Dragon’s Crown – Recensione

Qualche anno fa (credo fosse nel 2008) fui graziato dalla fortuna di trovare sugli scaffali di un negozio, che ora non esiste più, un certo Odin Sphere per PlayStation2. Senza spenderci troppe parole (se volete farvi del bene, cercate di recuperarlo e giocatevelo dall’inizio alla fine), il titolo sviluppato da Vanillaware ltd, e pubblicato in Europa da Square-Enix, era un piccolo capolavoro che raccontava sotto forma di storia narrata le avventure, a ridosso della fine dei tempi, di cinque personaggi differenti i cui destini si intrecciavano fino al drammatico culminare della trama. Side-scroller interamente 2D, Odin Sphere vantava una realizzazione artistica eccellente, caratterizzata dal particolarissimo stile grafico di George Kamitani e dal commento musicale composto e prodotto da Basiscape. A livello di gameplay, si trattava di un action-GDR mascherato da picchiaduro a scorrimento orizzontale (che poi era anulare) e che, nonostante l’apparente semplicità, nascondeva una profondità terrificante fatta di ricette alchemiche, armi da ricaricare e così via; senza calcolare l’inferno che ogni giocatore era costretto ad attraversare per ottenere il finale completo di tutta la vicenda. Insomma GG Vanillaware ltd, vi ho voluto un sacco di bene da subito e, SPOILER, ve ne voglio ancora oggi. Sigla!

Titolo: Dragon’s Crown
Sviluppatore: Vanillaware ltd. – Atlus
Publisher: Atlus
Distributore: Namco Bandai Partners
Genere: Picchiaduro a Scorrimento Orizzontale – Action RPG
Piattaforma: PlayStation 3 – Ps Vita 
Numero Giocatori: 1-4 Locale
Numero Giocatori Online: 1-4
Localizzazione: Inglese

Prigionieri in Casa 

In effetti, ora che ci ripenso, mi sono domandato diverse volte, tra un caffè e l’altro, che fine avessero fatto i ragazzi di Vanillaware. Cioè, ero ben al corrente dell’uscita di titoli come Kumatanchi per Nintendo DS, Muramasa: The Demon Blade per Nintendo Wii e di Grand Knights History per PlayStation Portable, ma ero altrettanto al corrente che due dei sopracitati titoli non sarebbero mai usciti dai confini del Giappone, per non parlare poi del fatto che non possedendo una Nintendo Wii, Muramasa sarebbe anche potuto uscire in formato betamax… La risposta, insieme ad una timida scintilla di speranza, arrivò nel 2011 quando Dragon’s Crown venne presentato all’E3 di Los Angeles dai PR della UTV Ignition Entertainment (un posto dove di roba buona pare girarne molta e non sto palrando di videogiochi), ma poi tra rimbalzi, ritardi e smentite il titolo Vanillaware era sparito dal mio radar personale.

Durante questo lasso di tempo, in cui il mio sguardo di tre quarti era rivolto altrove, UTV Ignition Entertainment fu costretta, per motivi finanziari, a ritirarsi dalla distribuzione internazionale e subì una pesante ristrutturazione interna; il risultato fu che l’ultima fatica Vanillaware rimase orfana di un publisher. Pare, inoltre, che ad un certo punto tra allora e oggi, anche CAPCOM si ritrovò coinvolta nel progetto, ma decise di ritirarsi nonostante lo stesso Kamitani avesse già lavorato come designer per la casa di Mega Man (Oh, the irony). Nell’Aprile del 2012, quando ormai nemmeno mi ricordavo più chi o cosa fosse Dragon’s Crown, Atlus comunica che non solo avrebbe  pubblicato il titolo Vanillaware, ma avrebbe anche impegnato alcuni dei suoi membri chiave nel processo di sviluppo.

 

Benvenuti a Genericland Hydeland

Come il suo predecessore spiritualeDragon’s Crown attinge a piene mani dalla mitologia norrena, con qualche riferimento a quella dell’antica Grecia, per narrare le vicende di sei avventurieri che dovranno esplorare tutta una serie di labirinti, dungeon, caverne, foreste e fortezze un po’ per la gloria personale e un po’ per rintracciare la Corona del Drago del titolo. Procedendo nella trama, tra missioni principali e secondarie, il nostro gruppo di eroi si ritroverà invischiato in faccende un filo più complesse come sventare la sempre più imminente guerra di successione al trono del regno di Hydeland e, secondariamente, la minaccia dell’immancabile antico male (un drago arrabbiatissimo) che sta per risvegliarsi. Come avrete intuito, la premessa del titolo Vanillaware è estremamente generica, al punto da poter essere sovrapposta tranquillamente alla maggior parte degli RPG in circolazione dai tempi di Zork; sarebbe il caso però di non lasciarsi ingannare; perché appena al di sotto della sua apparente superficialità, Dragon’s Crown offre un’esperienza di gioco caratterizzata da meccaniche di gameplay straordinariamente immersive, estremamente complesse e, soprattutto, di rapida assimilazione (se non proprio istantanea) anche per i videogiocatori più inesperti, senza privare quelli un po’ più di vecchia data di tutto un sottobosco metamediale che, da solo, merita il mio personalissimo Lifeless Nerd Seal of Approval.

Sei personaggi sei in cerca di autore.

Just Another Drink

Avviato il gioco, e selezionata la voce “new game”, il giocatore si ritroverà ad assistere all’amichevole chiacchierata muta dei sei personaggi principali seduti attorno al tavolo di una taverna; a ciascun personaggio corrisponde una classe selezionabile. Ci sono due classi melee, ovvero Fighter, il guerriero, che ha una difesa formidabile ma un ridottissimo raggio di attacco e Amazon, l’amazzone, che vanta una forza d’attacco straordinaria, ma ha una difesa ridotta all’osso (sfido io, guardate come va in giro combinata); due classi magiche: Wizard, il mago, capace di scatenare incantesimi di potenza devastante, ma che consuma quantità enormi di energia e Sorceress, la fattucchiera, che utilizza la magia (tutta stipata nella sua portentosa settima di reggiseno) per dare supporto ai compagni di avventura e riempire di condizioni e impedimenti gli avversari ma che, contrariamente al mago, recupera costantemente le energie spese. Infine, ci sono le classi intermedie, entrambe molto particolari e molto difficili da utilizzare, che sono Elf, l’elfo, rapidissimo nei movimenti e capace di scagliare frecce dai diversi effetti, ma non proprio tagliato per il combattimento corpo a corpo e Dwarf, il nano, che può sollevare di peso i propri nemici per scaraventarli lontano e che fornisce un ottimo elemento di comical relief a causa del suo buffo stile di combattimento. Inutile dire che, al di là del semplice paragone tra le statistiche di base, scegliere una classe piuttosto che un’altra significa ritrovarsi a dover impostare in modo completamente diverso lo stile di gioco, in modo da massimizzare l’efficienza del proprio alter ego virtuale. Rigiocare il titolo, con tutte e sei le classi, significa quindi, affrontare il gioco ogni volta in maniera diversa. Molto diversa.

Le differenze tra una classe e l’altra, vengono ulteriormente accentuate dal sistema di sviluppo del personaggio che ricorda le meccaniche di Advanced Dungeons & Dragons (il gioco da tavola). Ad ogni level up, corrisponderà l’aumento delle statistiche di base ed il giocatore verrà premiato con un punto abilità da spendersi per sviluppare le capacità del personaggio scelto. Queste, a loro volta, si differenziano tra Common Skills e Class Skills: le prime (comuni a tutti e sei i personaggi) andranno a modificarne le abilità fisiche come il danno inflitto dall’attacco in scivolata oppure la percentuale con cui i punti vita andranno ad aumentare, piuttosto che l’efficienza degli oggetti di cura; mentre le ultime, diverse per ciascuna classe, andranno a modificare le capacità peculiari di ciascun personaggio come l’area protetta dallo scudo del Fighter, piuttosto che le sostanze tossiche da applicare alle frecce dell’Elf, oppure la velocità di recupero del mana da parte della Sorceress. Ad uno sguardo più approfondito, inoltre, il sistema stesso scoraggia e impedisce un accrescimento mindless delle abilità del proprio avatar, implementando una sorta di bilanciamento che permette lo sviluppo di determinati livelli della stessa capacità non solo in base al costo in punti abilità, ma anche al livello di esperienza raggiunto dal personaggio. Il tutto si traduce, e qui tanto di cappello, nella possibilità tutt’altro che remota di ritrovarsi in team due giocatori con la stessa classe, ma dotati di abilità completamente differenti.

Si va per funghi.

Oh Shinies!

Selezionato il proprio personaggio, quindi, non resta che iscriversi alla gilda degli avventurieri e lanciarsi nell’esplorazione delle terre di Hydeland. La prima missione che verrà assegnata al giocatore è un tutorial che avrà il compito di introdurre le meccaniche di esplorazione e di combattimento. Parlando di queste ultime, salta subito all’occhio come il titolo Vanillaware si discosti pesantemente dalla definizione di action-RPG in favore di un approccio più simile al beat’em up a scorrimento orizzontale. Senza dover ricorrere all’apertura di menu e finestre, infatti, il giocatore potrà utilizzare gli attacchi del proprio alter ego virtuale direttamente premendo il tasto quadrato (per l’attacco rapido) oppure il tasto cerchio (per gli attacchi speciali). La pressione prolungata su uno dei due tasti di attacco, inoltre, darà come risultato una versione potenziata dello stesso. Infine, al dorsale R1 viene demandata l’azione del dodge roll, la schiavata; anche questa differenziata in base alla classe: si va per esempio dalle schivate multiple dell’elfo, alle traslazioni del mago (che sconsiglio di spammare perché bevono le riserve di mana).

Alla pressione del tasto X corrisponde l’azione del salto o doppio salto, mentre l’analogico sinistro viene utilizzato per muovere il personaggio. Il pad direzionale funge da inventario: premendo destra o sinistra si scorrerà la lista di oggetti a disposizione, quindi premendo il tasto giù l’oggetto verrà consumato, mentre l’analogico destro, in combinazione con il dorsale L1, viene utilizzato per resuscitare i propri compagni di squadra, esplorare nel dettaglio gli ambienti, analizzare gli avversari e dare ordini al bandito Rannie. Quest’ultimo è il quinto membro non combattente del party, il cui compito è quello di aprire le serrature delle porte e dei forzieri che si andranno ad incontrare lungo la strada. Come ogni beat’em up a scorrimento che si rispetti, infine, sarà  possibile raccogliere da terra, premendo il tasto triangolo, delle armi supplementari (balestre, torce, pugnali e lanciafiamme) che potranno essere utilizzate fino all’esaurimento dei proiettili a disposizione.

Una volta presa confidenza con il sistema di controllo, il giocatore tornerà alla taverna dove potrà di volta in volta comporre il proprio party selezionando gli avventurieri disponibili, fino ad un massimo di quattro (personaggio principale compreso). Il numero di alleati a disposizione aumenterà col procedere delle missioni. Esplorando i vari ambienti in cui è suddivisa Hydeland, infatti, sarà possibile raccogliere le spoglie di altri sfortunati avventurieri che potranno essere resuscitati presso il Tempio di Althena una volta tornati in città, previo il pagamento di un’offerta in monete d’oro.

Il denaro in Dragon’s Crown ha un’importanza fondamentale. Mantenere una buona riserva monetaria, non solo significa avere la possibilità di riparare quegli elementi dell’equipaggiamento danneggiati o rotti, piuttosto che acquistare oggetti curativi più efficaci, ma soprattutto darà la possibilità al giocatore di estendere la sopravvivenza del proprio party durante l’avventura. Ciascun membro del party avrà, infatti, tre vite a disposizione per l’intera durata di ciascuna missione. Ogni volta che la barra degli hp raggiunge lo zero, una delle vite viene consumata, e fin qui… se però, durante l’esplorazione, il party riesce ad ottenere più di trentamila punti, raccogliendo tesori piuttosto che uccidendo i nemici, ogni membro otterrà una vita bonus in premio. Infine, nel malaugurato caso in cui uno dei quattro membri del party dovesse ritrovarsi ad aver esaurito tutte le vite a disposizione, sarà possibile riportarlo in vita, senza per forza dover abbandonare la missione. Questa meccanica di resurrezione, prevede un pagamento in monete d’oro, ma se pensate che possa trattarsi di una caratteristica troppo cheap, tranquilli: con l’aumentare del numero degli utilizzi di questa resurrezione sul campo aumenterà anche l’importo da pagare, che potrà anche raggiungere un valore pari a tre o quattro volte il totale del denaro accumulato.

Grab all the shinies!

Vengo anch’io, no tu no!

Con classi tanto differenziate tra loro, ed un meccanica che si rifà completamente ai vecchi picchiaduro a scorrimento orizzontale, la composizione di un party efficiente diventa indispensabile. A tal proposito, è interessante come Vanillaware abbia implementato un sistema di generazione di membri del party costantemente bilanciato con il livello attuale del giocatore. Ad esser sincero sospetto, ma non ne sono sicuro al 100%, che gli avventurieri raccolti in giro per i dungeon e resuscitati al Tempio di Althena siano effettivamente i personaggi di altri giocatori con tanto di corredo di abilità selezionate e di equipaggiamento indossato, e non posso che apprezzare l’incredibile quantità di variazioni sul tema introdotta dal sistema. Purtroppo però, in single player, si nota da parte degli alleati la fastidiosa tendenza di ragionare con tutto tranne che col cervello, l’intelligenza artificiale sembra, infatti non disprezzare il piacere di farsi bucherellare dalle varie trappole disseminate per i dungeon. Per non parlare del brivido di correre a testa bassa contro muri di fiamme. Per fortuna questi rari, ma fastidiosi frangenti, vengono controbilanciati dal fatto che (impossibile non notarlo ai livelli più avanzati) gli alleati controllati dall’intelligenza artificiale riescono a rivelarsi preziosi durante le battaglie concentrando i loro attacchi sugli avversari più duri, curando quando occorre e soprattutto utilizzando le magie più potenti quando la situazione diventa troppo affollata.

La situazione migliora nettamente nelle sessioni sessioni in multiplayer. Giocando collegati ad internet, sarà possibile infilarsi nel party di un altro giocatore, andando a sostituire uno degli alleati selezionati, e viceversa. Se poi, si riesce ad avere un intero party composto da quattro giocatori, Dragon’s Crown riesce ad esprimere tutto il suo potenziale in fatto di divertimento e profondità. Purtroppo però, si sente a volte la mancanza di un sistema di comunicazione integrato, tra i membri del party; molte missioni secondarie, infatti, prevedono che il giocatore scopra delle camere segrete, nascoste sullo sfondo dell’ambientazione, o che individui un determinato oggetto per analizzarlo; essendo impossibilitati ad avvertire il resto del party, potrebbe accadere, e accade, che mentre si è intenti ad osservare lo sfondo per cercare di capire come aprire o individuare un eventuale passaggio segreto, uno dei nostri allegri compari prenda e passi alla stanza successiva, trascinando con se il resto della squadra, impedendo di fatto di tornare alla stanza precedente. Il risultato è il tedio che deriva dal dover ripetere la missione dall’inizio… E fidatevi, in Dragon’s Crown si finisce con l’esplorare i vari dungeon un sacco di volte, anche senza eventuali pirla che rushano il gioco. Vale la pena di sottolineare, comunque, che il net code utilizzato da Vanillaware è uno dei più solidi che mi sia mai capitato di provare, e considerate che l’ho provato anche su Ps Vita, con l’indicatore di segnale wi-fi al minimo.

Il titolo Vanillaware, comunque, permette di ovviare anche a questo fastidio (chiamarlo problema mi pare un po’ troppo) permettendo il ricorso al multi player in locale, ovviamente a patto di avere 4 controller a disposizione ed altrettanti amici. La versione PS Vita, infine, offre la possibilità di utilizzare la connessione ad hoc.

Swing, culona!

 La Sindrome di Kamitani

Parlando della presentazione tecnica di Dragon’s Crown, non si può non sottolineare quanto il titolo Vanillaware rappresenti un elemento sui generis all’interno dell’attuale panorama videoludico. So benissimo che di titoli caratterizzati da una grafica disegnata a mano ce ne sono una fotta in circolazione, ma so altrettanto bene che nessuno vanta le peculiarità visive dello stile di George Kamitani. S’è fatto un gran parlare di come gli aspetti sessuali dei personaggi femminili del titolo Vanillaware risultassero evidenziati, spesso al punto da risultare grotteschi, ma il discorso cade in secondo piano non appena si ha davanti agli occhi l’interezza della complessità visiva del titolo. Ogni screen-shot è un vero e proprio dipinto in movimento che si rifà all’arte figurativa fiamminga, con i suoi scorci che si perdono verso un orizzonte  carico di dettagli e le sue architetture che sembrano volersi chiudere sui personaggi come ad ingoiarli. A proposito delle architetture proposte in Drogon’s Crown, il titolo arriva persino a citare Pieter Brueghel, proponendo come sfondo una copia quasi fedele della sua Torre di Babele. Il comparto grafico, che risulta sempre potente ed estremamente evocativo, viene impreziosito dalle eccellenti animazioni dei personaggi, che spesso non disdegnano una gradevole dose di comical relief. Un esempio su tutti l’animazione della corsa della fattucchiera.

Di fiammingo, comunque, in questa c’è poco; just saying…

Vanillaware, riesce inoltre ad intrecciare tra le maglie del suo titolo, un gusto per il citazionismo che non può non lasciare incuriosito anche il videogiocatore più svogliato; partendo dalla Torre di Babele di cui sopra, passando per Dungeons & Dragons: Tower of Doom, fino ad arrivare al cinema: con un’intera boss battle presa di peso da Monthy Python and the Holy Grail. Proprio le battaglie contro i boss, meritano una menzione speciale sia per la rappresentazione delle bestie sia per tutta una serie di accorgimenti strategici che riescono a differenziarle tra di loro, come dal resto delle classiche boss battle in cui c’è solo da menare le mani e curarsi quando serve.

Il commento sonoro, infine, è ancora una volta frutto del lavoro di Basiscape, ed ancora una volta il risultato è una sinfonia di pezzi epici e trionfali che ben si accompagnano sia alle fasi di esplorazione, sia alle battaglie con le possenti creature che popolano i dungeon. Sempre in riferimento all’audio, l’inserimento della voce narrante di J.B. Blanc (Dante’s Inferno, Darksiders) è un ulteriore tocco di classe, considerato il fatto che da bravo narratore imita le voci dei dialoghi che riporta durante le brevi cutscenes del titolo.

Oh, The Irony

In un periodo in cui s’è tutti concentrati verso le console di nuova generazione, ed in cui i titoli Tripla A sembrano dover essere sempre al centro dell’attenzione, Dragon’s Crown è un po’ come il tizio in motorino che passa davanti al bar dei fighetti, suona il clacson, e fa il dito medio a tutti. E ne ha ben donde.  Pur non privo dei suoi difetti, riscontrabili soprattutto nella versione Ps Vita (dove durante le fasi più concitate dell’azione non è difficile perdere le tracce del proprio personaggio, e dove il frame rate sembra risentire un po’ delle scene più affollate e caotiche), il titolo Vanillaware merita di diritto di essere considerato come un classico istantaneo, che non deve assolutamente mancare nella libreria di videogiochi di chiunque si consideri un vero videogiocatore. Comune a entrambe le versioni, purtroppo, c’è un vago senso di ripetitività; dovuto principalmente al grande numero di missioni secondarie da portare a termine per sbloccare la squisita galleria di art work che vantano la firma di numerosi artisti giapponesi, ma prima di disperare, vale la pena di ricordare che è possibile completare la galleria (ed ottenere il finale completo del gioco) anche diluendo le missioni opzionali ripartendole tra i vari personaggi selezionabili. 

Per il resto Dragon’s Crown è un ottimo picchiaduro a scorrimento orizzontale, con una forte componente GDR e caratterizzato da un level design oculato e attento, fatto di porte laterali, trappole nascoste, passaggi segreti perfettamente integrati nello sfondo ed intere sezioni rail shooter che spezzano il ritmo dell’azione, senza però mai infastidire. Il tutto confezionato con una presentazione artistica eccellente.

Se posso permettermi un consiglio, infine, mi orienterei verso l’acquisto della versione PlayStation 3 perché delle due è quella tecnicamente migliore: niente cali di frame rate, e raramente si perdono le tracce del proprio personaggio nella mischia. Se poi non vogliamo farci mancare niente, entrambe le versioni supportano la funzionalità di Cross Saving che permette di trasferire i dati salvati dall’una all’altra console. Purtroppo però, non posso non farvi notare la totale assenza delle funzionalità di Cross Playing e di Cross Buying, che si traducono entrambe nel bisogno di acquistare una copia del titolo sia per la console domestica, sia per l’handheld di casa Sony (e di questi tempi non è che i soldi scendano dal cielo).

 


Reply

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.