Beyond: Due Anime, incontro con David Cage e Willem Dafoe

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Sapere di dover assistere ad un grande evento SONY e trovarsi imbottigliato nel traffico di Roma per due ore, è una di quelle cose che può farti invocare ben più di Due Anime dall’Aldilà.

Fortunatamente l’eccitazione nel dover raggiungere l’Hotel Exedra, per la presentazione Italiana del nuovo progetto Quantic Dream, riesce a mitigare il nervosismo da automobilista ma l’ansia di far tardi rimane, ed è in quel momento che vedo volteggiare attorno al volante due simboli con relative didascalie: “X” continua a stare in auto fino alla Metro, “O” parcheggia ovunque e raggiungi la Metro a piedi.

Capisco di aver giocato troppo la demo di ‘Beyond: Due Anime’, ma evito di pensarci, premo “O” e scendo dall’auto. Non saprò mai se rimanere in auto mi avrebbe fatto arrivare in tempo per l’inizio della presentazione, ma la scelta fatta mi porta davanti al prestigioso Hotel con buon anticipo e, dopo un veloce benvenuto da parte della PR Sony, scendiamo ai piani inferiori dell’Exedra, dove capita di camminare anche sopra grosse lastre di vetro, sotto le quali i resti delle Terme di Diocleziano vedono sfilare parecchie paia di gambe dirette alla sala conferenza.

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I nostri ospiti si fanno attendere, poi finalmente le luci si spengono e, nel buio, il rumore di una cornetta che squilla riempie la sala: la voce di Jodie, la protagonista, parla in tono arrendevole al professor Dawkings e parte il trailer che abbiamo imparato a conoscere in queste ultime settimane:

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=y1YyRD3UWYc]

Quando si riaccendono le luci la gola è ancora un po’ stretta dall’emozione, e dare la colpa o il merito di quella sensazione solo allo schermo generoso o all’impianto sonoro sarebbe ingiusto: la creatura di David Cage ha una forza tutta sua, e come gli spettatori di New York nei vecchi film di King Kong, aspettiamo che il suo padrone tolga il sipario per mostrarcela meglio.

La rappresentante SONY che introduce il Game Director ha la voce rotta, che non si vergogna a nascondere, e quando David Cage appare sono anche applausi liberatori quelli che lo accolgono.

LA CREATURA DI CAGE

A una settimana dal Day One, Cage ci tiene a descrivere il suo gioco come fosse la prima volta, ma nessuno si lamenta perchè sentirlo parlare con quel trasporto del suo lavoro è affascinante e dimostra ancora una volta la sua nota abilità oratoria.

È la vita di Jodie Holmes che prenderemo in mano nel gioco, accompagnandola per 15 anni della sua vita ed esplorando il rapporto che la lega ad una entità eterea, Aiden, suo compagno da che ne ha memoria, a sua volta legato in maniera indissolubile a Jodie. Vivremo quindi l’infanzia di una bambina, l’adolescenza di una ragazza e la maturità di una donna che impara a conoscere, tenere a bada e sfruttare le capacità di questa sua misteriosa ombra: causa del suo essere introversa e solitaria ma allo stesso tempo unica amica con la quale condividere sentimenti ed emozioni di una vita.

La linea temporale sulla quale ci sposteremo accompagnando Jodie ed Aiden non sarà lineare, ma la regia di Cage salterà avanti ed indietro tra questi 15 anni, legando e lasciando in sospeso situazioni che verranno poi sviluppate, riprese o chiarite in un susseguirsi di salti tra un periodo ed un altro. Una idea che siamo abituati magari a vedere sul grande schermo e che solo pochi videogiochi hanno saputo usare bene (come non citare a proposito la sceneggiatura di Second Sight per PS2?), ma sicuramente mai nei termini voluti da Cage per il suo progetto, che prevede una interazione non solo fisica con oggetti e persone per muoversi all’interno della storia, ma soprattutto con la storia stessa, influenzandone lo sviluppo in maniera più o meno marcata.

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LA SCELTA DI JODIE

Come già in Heavy Rain, anche stavolta saremo portati a scegliere come approcciare agli eventi della storia che l’enorme albero narrativo sostiene, mediante continue scelte e con il risultato stesso delle nostre azioni, alle quali la sceneggiatura reagirà portandoci in una direzione piuttosto che un’altra. Cage tiene molto a questo aspetto e lo sottolinea con fierezza portando l’esempio di una decina di beta tester in una prova di qualche mese fa: alla fine della sessione tutti si erano lamentati dell’eccessiva linearità della vicenda, affermando che le azioni da scegliere erano limitate, a senso unico. Messi poi davanti ad un tavolo li aveva invitati a descrivere le proprie sessioni, portando alla luce decine di svolgimenti diversi con lo stupore di tutti coloro che credevano di aver percorso l’unica strada possibile. Ognuno aveva percorso la sua unica strada.

Ammetto di aver provato anche io quella sensazione con la demo, e neanche a farlo apposta è proprio la demo ad essere presa in esame da Cage subito dopo: nella scena del treno ci ha mostrato almeno tre modi diversi di fuggire dalle guardie, senza considerare cosa sarebbe accaduto se ci fossimo distratti troppo con Aiden, infastidendo i passeggeri piuttosto che svegliando Jodie. Addio fuga sul tetto del treno e benvenuta gita nel furgone della polizia.

Non c’è quindi un modo “più giusto” di affrontare una scelta, lo stesso Cage ci rivelerà in una intervista a porte chiuse che nel gioco ci sono 23 differenti finali e che nessuno di questi è migliori di altri, non c’è una ‘strada decisionele’ preferita in quanto lo sforzo più grande è stato fatto per garantire ad ogni scelta una conseguenza appassionante e valida.

Cage nella sua ricerca del Nuovo cerca di abbattere la natura stessa del videogioco distruggendo la paura atavica di ogni giocatore, il Game Over:

il fallimento di una azione infatti porta semplicemente ad una conseguenza diversa, non alla fine del gioco.

Sembra quindi che la Quantic Dream sia riuscita a creare un copione vivo, enorme, reattivo agli stimoli di chi ne sarà protagonista, andando ad influenzare tutte le scelte principali nella vita di Jodie.

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LA STORIA COME OBIETTIVO PRINCIAPALE

Cage conosce bene l’industria dei videogiochi, e non sembra apprezzarla nel suo modo di raccontare le storie, troppo spesso ridotte a scene di intermezzo tra una strage e l’altra, tra il ripulire o esplorare una locazione e l’altra. Non biasima i giochi che definisce “uccidi, uccidi, uccidi, guarda la scena, uccidi uccidi uccidi”, ma come adulto che ama il media videoludico lo vorrebbe vedere declinato più sulla storia che non su una serie di azioni violente da perpretare in sequenza.

Le ha giocate in passato, si è divertito a suo tempo ma ora le lascio a suo figlio. Così come per i film e per i libri, anche per i videogame Cage sogna lo sdoganamento e l’abbandono di certe mentalità retrogade che legano il suo fruitore ad una età adolescenziale.

La censura ad esempio ammette essere ancora un grosso problema per i videogames: puoi far vedere stragi di ogni tipo ma non una scena di sesso come ormai ogni serie televisiva propone. In un paese, continua, sono stati costretti addirittura ad accorciare la lunghezza di un bastone in quanto la lunghezza originale non andava bene dovendolo usare poi come arma.

“Io voglio raccontare storie per un pubblico adulto o per chi comunque ha la volontà di ascoltarle. Purtroppo al momento siamo un po’ come era il cinema negli anni 40\50, e certi problemi nei videogiochi rimarranno finché la società li percepirà come tali attivando la censura, ma sono fiducioso che le cose cambieranno”.

LA TECNICA DIETRO BEYOND

Riprovando il gioco nella sala messa a disposizione dei giornalisti, ho potuto prendere il pad ripensando alle parole di Cage relativamente alla tecnica usata per assemblare il gioco: se eravamo rimasti stupiti davanti ai volti di Heavy Rain, con BTS si fa un salto avanti notevole: i dettagli degli scenari e l’espressività dei volti è incredibile, e le qualità professionali di Ellen Page (Jodie) e Willem Dafoe (Dr Dawkings) sono un valore aggiunto evidente. Non volevano infatti solo la loro voce, volevano il loro corpo, il loro modo di muoversi, di guardare: “in alcuni momenti basta osservare gli occhi di Jodie per capirne lo stato d’animo”.

Cage ha ricreato completamente il modo di girare le scene con gli attori rispetto al precedente Heavy Rain, vestendoli di una tuta con 90 marcatori di movimento e registrando le espressioni dei volti con altri 90 micro marcatori facciali per poi farli recitare in un vasto ambiente minato da 65 telecamere. Gli attori non dovevano preoccuparsi di dove guardare, dovevano solo recitare. È la “Performance Capture”, la stessa tecnologia usata da Cameron in Avatar.

Solo in un secondo momento Cage avrebbe scelto le inquadrature tra quelle a disposizione per poi riassemblare il tutto.

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Willem Dafoe, che interpreta la figura quasi paterna del Dottor Dawkings, intervenendo nel dibattito ha espresso tutta la sua ammirazione per le energie profuse nella realizzazione di questo progetto, ammettendo di non sapere bene cosa aspettarsi da questo Beyound al principio.

Il signor Dafoe non è propriamente alla sua prima apparizione in in videogioco poiché, pur tralasciando la sua presenza in Spiderman nell’omonimo videogioco del 2002 come Goblin, aveva vestito i panni del cattivo in quel “007, Everithing or Nothing” del 2004 assieme a Pierce Brosnan, unico videogame di James Bond non derivato da pellicola, ma evidentemente di differenze tra la realizzazione di un gioco per PS2 nove anni fa ed una produzione di 25 milioni di dollari odierna deve averne incontrate parecchie.

Si definisce un attore a cui piace sperimentare, e tanto il copione quanto la presenza della Page lo hanno convinto a partecipare al lavoro di David Cage, trovandosi poi subito a suo agio, soprattutto in quanto la recitazione richiestagli, dovuta ai diversi bivi del copione, lo ha portato ad interpretare la stessa situazione ma con sentimenti diversi, “un po’ come accade in teatro quando decidi alle prove come cambiare un personaggio” ci ha detto.

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CONTROLLARE DUE ANIME

Jodie si muove in maniera diversa a seconda dei suoi stati d’animo o della sua età nel gioco, e lo fa in ambienti più ampi (la abbiamo vista addirittura a cavallo), esplorabili ed interattivi di quanto non potessero fare Madison o Scott Shelby in Heavy Rain,

ma come ci si muove e si interagisce in Beyound?

Cage ha insistito molto affinché il suo team continuasse a percorrere l’esempio del precedente lavoro, così anche qui l’interazione sarà organica, intuitiva e legata alla situazione. Non ci sono ‘tasti’ o ‘combinazioni’ prefissate per sparare, esplorare o combattere: il gioco modifica di volta in volta il suo modo per richiedere l’intervento del giocatore a seconda dell’inquadratura, della direzione in cui sferrare un colpo o del senso di apertura di una porta. Nei combattimenti infatti si dovrà accompagnare il colpo spostando la levetta nella direzione opportuna piuttosto che contrastarla per bloccare un calcio dell’avversario, il tutto mentre al giocatore verrà regalato qualche secondo al rallentatore per analizzare cosa sta accadendo sullo schermo. Anche il giroscopio del Dualshock tornerà a sentirsi utile, entrando in azione per girare oggetti, sollevarli o semplicemente per agitarsi su e giù nel tentativo di liberarsi da una presa.

Cage ha ascoltato molto le storie dietro ai giocatori di Heavy Rain e dei numerosi feedback, alzando il velo su una popolazione semi sconosciuta di strani giocatori-non-giocatori:

i Burattinai!

“In molti, dopo Heavy Rain, mi hanno scritto confidando che le mogli, madri o addirittura nonne si sedevano sul bracciolo del divano impartendo ordini mentre giocavano. Sedevano li osservando il gioco ed impartendo ordini, come Vai Li! Fai quello! Scegli Quell’altro!” Cage li chiama simpaticamente “i Burattinai”, persone mature attratte dal videogioco ma spaventate dal sistema di controllo.

Un Dualshock ha 10 tasti, una croce direzionale e due levette analogiche, che possono essere altri due pulsanti… troppo per una persona che non ha passato la propria infanzia con un pad in mano ma che magari vorrebbe interagire con Beyond. Si è quindi domandato “cos’è che usano tutti oggi? Quale strumento è alla portata di tutti che potrebbe essere usato anche come sistema di controllo?

La risposta la conosciamo tutti: smartphone e tablet.

Ecco quindi l’idea di creare le App per iOs ed Android al fine di collegare un dispositivo touch screen con una interfaccia semplificata. Geniale.

In molti abbiamo pensato che il rilascio delle App fosse diretto ai Videogiocatori, invece era esattamente il contrario, era un modo per avvicinare ‘Gli Altri’ al gioco.

Ma Cage si è voluto superare, cercando di immergere ancora più quegli spettatori occasionali nella sua opera: “Abbiamo due Anime, Jade ed Aiden… perchè non permettere un multiplayer incrociato?” Un giocatore per Jade con un Dualshock, un giocatore con smartphone per controllare Aideo, o viceversa.

Da questo si riesce quindi a capire meglio la scelta di non supportare due periferiche di controllo SONY che in molti avrebbero visto come supporti alternativi: il Move e la PS Vita. Usare una console portatile per giocare ad un’altra console andava completamente contro ciò che Cage aveva in mente.

IL CORAGGIO DEL NUOVO

L’intervista a porte chiuse termina con il Game Director ancora intento a difendere la libertà di scelta: la sua di creare un prodotto diverso da tutti, quella degli altri di sceglierlo pur avendo a disposizione titoli più classici.

È nel voler offrire un prodotto nuovo che Cage spera di far crescere l’industria videoludica, che comunque si sta muovendo e sperimenta con il mercato Indie, un po’ come anche nel cinema, afferma: “Ci sono i Blockbuster di Micheal Bay ed i film indipendenti che osano con idee nuove. I registi presentano i loro mondi, il pubblico sceglie”.

Bisogna avere il coraggio di offrire qualcosa di nuovo, altrimenti la gente continuerà a chiedere sempre la stessa cosa, ma migliore della precedente.

Chiude citando Henry Ford in un pensiero che condivide in pieno:

“Se avessi chiesto alla gente cosa voleva, mi avrebbero chiesto un cavallo più veloce, perché non esisteva la macchina”


 

quando muoio le scriverà qualcuno

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