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Titolo: Knack
Sviluppatore: Sony Japan Studio
Publisher: Sony
Numero giocatori offline: 1-2 (co-op)
Localizzazione: completamente in italiano

Knack è stato il primo gioco per PlayStation 4 ad essere stato annunciato durante la presentazione della nuova console di Sony, nonché una delle (poche) esclusive disponibili al lancio. Nello sviluppo è stato coinvolto anche Mark Cenry, noto per aver lavorato a capolavori del calibro di Crash Bandicoot, Jak & Daxter e Spyro. Sarà riuscito anche Knack a guadagnarsi un posto vicino a questi mostri sacri dei videogiochi?

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L’universo narrativo creato da Japan Studios per il gioco è decisamente bizzarro, unendo fantasy medievale e sci-fi futuristico: gli umani hanno confinato i goblin grazie alla loro superiorità tecnologica, ma un giorno di punto in bianco i goblin tornano all’attacco reclamando i loro territori, questa volta muniti di carri armati, armi laser, aeronavi e pistole a raggi, oltre al loro armamentario classico di armi bianche come spade, asce, martelli archi e frecce. Come è stato possibile questo balzo tecnologico in così poco tempo? Qualcosa non quadra, così viene organizzata una spedizione per scoprire cosa è successo nel territorio goblin. Qui entrano in scena il Dottor Vargas e il suo assistente Lucas che colgono l’occasione per testare la loro invenzione: Knack.

Knack è un essere fatto di “reperti”, ovvero oggetti e materiali risalenti ad una antica civiltà scomparsa, e ora questi reperti sono la base e l’energia della moderna tecnologia umana. Alla spedizione si uniscono anche il famoso esploratore Ryder (zio di Lucas tra l’altro) e il miliardario Vicktor con la sua assistente Katrina. Inizia così l’avventura che si sviluppa attraverso 13 capitoli, tenendovi occupati per la notevole durata di circa 12-15 ore.

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Parlando del gameplay, Knack stato presentato come un platform/action, ma la natura predominante è quella action. Per tutta la durata del gioco avremo una struttura estremamente lineare, costituita da un’alternanza continua di corridoi e aree più o meno grandi dove eliminare i nemici, fino ad arrivare all’eventuale boss finale. I momenti platform sono ridotti all’osso e mancano di mordente, tanto da essere facilmente dimenticabili. Come anche le fasi action purtroppo.

Knack dispone di poche mosse: salto, doppio salto, attacco in salto, attacco normale che può essere ripetuto in una combo di massimo 3 colpi e la schivata. Fine. L’unica variante sono gli attacchi speciali eseguibili dopo aver accumulato abbastanza energia dalle Pietre Solari, ma sono mosse di grande potenza e da usare con estrema parsimonia visto il quantitativo di energia richiesto. Il sistema di combattimento quindi è molto basilare e soprattutto ripetitivo, e la situazione purtroppo non cambia per tutta la durata del gioco, salvo giusto alcuni potenziamenti sbloccabili trovando i numerosi forzieri nascosti, anche se purtroppo il loro ritrovamento è decisamente facile visto che l’esplorazione è nulla e dovremo solo stare attenti se qualche parete ha delle crepe o è palesemente diversa rispetto al resto dello scenario, segno che potremo spaccarla e trovare i vari segreti e collezionabili.

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La caratteristica principale di Knack è quella di crescere esponenzialmente a seconda di quanti reperti trova in giro, riuscendo a raggiungere dimensioni colossali. Peccato che le dimensioni di Knack all’interno dei vari livelli sia decisa a priori dagli sviluppatori, per cui anche accumulando molti reperti le dimensioni del nostro eroe saranno sempre limitate a seconda delle esigenze. Anche i casi in cui Knack può assimilare materiali alternativi come ghiaccio, legno o metallo (e ottenere relative abilità uniche) sono molto rari, e sempre e solo quando si hanno particolari esigenze di trama o level design. L’idea di un protagonista “mutaforma” tra l’altro avrebbe potuto dare più varietà al gameplay, peccato che alla fine tra il Knack piccolo e il Knack enorme cambia solo la dimensione della barra della vita e i danni inflitti dagli attacchi, ma in ogni caso il rapporto tra la nostra grandezza e i nemici che affronteremo sarà sempre uguale, quindi all’atto pratico la differenza sarà nulla se non estetica: come già detto le dimensioni di Knack sono decise a priori, per cui finchè saremo piccoli incontreremo nemici della nostra stazza, e man mano che diventiamo sempre più grandi anche gli avversari si adegueranno, ma il quantitativo di colpi necessari sia per sconfiggere i nemici sia per vedere Knack fuori combattimento sarà sempre lo stesso più o meno.

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A proposito di colpi necessari per finire al tappeto, Knack presenta un livello di sfida insospettatamente alto: bastano infatti uno o due colpi per essere sconfitti (tre magari quando siamo giganteschi, il che sinceramente annulla il senso di onnipotenza che si dovrebbe provare a controllare un essere alto quanto un palazzo), il che ci porta ad un approccio più “strategico” nei combattimenti, e saper padroneggiare la schivata sarà fondamentale, così come imparare i pattern di attacco dei vari nemici e sfruttare le brevi aperture delle difese. Il rovescio della medaglia è un senso perenne di frustrazione, specialmente quando i nemici su schermo sono parecchi e si cade nel “trial and error” morendo in continuazione finchè non si capisce come e in che ordine eliminare le minacce.

Nota positiva comunque per la varietà dei nemici: il sistema di combattimento come detto è basilare e ripetitivo, ma per movimentare un po’ le cose quantomento ci pensa l’enorme varietà degli avversari, che ci costringono ad adottare approcci diversi per ognuno di loro. Si passa da goblin armati di spada e martello a quelli con archi e frecce, boomerang di metallo, scudi, pistole, lanciagrante e lanciamissili, passando per robot con attacchi ad area, aeronavi volanti e fauna locale con scarabei, scorpioni velenosi e uccelli che generano mini-tornadi sbattendo le ali. Questi sono solo alcuni esempi, ma nel corso dell’avventura il gioco cerca di “mascherare” la sua oggettiva ripetitività proponendoci sempre nemici nuovi.

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Nemmeno dal punto di vista tecnico Knack riesce a sorprendere, e ad eccezione della grande nitidezza delle immagini grazie ai 1080p nativi e ad alcuni effetti di illuminazione il gioco poteva tranquillamente essere gestito dall’hardware delle vecchi console. A questo poi si aggiungono vistosi cali di frame rate quando l’azione si fa più concitata, e verso gli ultimi livelli i casi non sono rari. L’unica cosa veramente ben fatta e forse next-gen è Knack stesso, o meglio, la sua versione colossale, composta ma centinaia di elementi indipendenti e ben realizzati, specialmente quando assume al forma di ghiaccio. Ottimo il doppiaggio italiano, mentre l’accompagnamento sonoro svolge il suo dovere ma senza infamia e senza lode.

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VERDETTO FINALE

Knack è un titolo dalle meccaniche di due generazioni fa, con la differenza che ne prende solo gli aspetti negativi come l’estrema linearità e ripetitività. Magari i giocatori più navigati potrebbero quantomeno ritrovare nel gioco un vaghissimo ricordo delle vecchi glorie platform, ma Knack purtroppo non ci si avvicina nemmeno lontanamente. Gli unici punti a favore sono la longevità e la varietà dei nemici, peccato che questa varietà venga in parte vanificata dalle poche tattiche e approcci permessi dal povero sistema di combattimento. Knack non è quindi un titolo di lancio degno di PlayStation 4 e di certo non rappresenta ciò che ci aspetta dalla next-gen, ed è una macchia nel curriculum di Japan Studios e Mark Cenry, che ci avevano abituato a titoli di ben altro spessore.

I videogiochi non sono solo una passatempo per Andrea: da anni ormai scrive su riviste e siti specializzati, trasformando così la passione in lavoro. Ha una ossessione al limite del maniacale per Batman, Star Wars e il collezionismo di statue e collector's edition di videogiochi, tanto che la madre ancora si chiede perché semplicemente non si droghi come tutti i ragazzi della sua età... di sicuro spendeva di meno.

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