Speciale MyStory: 30 Anni di Survival Horror – Gli anni 80

Se per arte si intende quel genere di opera il cui scopo è trasmettere delle emozioni in chi la osserva, allora il Survival Horror è forse il primo vero esempio di genere che cerca di colmare la distanza tra il medium del videogame e quello artistico,riuscendo a trasmettere il senso di impotenza, pericolo e disagio dei protagonisti con un impatto di gran lunga maggiore rispetto al medium cinematografico. Il meccanismo è semplice quanto efficace; a differenza dei film, infatti, in cui l’onere della costruzione di un legame di simpatia tra i personaggi e gli spettatori ricade tutta sulle spalle di interpreti, scrittura e direzione; il legame personaggio – giocatore diviene più “intimo” proprio grazie al rapporto interattivo del secondo col primo, che vede la vita dell’avatar dipendere in tutto e per tutto dalle scelte del giocatore, il tutto inscritto entro una particolare contestualizzazione tecnica, che se si dovesse parlare di altri generi verrebbe definita imbarazzante, ad esser buoni. Intendiamoci, i titoli di cui andrò a parlare a breve vantavano comparti tecnici e scelte di gameplay di tutto rispetto, per il periodo storico cui appartengono, che però risultano funzionali ed efficaci solo in relazione al generale del Survival Horror

In verità, il concetto di contestualizzazione tecnica, pur se in una forma piuttosto primitiva,  non è nemmeno del tutto estraneo al mondo cinematografico; anche se (NO NON STO PARLANDO DI MAGIC MOUNTAIN!), bisogna rimboccarsi le maniche e riavvolgere il nastro al 1960. In Psycho di Alfred Hitchcock, infatti, la realizzazione tecnica dell’intero film punta tutto su una costruzione progressiva della tensione che va ben al di là del messaggio, degli attori e della vicenda stessa. Ciò che in Psycho ha colpito il pubblico è stato il film, non gli attori, ma il film; vale a dire montaggio, fotografia e colonna sonora. Poi siccome Hitchcock era un burlone, c’ha pure messo del suo con il memorabile primo piano finale di Antony Perkins, condito dal sottile suggerimento subliminale che ha terrorizzato il mondo intero. Sigla!

 

Episodio 1: Gli Anni Ottanta

I primi tentativi di incorporare elementi provenienti dal fantastico horror e thriller nel medium del videogame risalgono al 1980, quando Roberta e Ken Williams, fondatori dell’allora On-Line Systems (che oggi conosciamo tutti sotto il nome di Sierra Entertainment) scrissero ed idearono Mystery House per Apple II. Avventura grafica, ambientata all’interno di una magione vittoriana, Mystery House traeva ispirazione dai racconti gialli di Agatha Christie ed al gioco Cluedo. Seguirono The Count nel 1981 e Transylvania nel 1982, quest’ultimo con tanto di grafica a colori. Benché immersivi e conivolgenti, tutti e tre i titoli non possono essere ufficialmente riconosciuti come appartenenti al genere del Survival Horror perché ancora privi di quelle particolari meccaniche (ovviamente il periodo storico ha la sua influenza) che in futuro avrebbero pesantemente caratterizzato il genere, decretandone dapprima il successo ed in seguito il decadimento. 

Sempre nel 1982, Atari Inc. pubblica Haunted House per Atari 2600. A differenza dei titoli precedenti, il titolo ideato da James Andreasen abbandonava la struttura da avventura grafica, trasformandosi in una specie di dungeon crawler in cui il giocatore doveva navigare attraverso i tre piani della magione del defunto Zachary Graves. Vero e proprio pioniere del Survival Horror, Haunted House presentava, anche se ancora in una sorta di stato larvale, tutte le caratteristiche che avrebbero reso grandi i titoli più conosciuti. Il personaggio principale, infatti, (rappresentato a schermo da un paio di occhi) non possedeva alcuna capacità di combattimento, e fuggire era la sua unica possibilità di sopravvivere all’interno della magione. La totale assenza di un inventario, inoltre, rendeva il tutto più difficoltoso, costringendo il giocatore a dover scegliere quali oggetti raccogliere e portare con sé.  Come se non bastasse, ai livelli di difficoltà superiori il layout delle pareti delle stanze veniva oscurato, portando il giocatore ad esplorare la magione alla cieca, aiutandosi solo con la luce di un fiammifero. Particolarmente interessante, quest’ultima meccanica di gameplay prevedeva che la fioca luce del fiammifero si spegnesse nel momento in cui una delle creature che popolavano la magione si ritrovasse ad entrare nella stessa stanza occupata dal protagonista. Nonostante l’aspetto grafico piuttosto rozzo, Haunted House per Atari 2600 riusciva a mantenere la tensione sempre a livelli estremamente alti. La costante sensazione di dubbio, la totale impotenza del giocatore nei confronti delle sinistre creature che popolavano Villa Grave, e l’incapacità di poter trasportare più di un oggetto, rendevano Haunted House per Atari 2600 il perfetto prototipo del Survival Horror. Molto probabilmente, avendo avuto un’idea simile, James Andreasen verrebbe acclamato al pari di Shinji Mikami ed Akira Yamaoka,  ma sfortunatamente l’Atari Crash del 1983 non ha risparmiato nemmeno lui. 

Più pioniere di così…

Nel periodo storico appena precedente al famigerato Atari Crash, il mercato dei videogames di allora si andava saturando via, via sempre di più a causa della produzione incontrollata dei titoli più disparati, caratterizzati questi, inoltre, da una qualità piuttosto scadente. La mole di titoli prodotti e proposti al pubblico, era talmente tanto massiccia che, non era raro vedere riproposti programmi televisivi o film di successo in forma videoludica. Tra questi spiccavano The Texas Chainsaw Massacre (Non Aprite quella Porta) e Halloween della Wizard Video (1983). Mentre il primo era un semplice side scroller che metteva il giocatore nei panni di Leatherface e gli affidava il compito di massacrare quanta più gente possibile, armato della sua fedele motosega; l’adattamento videoludico di Halloween risultava decisamente più interessante. Vestendo i panni di Laurie Strode, interpretata nel film da Jamie Lee Curtis, il giocatore doveva muoversi attraverso una serie imprecisata di stanze per salvare quanti più bambini possibile dalle mire di Michael Myers. Unico avversario di tutto il gioco, questi aveva la tendenza ad apparire improvvisamente, accompagnato dal tema musicale del film (unica colonna sonora dell’intero titolo). Anche nel caso di Halloween, la sola possibilità di salvezza per la giovane Laurie era quella di darsela a gambe, e l’unica arma utilizzabile in tutto il gioco aveva l’effetto di allontanare temporaneamente il killer (a patto di raccoglierla da terra). La morte della protagonista, inoltre, era particolarmente esplicita con questa che veniva decapitata da Myers e la testa rimpiazzata da una fontanella di sangue. 

Nella fretta di pubblicare Halloween, le cartucce vennero etichettate a mano con tanto di titolo scritto a penna. Se da una parte questo rende Halloween forse uno dei titoli più rari e di difficile reperibilità della storia. dall’altra, diviene palese come e quanto il mercato del videogame stesse soffrendo a causa della sua imminente implosione. L’Atari Crash, conosciuto anche come Videogame Crash del 1983, ebbe conseguenza talmente profonde quando una piccola azienda giapponese decise di immettere nel mercato la sua nuovissima console  evitò di utilizzare il termine “videogame console” per descriverla, optando per Family Computer, che abbreviato è FamiCom e tradotto sta per Nintendo Entertainment System.

Run for it, Laurie!

Nel 1986, fece la comparsa nelle sale giochi lo sparatutto Chiller di Exidy. Tripudio di gore e violenza gratuita, Chiller richiedeva ai giocatori (poteva essere giocato in due contemporaneamente) di attivare, sparando, macchine di tortura che avrebbero decapitato, smembrato e comunque ucciso tutta una serie di poveri malcapitati collegate ad esse. Quattro anni più tardi, venne pubblicato un port per Nintendo NES, ma la prospettiva era completamente ribaltata. Invece che ai poveri malcapitati, il titolo richiedeva al giocatore di uccidere zombie ed altre creature. Da qui alla fine del decennio, la produzione di titoli di genere puramente horror si è andata un po’ arrestando. Sì, molti titoli prodotti per Nintendo NES e SEGA Master System erano caratterizzati da vicende che quantomeno gravitavano attorno all’ambientazione horror: CastlevaniaKenseiden piuttosto che Splatterhouse nelle sale giochi, ma al di là dell’immaginario horror, questi rimanevano pur sempre dei side-scroller, fortemente ancorati alla natura stilistica del genere cui appartenevano, vale a dire platform, action o beat’em up a scorrimento. 

Sweet Home, tratto dall’omonimo film del regista Kiyoshi Kurosawa, e pubblicato solo per il mercato giapponese nel 1989, fu il primo tentativo di CAPCOM di produrre un gioco di ambientazione horror che avesse posto l’accento sul concetto di sopravvivenza. Interamente ambientato nella casa del titolo, il titolo CAPCOM era un RPG che aveva per protagonisti cinque distinti personaggi, ciascuno caratterizzato da un’abilità particolare ed unica. La morte di uno qualsiasi dei personaggi principali, era da considerarsi come un evento irreversibile, a causa dell’impossibilità di riportare in vita i compagni defunti. Di conseguenza, venendo a mancare una o più abilità necessarie alla risoluzione degli enigmi, la soluzione del gioco si faceva sempre più difficoltosa, fino a diventare impossibile. Questa peculiarità, e la spiccata ostilità delle creature che popolavano la magione di Sweet Home ne fanno un passo importante nella direzione del genere Survival Horror. Non a caso, lo stesso Shinji Mikami, lo ha citato spesso come fonte di ispirazione per il suo Resident Evil.

E tanti saluti ad Asuka…

Mentre i possessori di un Nintendo Famicon si lasciavano terrorizzare da Sweet Home, sempre nel 1989, comparve sul mercato dei titoli per Commodore 64 Project Firestart. Sviluppato da Dynamix per conto di Electronic Arts, acclamato dalla critica, il titolo non ebbe il successo commerciale che avrebbe meritato. Prendendo ispirazione dal film Alien di Ridley Scott, Project Firestart, proietta l’azione all’interno della stazione spaziale Prometheus che ha inspiegabilmente interrotto tutte le comunicazioni. Il compito del protagonista sarà quello di esplorare la stazione al fine di individuare la causa dell’interruzione delle comunicazioni e porvi rimedio. Dalla premessa, tutt’altro che banale per il periodo,  l’action-adventure di casa Dynamix offriva una serie di innovazioni in termini di gameplay, che col passare del tempo sarebbero state considerate appartenenti allo standard del genere Survival Horror: un arsenale ridottissimo, la misera disponibilità di munizioni, una colonna sonora dinamica; volta unicamente ad accentuare gli stati di panico durante gli attacchi, e la presenza di terminali tramite i quali era possibile accedere ai log: diari dei passati occupanti della stazione che fornivano una corposa back story all’intera vicenda. Benché ancora nessun responsabile marketing ne avesse coniato il termine, il signor Jeff Tunnel, papà di Project Firestart, aveva regalato al mondo il nonno del Survival Horror.

Tutto, dalle meccaniche di gameplay allo story telling di Project Firestart era stato studiato per spaventare il giocatore. Avviato il gioco, infatti, poche linee di dialogo introducevano il protagonista alla sua missione, eliminando da subito la possibilità di portare armi più potenti di una piccola pistola laser, giustificando questa scelta da parte dei programmatori con la verosimile spiegazione del rischio di arrecare ulteriori danni alla stazione spaziale. Successivamente, una volta a bordo della stazione Prometheus i primi 15 minuti di gameplay erano di esplorazione pura: assolutamente privi di incontri, di colonna sonora e di eventi; eccezion fatta per alcuni log che se da una parte ampliavano la narrazione in modo passivo, dall’altra poco facevano per rassicurare il giocatore sulla situazione. Passati i primi 15 minuti, l’orrore si manifestava con creature che, benché grosse ed impacciate, avevano bisogno di un gran numero di colpi per essere abbattute. La resistenza degli esseri che popolavano la stazione spaziale Prometheus, abbinata alla scarsità di munizioni, rendevano la fuga un’opzione tutt’altro che trascurabile.

GG Mr. Tunnel, GG.

Benché ancora fortemente ancorati al genere di appartenenza, i titoli usciti a ridosso dell’Atari Crash e presi in esame qui sopra, rivelano come si stia facendo strada un nuovo modo di intendere il medium del videogioco. Ancora relegato, almeno a livello culturale, entro i confini dell’intrattenimento per bambini, il videogames sta muovendo i suoi primi passi verso la definizione di intrattenimento per adulti che nel decennio successivo ne decreterà il successo, sia a livello di mercato sia come genere di intrattenimento propriamente detto. Roberta Williams, James Andreasen e Jeff Tunnel, hanno gettato le basi per una visione più matura e di più ampio respiro che non solo avrebbe preso piede in maniera più consistente nel decennio a venire, ma anche avrebbe ridefinito l’intero mercato.

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