Speciale MyStory: 30 Anni di Survival Horror – Gli anni ’90

Se per arte si intende quel genere di opera il cui scopo è trasmettere delle emozioni in chi la osserva, allora il Survival Horror è forse il primo vero esempio di genere che riesce a colmare la distanza tra il medium del videogame e quello artistico, trasmettendo il senso di impotenza, pericolo e disagio dei protagonisti con un impatto di gran lunga maggiore rispetto al medium cinematografico. Il meccanismo è banale quanto efficace. A differenza dei film, infatti, in cui l’onere della costruzione di un legame di simpatia tra i personaggi e gli spettatori ricade tutta sulle spalle di interpreti, scrittura e direzione; il legame personaggio – giocatore diviene più “intimo” proprio grazie al rapporto interattivo del secondo col primo, il tutto inscritto entro una particolare contestualizzazione tecnica, che se si dovesse parlare di altri generi verrebbe definita imbarazzante, ad esser buoni. Intendiamoci, i titoli di cui andrò a parlare a breve vantavano comparti tecnici e scelte di gameplay di tutto rispetto, che però risultano funzionali ed efficaci solo in relazione al generale del Survival Horror…

Gli 80’s furono caratterizzati da ben più che una sola rivoluzione;  l’industria del porno decretò il successo indiscusso del VHS, ma fu Jane Fonda a rendere il nuovo supporto audiovisivo moralmente tollerabile; la SONY stava dimostrando al mondo che per ascoltare la musica in giro bastavano un paio di cuffie ed uno dei suoi walkman, mentre l’assetto politico mondiale stava subendo mutamenti radicali che avrebbero di conseguenza generato nuovi sbocchi per il mercato e logicamente nuove prospettive economiche. Gli anni 80, videro inoltre la fulminea ascesa di un nuovo genere di intrattenimento per famiglie: il videogame. Se è vero che il personal computer rimaneva ai tempi uno strumento costoso, e comunque non indispensabile, la console per videogame era funzionale alla presenza nelle case di ogni famiglia statunitense di un solo elettrodomestico: il televisore. Chiunque fosse in possesso di un televisore, quindi, avrebbe avuto l’occasione di vivere l’esperienza di possedere una Game Arcade (la sala giochi) nel salotto di casa propria. Seguendo questa linea commerciale, non stupisce quindi che i titoli di punta dell’Atari fossero i port di famosi giochi che spopolavano nelle sale giochi. 

Nell’episodio precedente, ho parlato di come un certo modo di intendere il medium del videogioco stava iniziando a prendere forma, e di come questa nouvelle vague videoludica abbia subito un brusco ma temporaneo arresto, come tutto il resto del mercato dell’intrattenimento elettronico domestico; oggi invece vi parlo di come una nuova tecnologia, e l’intuizione di un responsabile marketing nipponico, abbia influito sulla nascita e sulla definizione del Survival Horror. SIGLA!

La Paura (’90)

Nel 1990, Infogrames produsse e pubblicò Alpha Waves per Atari, Amiga ST e MS-DOS. Fusione tra elementi di esplorazione e platform, il titolo Infogrames fu uno dei primi platform a presentare una grafica interamente poligonale. Prendendo spunto dall’esperienza maturata durante lo sviluppo di Alpha Waves, Frederick Raynard decise di esplorare le potenzialità del nuovo motore grafico, applicando l’idea del modello poligonale alla resa di personaggi umanoidi da animare e far muovere all’interno dello spazio di gioco. Leggenda vuole che i dirigenti Infogrames non fossero proprio persuasi dell’efficacia e della fattibilità del progetto di Raynard al punto che il giovane programmatore dovette lavorare al suo progetto nei ritagli di tempo. Inizialmente, Raynard cercò di far muovere i suoi personaggi poligonali su sfondi in bitmap, ma venne consigliato da alcuni suoi colleghi di passare a sfondi direttamente disegnati a mano. A quanto pare il risultato piacque ai capoccioni della Infogrames tant’è che nel 1992 venne pubblicato Alone in the Dark (prima in Europa e poi nel resto del mondo).

Annoverato nel libro dei Guinness come primo Survival Horror 3D nella storia dei videogames, il titolo Infogrames riprendeva molte delle meccaniche presenti in Project Firestart (pur se per propria ammissione Raynard non aveva mai posseduto un Commodore 64), abbandonando il setting fantascientifico in favore di un’ambientazione da primi del novecento fortemente influenzato dalle opere di Edgar Allan Poe, Howard Phillips Lovecraft e non meno importante di George Andrew Romero.

La vicenda partiva dal misterioso suicidio dell’artista Jeremy Hartwood, avvenuto tra le mura della sua Decreto Mansion. La polizia della Lousiana decide di chiudere rapidamente il caso ed ecco che entrano in campo Edward Carnby; investigatore privato, e Emily Hartwood; nipote del defunto Jeremy. Entrambi interessati a recuperare un piano, per motivi differenti, si ritroveranno ad affrontare gli orrori che si celano tra le mura della magione. Al giocatore spettava di selezionare quale dei due protagonisti interpretare e di immergersi nella rispettiva parte dell’esplorazione di Decreto Mansion. Forte di una presentazione grafica senza precedenti, il titolo Infogrames ebbe un successo strepitoso e vantava un vero e proprio arsenale di mezzi volti interamente ad aumentare il senso di tensione nel giocatore. A partire da scelte di gameplay, che favorivano un approccio più da avventura grafica che da action-adventure, fino ad arrivare alla scelta di strutturare tutta la regia della vicenda attraverso inquadrature fisse e caratterizzate da angoli di ripresa insoliti. La scelta di utilizzare inquadrature ad angoli fissi, inoltre, portò all’impiego di un sistema di controllo che prendeva a riferimento il personaggio stesso (su per andare avanti, giù per andare indietro, destra e sinistra per girarsi a destra e sinistra) simile al modello di guida di un carro armato (scelta che rendeva molte semplici manovre piuttosto complesse). Ad unirsi alla particolare regia, che spesso lasciava intravedere il pericolo imminente al giocatore ancora prima che il personaggio potesse accorgersene, c’era tutto il comparto audio caratterizzato da una sinistra musica di sottofondo che diventava improvvisamente più concitata quando una delle creature della magione si facevano vicine.

Successivamente, Infogrames pubblicò un sequel Alone in the Dark 2, ma Raynard abbandonò la compagnia durante le prime fasi dello sviluppo del titolo che venne affidato ad un altro team. Successo commerciale indiscutibile, Alone in the Dark 2 mancava di quel tocco spaventoso che fu la vera anima del suo predecessore. La terza iterazione del franchise, infine, riuscì a correggere alcuni degli errori del suo predecessore, ma i risultati ottenuti con il capostipite della serie, in termini di atmosfera e tensione non furono replicati.

Team Emily FTW!

Mentre Infogrames impegnava i suoi sviluppatori nel tentativo di replicare la magia, l’azienda che dal Giappone aveva diffuso il walkman in tutto il mondo  irruppe nel mercato delle console casalinghe lanciando la sua SONY PlayStation. Sfruttando una campagna di marketing che definire aggressiva è un benevolo eufemismo, SONY riuscì ad imporre la sua personalissima filosofia sul console gaming, promuovendo e promettendo un’esperienza nettamente più matura in termini di contenuti rispetto alle concorrenti sul mercato. Ovviamente non sto parlando di titoli come Jumping Flash!, ma del quasi totalmente sconosciuto D

Sviluppato da WARP e pubblicato dalla Acclaim Entertainment nel 1995, D era un adventure game dalle fortissime connotazioni horror che si avventurava in argomenti considerati al tempo taboo come l’estrema violenza ed il cannibalismo. Incentrato sulle vicende di Laura Harris, impegnata nel tentativo di scoprire i motivi dietro all’improvviso scoppio di violenza che ha portato il padre, il Dottor Richter Harris, a compiere un vero e proprio massacro nell’ospedale in cui lavorava, il titolo WARP era un concentrato di scene macabre e gore al punto che pare (PARE) che una volta terminato di sviluppare il titolo Kenji Eno portò in visione presso la Acclaim, una versione ripulita e priva di tutte le scene truculente. Se è vero, il trucco ha funzionato al punto che D venne ben accolto sia dalla critica nipponica sia dai gamerZ dell’arcipelago, ma non ebbe il successo sperato né negli Stati Uniti né in Europa.

 L’uscita di D, rappresentò un chiaro sintomo di cosa stesse frullando in testa agli sviluppatori in quel periodo. L’intrattenimento elettronico si stava deliberatamente rivolgendo nella direzione di una nuova fascia di utenza, che avrebbe apprezzato argomenti più maturi e che, soprattutto, teneva il portafogli in tasca. Se da una parte, questa nuova strategia (erroneamente attribuita esclusivamente a SONY) è riuscita ad incuriosire e, nella stragrande maggioranza dei casi, a richiamare l’attenzione di tutta una nuova fetta di pubblico; dall’altra ha avuto come effetto collaterale, quello di attirare le ire di tutta quella parte di personaggi che (senza aver mai avuto cognizione di causa a riguardo) hanno fortemente criticato la nuova strada tematica intrapresa dal medium. Non a caso l’organizzazione ESRB venne istituita proprio nel 1995.

Come Raynard nel 1992, che aveva intravisto le potenzialità dell’utilizzare modelli poligonali per rendere ed animare i personaggi sullo schermo, anche Shinji Mikami, dipendente di CAPCOM, era spinto dalla volontà di esplorare a fondo le possibilità offerte dalla tecnologia della console SONY. È il 1994 quando iniziano i lavori per lo sviluppo di Bio Hazard, conosciuto in Europa e Nord America con il titolo di Resident Evil.

Pubblicato nel 1996, Resident Evil narra la vicenda dell’Alpha Team della S.T.A.R.S. (composto da Jill, Chriss, Barry e Johnny Bravo) impegnato nel recupero del Bravo Team finito un po’ in bocca ai cani e un po’ ai corvi nella campagna attorno alla cittadina di Raccon City. Una volta atterrati, i nostri eroi dell’Alpha Team vengono aggrediti da una muta di cani feroci che li costringe a rintanarsi nella vicina Arklay Mansion, invasa dagli zombie.

Benché lo stesso Mikami abbia sempre negato di aver tratto ispirazione dal titolo Infogrames, tecnicamente parlando, Resident Evil rappresenta una massiccia evoluzione di quanto visto in Alone in the Dark: i modelli poligonali dei personaggi erano estremamente dettagliati e gli sfondi pre-renderizzati erano talmente tanto carichi di elementi e di dettagli da sorprendere e sbalordire. Quanto alle meccaniche di gameplay, invece, salta all’occhio la similitudine con Sweet Home (comunque costantemente citato in-game dalle sequenze di caricamento con le porte che si aprono). In Resident Evil, infatti scegliendo Jill piuttosto che Chris si avrà a disposizione un set di abilità passive differenti ed una differente “tool-skill”, rappresentata questa dall’accendino di Chris e dal grimaldello di Jill. Il resto era atmosfera. Anche in questo caso, tornano tutti gli stilemi del genere: sistema di controllo impacciato, sistema di mira a metà strada tra l’automatico ed il farlocco, in cui la precisione del colpo sparato era pesantemente influenzata dalla distanza tra il personaggio e l’obbiettivo, inquadrature fisse ad effetto che accentuavano il senso di straniamento e minaccia, diversi enigmi da risolvere (memorabile la stanza dei quadri), pochissime aree sicure, inventario ridotto ed estrema scarsità di munizioni…

Con Resident Evil, viene anche coniato il termine Survival Horror, frutto della brillante intuizione di qualche responsabile marketing SONY, e sempre grazie al titolo CAPCOM il 1996 sancisce l’inizio dell’età d’oro del genere.

It’s Symbolic, Kaw!

Il neonato genere del Survival Horror era pronto ad invadere le case di tutti i videogiocatori grazie alle sue caratteristiche stilistiche e narrative che, salvo alcune eccezioni (molte delle quali relegate all’universo parallelo del PC gaming), non erano ancora state esplorate con criterio. E mentre un esercito di nuovi gamerZ (molti si sono avvicinati al medium proprio in virtù di titoli come Resident Evil) iniziava a guardare al nuovo genere con occhi incuriositi, il mercato era pronto ad esplodere con tutta una serie di titoli che avrebbero soddisfatto utenti sempre più affamati di forti emozioni videoludiche. Sempre nel 1996, ASCII Entertainment pubblicava il suo Clock Tower 2 (conosciuto al di fuori del territorio nipponico come Clock Tower).

Sequel a 32 BIT di Clock Tower, uscito per Super Famicom, il titolo ASCII abbandonava quasi completamente l’aspetto action in favore di meccaniche più da avventura grafica punta e clicca, introducendo però la figura del cacciatore o stalker. Così come in Halloween per Atari 2600, Clock Tower era caratterizzato dalla presenza di un solo antagonista: semplicemente conosciuto come Scissor Man. Compito del giocatore era permettere alla giovane protagonista di salvarsi la pelle, risolvendo tutta una serie di enigmi e procedendo di conseguenza nella trama. La costante minaccia di un nemico impossibile da sconfiggere, però poneva una pressione mostruosa sul giocatore, costringendolo a interrompere temporaneamente la soluzione dell’enigma del momento per fuggire e trovare un nascondiglio. Così come Myers in Halloween, infatti, Scissor Man in Clock Tower poteva apparire in qualsiasi momento e da qualsiasi punto dello scenario, compresi i nascondigli utilizzati dal giocatore per mettersi in salvo.  Nonostante la quasi totale assenza della componente action, l’introduzione dell’elemento dello stalker DA SOLA (!) decretò il successo del piccolo titolo ASCII Entertainment.

Povera Laurie…Ahem Alyssa.

Alla CAPCOM (che saranno come saranno ma di certo non stanno lì a smacchiare leopardi) erano del tutto intenzionati a battere il ferro finché caldo ed i lavori su Resident Evil 2 iniziarono praticamente nel periodo in cui il primo capitolo della serie arrivava sugli scaffali. Mikami, però voleva spingere la sua creatura ben oltre i risultati ottenuti in precedenza andando a sfruttare il concetto dell’ordinario reso orribile (concetto che verrà reso magistralmente da Konami qualche anno più tardi). Decise quindi di abbandonare l’ambientazione “domestica” del primo Resident Evil, optando per location urbane più familiari, proiettandole però nel caos scatenato dalla diffusione del T-Virus. Grandiosa sulla carta, l’idea sembrava non riuscisse a funzionare in accordo con le intenzioni di Mikami che prese la decisione rischiosa di abbandonare il progetto e ricominciare da zero. Se il risultato non fosse stato il Resident Evil che tutti conoscono, probabilmente Mikami a quest’ora starebbe a qualche semaforo a chiedere di poter pulire i parabrezza delle macchine. Fortunatamente però, con ben due anni di ritardo sulla tabella di marcia, nel 1998 viene pubblicato il secondo capitolo di Resident Evil che ha venduto una cosa come CINQUE MILIONI di copie (quasi il doppio dei 2,7 milioni di copie vendute dal suo predecessore). 

La vicenda di Resident Evil 2, questa volta  vede come protagonisti Leon S. Kennedy (la S sta per sfiga) e Claire Redfield, sorella questa del Chris del capitolo precedente, giunti a Raccon City proprio nel bel mezzo dell’infezione sfuggita dai laboratori dell‘Umbrella nascosti sotto Arklay Mansion. Meccaniche di base e comparto tecnico rimangono più o meno invariate, ma questa volta Mikami fa le cose in grande raddoppiando la vicenda che, pur non riuscendo ad evitare qualche sporadico plot-hole, permette al giocatore di vivere parallelamente alla storia principale di uno dei due protagonisti uno scenario aggiuntivo, con tanto di elemento stalker…

Forte dell’incredibile successo di critica e di vendite, la serie divenne  una realtà ben consolidata nel panorama videoludico al punto che l’uscita di Resident Evil 3 era già in programma per l’anno successivo.

Il cd è sul tavolo; giocaci tu che a me vie’ paura…

Che il successo e la riuscita di un titolo come Resident Evil siano legati a doppio filo con le potenzialità tecniche della piccola scatola grigia di SONY è innegabile; è altrettanto innegabile che moltissime sono le software house, che proprio grazie alla PlayStation, sono riuscite ad imporsi come veri e propri colossi dell’intrattenimento elettronico rivoluzionando genere i cui stili sembravano ormai consolidati. Tra queste vale la pena considerare l’allora Squaresoft, che proprio grazie alla 32-bit SONY ha reinventato il modo di intendere il JRPG pubblicando quel gioiello che è Final Fantasy VII.

Parasite Eve, seguito ufficiale del film omonimo del 1997 (tratto dal romanzo del 1995 di Hideaki Sena) raggiunge gli scaffali di Giappone e Stati Uniti nel 1998, e solo Dio sa come mai né romanzo, né gioco siano mai approdati in Europa. Successo strepitoso in Nord America (probabilmente a causa dell’ambientazione newyorkese) il titolo Squaresoft mescolava tematiche e meccaniche da Survival Horror con pesanti contaminazioni RPG, a partire dallo sviluppo dei “poteri mitocondriali” della protagonista Aya Brea fino ad arrivare agli incontri casuali (aspetto questo tipico dell’RPG ed di conseguenza criticato da molti). Nel caso particolare del titolo Squaresoft, però, il senso di impotenza che contribuisce ad alimentare la tensione nel giocatore, veniva in un certo qual modo attenuato dalla possibilità di utilizzare poteri speciali, del tutto simili ad incantesimi e l’unico vero elemento di difficoltà risiedeva proprio negli incontri casuali che avevano l’orribile vizio di far esaurire le riserve di proiettili con estrema facilità. 

Nel periodo di tempo che va dal 1997 al 1999, non c’era software house che non avesse tentanto un’intrusione nel genere del Survival Horror, prendendo ispirazione dai media più disparati e, soprattutto, cercando in qualche modo di fornire all’utenza, ormai preda di una vera e propria dipendenza (e lo dico per esperienza personale), nuove e terrorizzanti esperienze da vivere. Vengono quindi pubblicati Nightmare Creatures (Kalisto- Activision, 1997), la cui deriva verso il genere action adventure era talmente estrema da poter anche non essere considerato un Survival Horror; Koudelka (Sacnoth – SNK, 1999) che debordava nel genere GDR-strategico pur cercando di mantenere un’atmosfera gotica e Vampire Hunter D (Jaleco, 1999), adattamento videoludico del manga di Hideyuki Kikuchi, che vale la pena di ricordare per essere uno dei pochi Survival Horror che prendeva in esame il tema dei vampiri (pur se con pesanti influenze fantascientifiche). L’altro tanto per la cronaca era Countdown Vampires (K2 LLC – Bandai, 1999).

Il 1999, però, va ricordato soprattutto per la decisione di scendere in campo di Konami con il suo Silent Hill. Proponendo un approccio decisamente più introspettivo, Keiichiro Toyama (il creatore della serie) abbandonò completamente l’idea di utilizzare personaggi addestrati nell’uso delle armi per spostare il riflettore sulle vicende dell’uomo qualunque, impersonato per l’occasione da Harry Mason, impegnato nella ricerca della figlioletta smarrita. Giocando sul concetto che la paura deriva da ciò che non si conosce e non si vede, (mascherando per altro i limiti tecnici della console SONY attraverso l’escamotage della nebbia di giorno e la tenebra profonda di notte) il titolo Konami riesce a rendere una delle esperienze più terrificanti nella storia dei videogames. A differenza di Mikami, Toyama premeva l’acceleratore non tanto sull’orrore grafico (che comunque non mancava), ma su un costante senso di minaccia sottolineato dal rumore di statico emesso dalla radio di Harry che reagiva alla vicinanza delle creature che popolavano la città. 

 Al di là dell’esperienza visiva, tra i cani scuoiati ed i cadaveri appesi col filo spinato, la tensione veniva infatti costruita grazie ad un costante effetto straniante cui il giocatore era sottoposto. Il reale e l’irreale si mescolavano, riuscendo a mettere in dubbio la percezione stessa dell’ambiente di gioco attraverso un bombardamento sottile di indizi che portavano a credere che la vicenda vissuta dal povero Harry non fosse che un’allucinazione, tema affrontato proprio in uno dei finali del gioco, e ripreso, anche se sviluppato in maniera decisamente migliore in Silent Hill 2. Le differenze tra Silent Hill e Resident Evil non si fermavano al solo approccio stilistico, ma proseguivano in tutti i comparti; a partire da quello tecnico che vedeva l’ambientazione del titolo Konami interamente rappresentata in 3D, e la forte intrusione della componente sonora e “musicale”, opera di Akira Yamaoka che ha regalato al medium del videogame alcuni dei brani tra i più sinistri e malinconici, ma anche pezzi carichi di suoni industriali al limite dell’ossessivo. L’intero impianto narrativo, infine, tradiva l’intenzione di offrire ai videogiocatori un’esperienza di livelli cinematografici, resi per mezzo della gestione delle telecamere che lasciava una certa libertà, ma che in diversi frangenti sfuggiva al controllo per regalare inquadrature ad effetto e disorientanti. E poi c’era il meraviglioso Blooper Roll…

le sensualissime gambe a X di Harry Mason…

Sempre nel 1999, CAPCOM riprese l’ambientazione fantascientifica con cui il genere aveva esordito ai tempi di Project Firestart, per pubblicare una sorta di evoluzione-barra-variazione sul tema di quanto visto e giocato in Resident Evil. Accantonando gli Zombie lenti e impacciati,  Dino Crisis  metteva all’inseguimento del culone della protagonista di nome Regina, un vero e proprio ecosistema preistorico composto da dinosauri veloci ed affamati, agili al punto da evitare i proiettili sparati da troppo lontano. Pur presentando un’ambientazione interamente 3D, il titolo non si discostava affatto dalle meccaniche introdotte già nel primo capitolo di Resident Evil; tuttavia ne sviluppava alcune parti in maniera estremamente intelligente. Tornavano gli enigmi da risolvere con oggetti presi dall’inventario, e tornava l’elemento dello stalker impersonato dal Tirannosauro, che inseguiva la nostra beniamina dai capelli rossi (e dal culone)  dall’inizio alla fine della vicenda. Tra gli elementi che venivano sviluppati ed espansi, invece c’era la possibilità di combinare determinati tipi di oggetti; meccanica che andava ben al di là della creazione di misture tra erbe verdi, rosse e blu, ed influiva invero sull’efficacia dei proiettili utilizzabili dalla protagonista.

RAWWWR, culona…

Ai tempi del suo debutto, la PlayStation aveva bene in mente quale fosse il suo target di riferimento, ma mancava di quella killer application che ne avrebbe decretato il successo sulle rivali, ancora impegnate a strabiliare le menti innocenti dei bambini di tutto il mondo. Resident Evil era quella killer application ed in termini più ampi era anche la svolta: l’occasione per includere tematiche più adulte e di maggiore impatto all’interno di un medium narrativo che ne sembrava parzialmente ed ostinatamente immune. L’opera di Mikami, però, era anche il manifesto che decretava l’indipendenza di un sotto-genere che, fino al conio del termine Survival Horror, era rimasto relegato al campo dell’action adventure e ne sanciva tutte quelle “regole stilistiche” che per oltre un decennio ne hanno caratterizzato le meccaniche di gameplay.  Al volgere del termine dell’era dei 32 Bit, però, molte delle convenzioni stabile dal genere iniziavano a perdere smalto e di conseguenza fascino. Parte della responsabilità è attribuibile ad un titolo che nulla ha che vedere con il genere del Survival Horror: Super Mario 64, che dimostrò come l’utilizzo di un sistema di telecamere dinamico poteva lavorare in armonia con un sistema di controlli studiati in relazione allo schermo; di conseguenza il sistema di controlli tipo carro armato e la gestione rigida delle telecamere iniziarono ad essere considerate stantie.

Reply

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.

WP Facebook Auto Publish Powered By : XYZScripts.com