Inazuma Eleven 3: Ogre all’Attacco! – Recensione

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“Scusa Ameri, Scusa Ameri”

Ad essere sinceri, il giuoco del calcio non è mai stato capace di piacermi. Ora che devo pensarci, posso considerarmi una sorta di anomalia genetica all’interno della mia famiglia: tutti appassionatissimi ed espertissimi di calcio, tranne il sottoscritto. E dire che di pressioni suggerimenti ne ho avuti tanti, a riguardo; oggi che ho una certa età, ricordo con tenerezza le lunghe domeniche trascorse in macchina con mio padre ad ascoltare tutte le telecronache possibili ed immaginabili delle varie partite di Serie A, B, C1 e C2 (colpito e affondato) ma se, trent’anni fa, la vecchia Audi 80 avesse avuto il tasto dell’espulsione mi sarei eiettato volentieri fuori dal veicolo al grido di libertà o morte! Ricordo anche, con un po’ meno tenerezza, la mia introduzione al mondo del pallone che, se proprio devo dirla tutta, mi pare più materiale per il mio analista che altro. Comunque sia papà, io ti voglio bene lo stesso.

Tornando ad argomenti decisamente più piacevoli ed interessanti, mi sono lanciato nell’avventura di recensire Inazuma Eleven 3: Ogre all’Attacco! con lo spirito incosciente di chi A) non ha mai giocato un titolo calcistico prima in vita sua e B) non ha mai giocato un titolo appartenente al franchise sviluppato dai ragazzi di Level-5 e SPOILER: a ‘sti ragazzi voglio bene. SIGLA!

Titolo: Inazuma Eleven 3: Ogre all’Attacco!
Sviluppatore: Level-5
Publisher: Nintendo
Genere: Shonen JRPG Calcistico
Piattaforma: Nintendo 3DS
Localizzazione: testi e parlato in italiano

Il Giuoco Più Bello del Mondo in Salsa Shonen

Prima di parlare della vicenda raccontata in Inazuma Eleven 3: Ogre all’Attacco! varrebbe la pena di spendere qualche parola sul genere artistico cui i ragazzi di Level-5 hanno pesantemente attinto durante la realizzazione del titolo: sto parlando degli Shonen Manga. Per Shonen Manga si intendono tutti quei fumetti che si riferiscono prettamente ad un pubblico maschile di una fascia di età compresa, grossolanamente, tra i 13 ed i 17 anni. Solitamente i temi trattati riconducono a tutto quell’epos formativo, squisitamente nipponico, fatto di ostacoli da abbattere, prove da superare, avversari da fronteggiare, che successivamente si evolvono in compagni (indispensabili per fronteggiare avversari ancora più temibili) tutto condito con abbondanti dosi di abnegazione e qualche sprazzo di sessismo e razzismo, ma solo per chi ce le vuole vedere e a patto che voglia vedercele per forza. Mi riferisco principalmente al fatto che la stragrande maggioranza dei personaggi femminili vengano relegati ad un ruolo di supporto, là dove questi non rimangano ingabbiati entro i confini del fan service, o di antagoniste, in cui proprio la figura femminile diventa sovversiva e necessita di intraprendere una sorta di percorso di redenzione. Esempi lampanti sono Shaina da Saint Seya, Kayura da Samurai Troopers e, in tempi un filo più recenti Nico Robin da One Piece. La serie Inazuma Eleven in generale, ed Ogre all’Attacco! nel caso specifico, non fa alcuna differenza se non per l’ambientazione sportiva (comunque non estranea al genere shonen) e per la totale assenza di fan service, probabilmente da ricondursi alla volontà da parte di Level-5 di mantenere un certo livello di epica-eroica “pulita”. Per il resto, abbiamo per le mani un titolo cui la semplice definizione di JGDR Clacistico va stretta, e lo si nota soprattutto se si fa riferimento alla trama della vicenda ed ai dialoghi che, una volta estrapolati dal contesto artistico cui appartengono, risultano puerili e calcio-centrici al limite dell’ossessione.

Quanti Giri fa una Palla?

Di fatto Ogre all’Attacco! si apre ben 80 anni avanti nel futuro, quando il giovane Canon Owens (bis-nipote del più famoso Mark Owens) si ritrova ad assistere alla sfilata di un gruppo di loschi figuri che, con piglio militare, eseguono l’ordine di tornare indietro nel tempo per impedire all’Inazuma Japan di vincere al Football Frontier Inetrnational. La vittoria nel passato della squadra capitanata da quel giovane botolo di nome Mark Owens, infatti, avrà ripercussioni future gravissime al punto da rammollire l’intera potenza militare del Giappone. Attraverso l’utilizzo di una narrazione a tempo ulteriore in cui il presente è il tempo di Canon Owens che racconta il passato (che poi sarebbe il presente del prozio Mark Owens), Ogre all’Attacco! riporterà il giocatore a rivivere quanto già accaduto in Lampo Folgorante e Fuoco Esplosivo ma, quello che a prima vista potrebbe essere percepito come un remake delle versioni precedenti, prenderà una piega piuttosto inaspettata quando il Team Ogre farà il suo ingresso in scena. Credo che sia innegabile, la volontà da parte di Level-5 di voler porre rimedio, almeno sotto il punto di vista videoludico, a quanto offerto con le versioni Lampo Folgorante e Fuoco Esplosivo che, lo ricordo che non fa mai male, tutto sommato erano dei port per Nintendo 3DS di una precedente versione per Nintendo DSi. Dal punto di vista della continuity, invece, Ogre all’Attacco! riesce ad inserirsi perfettamente all’interno dell’universo canonico dell’opera multimediale che vanta un manga, un anime e persino un lungometraggio animato dedicato proprio all’arco narrativo del Team Ogre.

Figuri loschi.

Gira, Gira e Poi si Ferma!

Totalmente digiuno di qualsiasi incarnazione del franchise Level-5, ammetto di esser rimasto letteralmente rapito dalle meccaniche di gameplay di Inazuma Eleven 3. Al di là del setting e della trama che procede seguendo l’avanzamento classico comune a tutti i JGDR (dialogo-esplorazione-cutscene), a mio avviso il vero punto di forza del titolo Level-5 sta nell’essere riuscito a mescolare la tematica sportiva con meccaniche squisitamente JGDR, sostituendo gli incontri casuali, con delle sfide 3 vs 3 e le interminabili battaglie con i boss con vere e proprie partite 11 contro 11. Ho apprezzato moltissimo sia la parte gestionale in cui è possibile operare direttamente sulle statistiche di base dei personaggi equipaggiando pezzi di vestiario sportivo, che il sistema di controllo che abbandona il pad direzionale, utilizzato nelle fasi esplorative, in favore di un impiego massiccio dello stilo e del touch pad. Nonostante questo non sia proprio dei più precisi, è innegabile la sensazione di controllo restituita dalla possibilità di disegnare lo schema di gioco direttamente sul campo ed osservare la propria squadra muoversi seguendo le indicazioni impartite. Tale sensazione di controllo aumenta nei momenti in cui si è in possesso della palla e si è in procinto di ingaggiare in tackle o dribbling i giocatori della squadra avversaria. Pur riuscendo a non spezzare il ritmo della partita, infatti, il gioco si ferma per il tempo necessario al giocatore per decidere l’azione da intraprendere, sia essa offensiva o difensiva; normale o speciale. Lo stesso discorso è valido per i tiri in porta che permettono di selezionare traiettoria, tipologia e potenza del tiro, là dove non si voglia scatenare una delle micidiali tecniche speciali a disposizione dei personaggi. Il medesimo sistema entrerà in funzione anche quando la porta presa a bersaglio sarà la nostra, permettendoci di selezionare le varie tipologie di parata a disposizione.

Come ogni gioco di ruolo che si rispetti, tutte le azioni sul campo di gioco vengono costantemente influenzate da una serie di statistiche e fattori. Le prime definiscono i parametri di base di ciascun giocatore e determinano la potenza di azioni dirette come tiri e parate, mentre i secondi vere e proprie affinità elementali, influiscono sulla percentuale di successo di quelle azioni che possiamo definire indirette come i dribbling ed i tackle. A consolidare una profondità di gioco, rimasta immutata nel tempo, le immancabili barre dei punti energia PE, che quantificano la resistenza di ciascun giocatore e la sua performance generale, e dei punti tecnici PT: assimilabili ai punti magia di un JGDR classico che indicano il numero di tecniche speciali utilizzabili durante il corso di tutto un match.

Tutte le tecniche speciali sono accompagnate da un filmato visibile sullo schermo superiore del 3DS.

Squadra che Vince non si Cambia?

Mi piace considerare Inazuma Eleven 3: Ogre all’Attacco! come un titolo a doppia valenza. Preso da solo, estrapolandolo quindi dal resto del franchise per analizzarlo in maniera oggettiva,  il titolo Level-5 si dimostra essere un ottimo JGDR, caratterizzato da meccaniche di gameplay intuitive ma al tempo stesso solide quanto profonde e che hanno la tendenza ad evolversi con lo svilupparsi della trama. A questo va ad aggiungersi lo spirito da shonen manga che non può non riportare alla memoria i campi convessi di serie televisive come Captain Tsubasa (che sarebbe Holly & Benji) ed una presentazione tecnica di tutto rispetto sia nel comparto audio, che vanta uno dei doppiaggi migliori che mi sia capitato di riscontrare in ambito videoludico, che nel comparto visivo caratterizzato da cutscene animate ottimamente. Proprio l’aspetto grafico di Ogre all’Attacco! presenta il fianco a qualche difettuccio, soprattutto se si spende tempo ad osservare i modelli poligonali dei personaggi che trarrebbero giovamento da un aspetto un filo più rifinito e, la butto lì, da qualche espressione in più.

Inscrivendolo all’interno del resto del franchise, invece, Inazuma Eleven 3: Ogre all’Attacco! ripropone poco se non proprio niente di nuovo. Al di là della questione sul quasi-remake, che comunque rimane giustificato a patto di rimanere entro l’ottica dell’opera multimediale in cui l’intero franchise si è evoluto, il titolo Level-5 rimane ancorato alle sue meccaniche classiche. Continua ad esserci un numero esorbitante di giocatori che è possibile reclutare nell’Inazuma Japan, ma ci si ritroverà ad ingaggiare giocatori di livello 5 anche quando la nostra squadra avrà raggiunto ed oltrepassato il livello 20, scoraggiando di conseguenza l’utilizzo delle nuove leve. Lo stesso discorso è valido per quanto riguarda il reclutamento dei campioni, attuabile tramite il Collegamento Ogre possibile se si è in possesso di un (secondo?) 3DS con una copia delle versioni Lampo Folgorante o Fuoco Esplosivo, e che comunque non subiranno alcun tipo di bilanciamento del livello. Il numero delle tecniche speciali disponibili, inoltre, rimane elevato, ma per la maggior parte sono le stesse utilizzate nelle versioni precedenti.

Le fasi esplorative si svolgeranno in una comoda visuale isometrica.

Concludo confessandovi che ho mentito quando ho detto di esser completamente digiuno nei confronti del franchise, perché sapendo di avere per le mani l’ultimo (in ordine cronologico) capitolo della serie Inazuma Eleven, ho fatto in modo di entrare in possesso di una copia della versione Fuoco Esplosivo. Per quanto mi riguarda, il verdetto finale rimane una salomonica via di mezzo tra la sorpresa e la soddisfazione di aver avuto la possibilità di giocare un ottimo JGDR che vanta meccaniche interessantissime ed uno stile a suo modo particolare, e l’amarognola consapevolezza che nel passaggio da una versione all’altra non c’è stata alcuna evoluzione significativa in termini di gameplay che rimane solido ma immutabile come un Moai dell’Isola di Pasqua.

Nicola
Nato quando ancora andavano di moda i pantaloni a zampa di elefante, venne introdotto, a soli cinque anni, al mondo dei videogiochi dal padre, fiero possessore in un Mattel Intellivision (esatto la console con le scocche di legno). Tornato dal suo esilio temporaneo in Canada, continua a litigare con i commessi dei negozi di elettronica a causa della sua spasmodica ricerca del gioco di nicchia definitivo: quello che conoscerà ed apprezzerà solamente lui.

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