Don’t Starve: Console Edition – Recensione

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La transizione tra una generazione di console e la successiva è un momento piuttosto delicato e confuso. Questa fase di interregno è infatti caratterizzata da una sorta di squilibrio tra la richiesta di titoli che giustifichino l’acquisto di una nuova e costosa console ed un’offerta, da identificarsi questa nelle rispettive line-up iniziali di titoli a disposizione, non sempre all’altezza delle aspettative. Metto in chiaro che non si tratta di una lamentela bensì di una fredda constatazione; tant’è che io per primo considero questa fase come una condizione fisiologica propria della transizione generazionale in sé. Prima di farsi prendere dal panico e darsi fuoco davanti alle sedi di questa o quella azienda, vale la pena di ricordare come tale fase si fosse già presentata ai tempi del passaggio tra la prima e la seconda PlayStation, ma è comunque possibile estendere il discorso a tutte le console dal NES in avanti.

C’è stato un frangente in cui l’implementazione della retrocompatibilità hardware costituiva un valido espediente per attenuare questo senso di smarrimento videoludico. Premendo sul sentimento di nostalgia dei videogiocatori, infatti, il retroparolone riusciva a rendere più sopportabili e meno esose le attese di quei titoli o di quelle esclusive che avevano indirizzato gli utenti verso l’acquisto dell’una o dell’altra console. Al cadere in disuso della retrocompatibilità hardware, però, lo spazio lasciato vacante da questa feature pare sia finito in eredità a quella categoria di videogames che durante la settima generazione ha saputo ricavarsi un bacino di utenza sempre più esteso. Mi riferisco ai titoli che cadono sotto la definizione di “Indie” e che, a questo punto anche i sassi dovrebbero saperlo, sono prodotti da sviluppatori indipendenti.

I titoli Indie, che invero meriterebbero tutto un discorso a parte, hanno ormai assunto la forma di un ciclopico dito medio sbattuto in faccia a tutta quella torma di share-holders che tanto si impegnano a rendere l’esperienza dei titoli Tripla A, fatte le dovute eccezioni, il più blanda e nazionalpopolare possibile. Non stupisce quindi, il proliferare di piattaforme come Steam o Desura che favoriscono l’acquisto dei titoli appartenenti alla categoria, così come non stupisce la presenza di intere sezioni dedicate agli Indie presenti all’interno del PlayStation Store piuttosto che dell’XboX Live Marketplace. Stupisce invece, il fatto che Don’t Starve: Console Edition ha tutte le carte in regola per essere definito uno dei migliori titoli attualmente disponibili per Sony PlayStation 4. Si tratta di un titolo sviluppato dallo studio indipendente Klei Entertainment e disponibile in digital delivery per una manciata di euro, gratis se si è utenti Plus. SIGLA!

Titolo: Don’t Starve: Console Edition
Sviluppatore: Klei Entertainment
Publisher: Klei Entertainment
Genere: Sand Box – Action – Adventure – Survival (Horror)
Numero Giocatori: 1
Piattaforma: Sony PlayStation 4
Localizzazione: Testi in Inglese

Don’t Hype

Nell’Aprile dello scorso anno, e senza tanti strombazzamenti, Klei Entertainment rese disponibile presso l’App Store di Google Chrome una versione preliminare di Don’t Starve. Questa open beta free to download, aveva principalmente lo scopo di testare il concept del titolo e quanto appeal potesse suscitare nei confronti dei potenziali giocatori che si trovassero a passare per l’App Store del browser di Google. Da qui in avanti, l’iter produttivo del titolo Klei prese una svolta del tutto inaspettata. Gli utenti Chrome che continuavano a giocare l’open beta, infatti, iniziarono a condividere il gioco e, quando lo studio di Vancouver rese disponibile una nuova versione del titolo con la formula del prendi due paghi uno, coloro che acquistavano le due copie dell’applicazione iniziarono ad inviare la propria copia omaggio alle testate di settore ed ai vari web-broadcaster disseminati per youtube. Successivamente, la nuova versione beta di Don’t Starve venne resa disponibile presso Steam e le vendite continuarono a salire con andamento progressivo e regolare, attestandone definitivamente il successo.

Viene da chiedersi perché un titolo prodotto in sordina, e reso disponibile agli utenti facendolo praticamente passare sotto la porta dell’App Store di un Internet Browser, possa aver riscosso tanto successo da venir riproposto per una console Next-Gen a quasi un anno di distanza dalla sua pubblicazione? Perché il gioco funziona. Eccome se funziona!

Radio Kills this Videogame Star

Caratterizzato dallo stile grafico di Jeff Agala (Atomic Betty, Disney’s Stanley), Don’t Starve narra le vicende di Wilson: un giovane scienziato e gentiluomo che, stanco dell’ennesimo fallimento, decide di dare ascolto alla voce proveniente dalla sua radio ed impiegare le arti oscure per inventare l’aggeggio definitivo. Al termine della complessa fase di assemblaggio, l’aggeggio in questione si rivela essere una sorta di portale-trappola che cattura quel povero minchione di Wilson e lo trasporta in una terra inospitale, mentre la voce nella radio si rivela essere quella di un certo Maxwell: una sorta di stregone dotato di poteri demoniaci. Prigioniero di un ambiente terribilmente ostile, il nostro scienziato e gentiluomo dovrà esplorare il nuovo territorio alla ricerca di una via di fuga, cercando al contempo di sopravvivere per il maggior numero di giorni possibile. A tal scopo, Wilson dovrà imparare a sfruttare le sue conoscenze scientifiche per applicarle all’ambiente in cui si trova. Le uniche armi a disposizione del povero minchione saranno infatti il suo spirito ingegnoso e la sua curiosità; sebbene la seconda si sia già ampiamente rivelata un’arma a doppio taglio.

Dietro la maschera del suo aspetto grafico giocoso e del suo stile whimsical, Il titolo Klei nasconde l’anima dell’amico bastardo, che mette dolcemente una mano sulla spalla del giocatore e lo pone al corrente della dura realtà: Wilson è solo e disarmato; ha bisogno di nutrirsi, di mantenersi in salute e di evitare di scivolare nella follia e, ovviamente, di non lasciarci le penne; buon divertimento. Ecco che le sorti del nostro scienziato gentiluomo vengono affidate interamente al giocatore che, privato deliberatamente di qualsiasi tipo di indizio o suggerimento da parte del gioco, avrà il compito di accompagnare il minchione nella ricerca di una via di fuga.

Nonostante sia introdotto da una premessa apparentemente basilare, Don’t Starve nasconde una profondità delle sue meccaniche di gameplay che oserei definire sconcertante; Wilson infatti non dovrà semplicemente raggiungere il punto B partendo dal punto A, ma sarà costretto ad esplorare (letteralmente palmo a palmo) un ambiente vivo, popolato da un vero e proprio ecosistema che segue le sue leggi e che considererà lo scienziato gentiluomo per quello che effettivamente è: un intruso.

I Tallbird sono solo una delle tante creature che popolano il mondo in cui WIlson è intrappolato.

Il Piacere della Scoperta

La ferocia delle creature che popolano il nuovo ecosistema entro cui Wilson è costretto a muoversi rappresenta solo una minima parte dello spietato livello di difficoltà del titolo Klei. L’insieme delle varie meccaniche di gameplay che caratterizzano Don’t Starve, infatti, contribuisce a mantenere il livello di sfida costantemente alto ma, allo stesso tempo, mai frustrante. Nonostante la scelta da parte degli sviluppatori di adottare un approccio  di tipo Trial & Error, possa in qualche modo lasciare perplessi, o comunque presagire una certa ripetitività dei contenuti, i dubbi cadono quando ci si rende conto che ad ogni morte (definitiva) del nostro Wilson, l’intero ambiente di gioco viene ricostruito casualmente, riportando di fatto l’intera avventura al punto zero; da questa rigenerazione casuale ne consegue, inoltre, che raramente ci si ritroverà a fronteggiare due volte la stessa minaccia nello stesso lasso di tempo. Diversamente, nel caso in cui si sia abbastanza fortunati da incontrare uno dei rari Altari di Resurrezione presenti nel gioco; la morte di Wilson non corrisponderà ad un game over, ma il nostro beniamino verrà teletrasportato nella posizione stessa dell’altare al costo di tutto il materiale presente nell’inventario.

La componente Action-Survival, invece, si gioca tutta sul doppio fronte del costante bisogno di nutrirsi da parte di Wilson e della totale assenza di indicazioni da parte del titolo stesso. Molte delle minacce annidate all’interno dell’ambiente di gioco, infatti, si renderanno palesi solo in risposta alle azioni compiute dal giocatore . Un fuoco non alimentato, ad esempio, non solo avvicinerà sempre di più le creature nascoste nelle tenebre, ma andrà anche ad incidere pericolosamente sullo stato di sanità mentale del povero scienziato gentiluomo; allo stesso modo consumare un dato alimento piuttosto che un altro potrebbe minare la salute di Wilson, pur offrendo effetti benefici nei confronti dell’indicatore dello stato di sazietà. Proprio in questi frangenti, la decisione del team di sviluppatori di omettere le informazioni circa le caratteristiche degli alimenti e dei materiali che si possono raccogliere assume un senso, costringendo il giocatore ad operare delle scelte (non libere da eventuali conseguenze) e favorendo al tempo stesso la compilazione di una sorta di agenda personale, che andrà ad influire sul modo di affrontare l’intera avventura. Spetterà infatti al giocatore il compito di stabilire il proprio ritmo di esplorazione, decidendo quindi se affrontare l’ambiente a testa bassa, esplorando quanto più possibile, piuttosto che muoversi meticolosamente assegnandosi giorno per giorno determinati compiti. Avendo sperimentato io stesso entrambi gli approcci, vi assicuro che risultano entrambi divertenti allo stesso modo; ma il secondo si rivela il più appagante sulla lunga distanza.

Benvenuti a Fort Minchione.

Un’Allegra Combriccola di Squilibrati.

Don’t Starve: Console Edition rientra in quella categoria di titoli che più vengono giocati, più questi offrono materiale a chi ha modo di investirci il proprio tempo. Sotto la sua apparenza di Sand Box Game, si nasconde una seconda modalià chiamata Adventure Mode. Se si ha la pazienza, e la fortuna, di esplorare una buona porzione dell’ambiente di gioco sarà possibile incappare in una sorta di portale denominato Maxwell Door. Attraversando questo portale sarà possibile accedere all’Adventure Mode: vale a dire alla campagna presentata nel filmato introduttivo. Questa modalità darà a Wilson l’opportunità di affrontare Maxwell, seguendo una storia composta da cinque capitoli  più un epilogo tutti ambientati in mondi differenti, che verranno proposti casualmente. Interessante notare come il numero dei mondi disponibili ecceda il computo dei capitoli della storia, aggiungendo quindi ulteriore varietà ed accrescendo di conseguenza il fattore di rigiocabilità del titolo. Senza discostarsi molto dalle core mechanics della modalità Sand Box, l’Adventure Mode sfida il giocatore a recuperare i componenti utili per costruire la Maxwell Door necessaria per accedere al capitolo successivo, fino ad arrivare allo scontro finale con lo stesso Maxwell.

Se la struttura a Matrioska delle due modalità di Don’t Starve non vi ha ancora convinto, Klei ha ben visto di introdurre un sistema di accumulo dei punti esperienza basato sul numero dei giorni di sopravvivenza di Wilson. Una volta morto, infatti, il nostro scienziato gentiluomo riceverà un quantitativo di punti esperienza che non andrà a migliorare nessuno dei suoi parametri, ma sbloccherà uno dei sei (su un totale di nove) personaggi giocabili del titolo; gli ultimi due, vale a dire Wes e Maxwell saranno disponibili solo dopo aver affrontato e terminato l’Adventure Mode. Inutile dire che ciascuno dei nove personaggi ha i suoi punti deboli e le sue “abilità speciali”. Nel caso di Wilson, ad esempio, la sua abilità speciale risiede nella capacità di farsi crescere la barba; indispensabile per attraversare l’inverno e per rimpinguare l’indicatore di sanità mentale, quando il giocatore deciderà di raderla. Parlando di Willow: la piromane, invece, la sua abilità speciale è una sorta di immunità ai danni del fuoco che questa appicca allegramente a destra e a manca nel caso dovesse innervosirsi troppo, mentre il robot WX-78 viene ricaricato dai fulmini che lo colpiscono, ma subisce danno nel caso dovesse piovergli addosso. La lista di personaggi prosegue con il muscoloso Wolfgang, letale a stomaco pieno ma terrorizzato dal buio; Wendy che del buio non ha affatto paura, grazie alla presenza del fantasma della sorella; la stizzosa Wickerbottom che si permette di fare la schizzinosa sul cibo, ma che ha libero accesso a tutti i progetti di costruzione disponibili, fino ad arrivare a Wes: il mimo che ripone le sue chances di sopravvivenza nei suoi palloncini colorati ed, infine, Maxwell che arriva con la sua spada e la sua capacità di frammentare la propria mente. L’introduzione dei personaggi secondari, e rispettive abilità speciali, riesce ad imprimere nuove direzioni all’intero titolo, arrivando ad offrire la bellezza di nove variazioni sul tema che, immancabilmente, richiedono nove approcci differenti per affrontare l’avventura da parte del giocatore. CHAPEAU!

Il dolce sguardo di Wendy.

Mobbasta!

Il conteggio parole dice che s’è stufato, e credo quindi che sia giunto il momento di dare una conclusione a questa recensione. Chiudo ribadendo il fatto che, a mio avviso, Don’t Starve: Console Edition è il miglior I.P. attualmente in circolazione per PlayStation 4. Ogni singolo aspetto del titolo Klei Entertainment contribuisce a rendere l’esperienza di gioco sempre varia e ipnotica. A partire dalla presentazione artistica, dalla struttura a matrioska, passando un gameplay che richiama e sviluppa le meccaniche presenti già in altri titoli come Minecraft e Terraria, pur comunque derivando dall’impostazione da World Editor del primo e da Sand Box-RPG del secondo, per presentarne una versione più Survival, con diverse strizzate d’occhio alle meccaniche Survival Horror che, soprattutto negli ultimi anni, sono inspiegabilmente venute a mancare proprio al genere originario. Il tutto arricchito da una componente umoristica dissacrante che riesce a fondere panico e ilarità in una mescola spietata ma mai frustrante, e sempre appagante. Se proprio vogliamo individuare un qualche difetto all’interno del titolo Klei, questo è da riscontrarsi nella sua natura di port. Essendo stato ideato e sviluppato per PC Don’t Starve ha infatti perso quell’aspetto da ARG (Alternative Reality Game) che veniva fuori ispezionando la pagina del browser e che permetteva di individuare indizi sulla backstory di ciascun personaggio, della vicenda in generale e del misterioso mondo in cui questa si ambienta. Ma comunque oh: é gratis, e abbiamo tutti speso molti più soldi per robe ben peggiori!

Questo sono io mentre scrivo la recensione.

Nicola
Nato quando ancora andavano di moda i pantaloni a zampa di elefante, venne introdotto, a soli cinque anni, al mondo dei videogiochi dal padre, fiero possessore in un Mattel Intellivision (esatto la console con le scocche di legno). Tornato dal suo esilio temporaneo in Canada, continua a litigare con i commessi dei negozi di elettronica a causa della sua spasmodica ricerca del gioco di nicchia definitivo: quello che conoscerà ed apprezzerà solamente lui.

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