbero esplorate solo durante le fasi più avanzate del gioco.

…ma le battaglie contro gli avversari più grossi sono le uniche a risultare impegnative quanto basta per essere divertenti.

Gira la Moda

Durante le sue peregrinazioni per i quattro continenti di Nova Crysalia, Lightning si ritroverà ancora una volta a dover affrontare torme di nemici di ogni forma e dimensione. Questi saranno da subito visibili sulla mappa dando al giocatore la possibilità di scegliere se ingaggiare battaglia o meno; nel caso in cui si decida di attaccare l’avversario si potrà tentare di sorprenderlo, colpendolo una prima volta direttamente sulla mappa. In caso di successo, oltre alla classica transizione dal campo all’arena si otterranno dei bonus come premio per l’attacco di sorpresa; viceversa, se uno dei mostriciattoli riuscirà a sorprendere Lightning, il giocatore si ritroverà a subire diverse penalità. Proprio nelle fasi di battaglia, Lightning Returns: Final Fantasy XIII offre oggettivamente il meglio di sé; la gestione dei combattimenti è, infatti, forse la meccanica di gameplay più interessante e divertente dell’intero titolo. Rivoluzionando e migliorando il concept che, tutto sommato, si nascondeva già dietro alle meccaniche presenti nei due episodi precedenti, Square-Enix elimina dalla scena qualsiasi membro accessorio del party per concentrare l’azione solo ed unicamente su Lightning.

Unico membro del party, infatti, la guerriera dai capelli rosa ora può muoversi (sempre in riferimento al bersaglio) più o meno liberamente entro i confini dell’arena di combattimento e, cosa che ammetto: ho molto apprezzato, utilizza attivamente lo scudo grazie ad un sistema che si rivela una sorta di evoluzione che mescola il classico comando “Defend” con le “Parate a Impatto” presenti nei titoli di genere Action. La sola pressione di un tasto, permetterà al giocatore di difendersi dagli attacchi avversari; ma là dove la pressione prolungata del tasto assegnato permetterà di utilizzare una parata prolungata, che avrà come unico beneficio quello di ridurre l’ammontare dei danni subiti da Lightning, sollevare lo scudo nel momento esatto in cui si sta per essere colpiti aumenterà sì l’efficacia della difesa ma il giocatore godrà di ulteriori effetti bonus: non ultimo quello di spedire alcuni avversari direttamente in crisi. Il sistema di combattimento introdotto in Lightning Returns, inoltre, rivoluziona anche il concetto di barra ATB.

Se negli episodi precedenti di Final Fantasy XIII, la barra ATB indicava l’intervallo di tempo tra un’azione e l’altra, in Lightning Returns si trasforma in una sorta di misuratore del numero di attacchi a disposizione del giocatore. Ciascun attacco, infatti, sia esso magico o fisico, consumerà un segmento della barra (in basso a destra sullo schermo) che, una volta esauritasi, comincerà a ricaricarsi. Qui entrano in campo gli Assetti che armonizzano il vecchio sistema di Optimum degli episodi precedenti alla scelta di trasformare Lightning Returns in un’avventura in solitaria.

Concettualmente presi a prestito dalle Dress-Spheres di Final Fantasy X-2, gli Assetti sono, invero, una collezione di abiti che la guerriera dai capelli rosa può equipaggiare ed indossare. Come spiegato ampliamente durante il lungo tutorial che occupa le primissime fasi del gioco, Lightning ha bisogno di corredare ogni Assetto in suo possesso di uno scudo ed una spada. Una volta completata la collezione, l’Assetto completo potrà essere equipaggiato e, successivamente, utilizzato in battaglia. In termini di gameplay, gli Assetti fungono sia da modificatori per le statistiche di base di Lightning che come evoluzioni delle classi utilizzate nel sistema Optimum. A differenza di quest’ultimo però, vale la pena sottolineare come gli Assetti presenti in Lightning Returns: Final Fantasy XIII siano liberamente personalizzabili, attraverso un menu di gestione che permette al giocatore di assegnare a ciascuno dei tasti frontali del controller un determinato tipo di attacco fisico o magico. Tuttavia, ad esser sinceri, proprio questa scelta da parte degli sviluppatori, ovvero di rendere la gestione degli Assetti totalmente personalizzabile, male si coordina con un’altra soluzione adottata in fase di sviluppo che, molto probabilmente, non sarà vista di buon occhio dai fan del genere JRPG. Parlo, infatti, della quasi totale assenza di una progressione dei livelli per punti esperienza. Abituati, infatti, alle varie Sferografie e Cristarium, che fornivano una comoda rappresentazione grafica della progressione per livelli dei personaggi del party, molti JGDR-dipendenti potrebbero ritrovarsi con la bocca piuttosto storta e piuttosto amara nello scoprire che il potenziamento delle statistiche e delle abilità di Lightning avviene quasi automaticamente portando a termine le missioni principali e secondarie o tramite l’acquisto di determinate abilità presso i negozi sparsi sui quattro continenti del mondo di gioco.

Fashion Crime Over Nine Thousand

Fabula Finita Est

Con Lightning Returns: Final Fantasy XIII, Square-Enix mette prematuramente la parola fine sull’argomento Fabula Nova Crystallis, nel tentativo di chiudere una volta per tutte il capitolo forse meno luminoso della storia di una delle collane di videogiochi più celebri e popolari della storia. Concettualmente nata come un’imponente backstory mitologica che, a detta degli ideatori, avrebbe dovuto includere numerosi altri titoli appartenenti al franchise, la Fabula mantiene sulla carta il fascino dell’epos e del mito (comune a tutte le mitologie classiche e non) ma all’atto pratico si è rivelata essere poco più che materiale da pagina wiki. Un risultato tanto poco decoroso, sempre in rapporto alle intenzioni di Square-Enix è dovuto, secondo il sottoscritto, al vero e proprio scisma causato dalla pubblicazione di Final Fantasy XIII. Checché ne dicano a Tokio, infatti, l’episodio introduttivo della Fabula è riuscito a scontentare più di un fan nell’emisfero occidentale gettando di conseguenza un’ombra decisamente molto cupa sull’intera trilogia. 

Proprio per evitare di cadere nell’errore e dare libero sfogo ai pregiudizi (trovandomi io tra quei fan rimasti delusi da Final Fantasy XIII), ho deliberatamente deciso di rigiocare l’intera trilogia prima di lanciarmi nell’analisi appfrondita (spero) di Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Ne emerge che il titolo in questione è un brutto Final Fantasy ma un buon Action-JRPG, trasformandosi nel peggiore dei paradossi videoludici della storia. Lightning Returns, infatti, fallisce sotto tutti quegli aspetti che hanno reso grande e memorabile la collana Final Fantasy: la narrazione procede brancolando nel buio e viene supportata da dialoghi che si trasformano in spiegoni ridondanti, per chi ha già affrontato gli episodi precedenti, ed insopportabili blaterii per chi si era risparmiato l’esperienza dei primi due Final Fantasy XIII. Per non parlare della stessa protagonista Lightning che, oltre a risultare ancora più priva di un carisma (non che ne abbia mai avuto granché) è stata spogliata di quella determinazione che, a conti fatti, aveva messo in moto le vicende che hanno dato principio all’intera trilogia.

Alla voce “Evocativo ma non proprio Meraviglioso”

Dal canto suo, il livello tecnico in generale rimane senza infamia e senza lode; con una Lightning dettagliatissima che si muove in ambientazioni evocative, ma non proprio meravigliose e tra a decine di NPC da caratterizzati da modelli fin troppo generici, molti dei quali riciclati dagli episodi precedenti (mi pare di aver intravisto anche qualche NPC proveniente da Spira), e da una serafica inconsapevolezza dell’ambiente in cui si trovano: un paio di abitanti di Luxerion continuavano a marciare faccia al muro.

Al contrario, le interessanti meccaniche di gameplay, pur non essendo prive di difetti, come il vistoso sbilanciamento dei contenuti che porta a strizzare il novanta per cento delle missioni entro i primi sette o otto giorni in tempo di gioco, contribuiscono ad offrire un titolo divertente, caratterizzato da combattimenti frenetici ed impegnativi (almeno per quanto riguarda le battaglie contro i boss e le creature più potenti) che godono in pieno della possibilità di personalizzare gli Assetti a discrezione del giocatore.

Per quanto mi riguarda, rimango fermamente convinto che il male più grande di ogni episodio targato Final Fantasy XIII sia proprio la concezione che il grande pubblico ha di Final Fantasy. Già leggendo il titolo, salta all’occhio come “Final Fantasy XIII” sia stato postposto al titolo vero e proprio che è Lightning Returns, un po’ come accadde per Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII; resta da stabilire se da qui in avanti Final Fantasy diventerà il Gaiden di sé stesso, passando di conseguenza il testimone a Bravely Default (il miglior Final Fantasy attualmente in circolazione), o se alla Square-Enix riusciranno a reinstradare la spinta innovativa che da sempre ha caratterizzato la collana, verso narrazioni e contenuti più solide e meglio distribuiti.

Alla voce: ” Se la impallano i comprimari”. #WTBCharisma


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