Ad ogni costo!

ku-bigpic

Quando è abbastanza? Ma soprattutto, quanto lo è?

Ebbene si. La notizia di questi giorni è l’apertura delle micro-transazioni per l’online di GTA. Anche la Rockstar si è piegata al fenomeno dilagante del momento. Da molti definito come una vera piaga soprattutto per i titoli venduti a prezzo pieno e non appartenenti al settore del free to play. Una notizia bomba e del tutto inaspettata, grazie alla quale milioni di giocatori di tutto il mondo si sono riversati imbufaliti nei forum. La Rockstar games sembrava essere l’ultimo baluardo rimasto contro il fenomeno dilagante, dopo che i colossi Blizzard e EA avevano acconsentito a piene mani alla diffusione del pay to Win addirittura nei loro brand più importanti e giocati.

gaming_gta_online_micro_1

Ma facciamo un passo indietro. Come funziona il concetto di un Cash Shop? Al giocatore viene data la possibilità di acquistare (con soldi veri) una moneta virtuale unica per il gioco, la quale può essere utilizzata per acquistare oggetti speciali, armi, skin e quant’altro. Normalmente questi elementi sono semplicemente superficiali, come ad esempio nuove skin o caratteristiche sblocco che normalmente devono essere ottenuti attraverso il gioco. Non tutti i contenuti hanno la stessa utilità. Ogni gioco ha il modo di determinare quali valgano la pena di essere acquistati e quali no, al fine di emergere in quel determinato titolo. A fronte ovviamente di un esborso di denaro superiore. Da qui nasce la comune espressione della cultura popolare internettiana. Se il titolo presenta un Cash Shop diventa automaticamente un Pay to Win, con una postilla per quei giocatori che la utilizzano di frequente , denominati come coloro che giocano ad un titolo ma non sanno nulla del suddetto. Giocano cioè per i motivi e con i presupposti sbagliati.

Quello che era iniziato come un modo per coprire i costi in America è stato adottato dal mercato MMO asiatico a macchia d’olio, e ha portato la possibilità di acquistare ogni arma di questi giochi con soldi veri, con altri giochi che creano armi speciali uniche per clienti paganti che hanno migliori statistiche.

Questo deriva ha creato una lunga serie di giochi nei quali si pagano soldi veri per le armi migliori. Esempi di questo fenomeno sono sono titoli in cui le armi migliori possono essere ottenuti solo attraverso il Cash Shop, e dove l’equilibrio del gioco costringe il giocatore a pagare per essere quantomeno in partita senza subire frustrazioni di sorta, in quanto si crea una sorta di svantaggio sleale.

The-Elder-Scrolls-Online-Races-Wallpaper

Il problema è in realtà determinare se un gioco è Pay to Win o è tutta un’altra cosa, in quanto richiede ore di studio del gioco al fine di determinare quali sono i vantaggi e gli svantaggi che i giocatori paganti ricevono rispetto ai cosiddetti giocatori liberi. Ovviamente, la maggior parte delle persone appena vedono il Cash Shop, iniziano ad urlare Pay to Win e ritornano immediatamente a giocare a Call of Duty.

Un vero esempio di P2W è All Points Bulletin, che vende liberamente armamenti, macchine e quant’altro sbloccabili normalmente dopo l’end game. Vende inoltre abilità aggiuntive che non possono essere raggiunte dal giocatore se non dopo mesi e migliaia di ore di sforzo e impegno del videogiocatore. Potete per esempio acquistare un fucile da cecchino definitivo per qualche misero dollaro. Questo è un esempio molto estremo, ma alquanto accurato.

L’esempio opposto per esempio è quello di un gioco come Team Fortress 2, che consente di pagare per le versioni “rare” di elementi che sono assolutamente uguali a quelle possedute da un free player, o vari cloni di DOTA che offrono la possibilità di acquistare i vestiti. Quindi Skin diverse, abiti diverse che non presentano statistiche. Non andando ad influire in nessun modo sul gameplay o sul livello della sfida. L’abilità del giocatore rimane tale. Questa deriva ha fatto purtroppo creare un alone negativo sopra il genere MMO.

team fortress

Questo segno nero sul genere dei MMO ha macchiato la cultura di gioco piuttosto male. Se si dovesse guardare cosa Steam Greenlight ha in programma per i vari giochi multiplayer in corso di progettazione, si vedrebbe che la maggior parte di loro proclamano ai quattro venti di non essere Pay to Win, come se in realtà sia la cosa importante. Forse per paura di non vendere.

La convinzione comune che se si può acquistare un’arma o vantaggio nel Market, il titolo diventa automenticamente Pay to Win, è un falso. Tutto ciò è assolutamente confusionario ed oscuro. Come al solito sta al libero arbitrio e all’intelligenza di ognuno di noi.

Se le armi liberamente disponibili sono paragonabili agli articoli pagati, allora non c’è squilibrio reale. In teoria questo è. Per il bene di un facile confronto supponiamo che stiamo giocando ad uno sparatutto generico che una grande società può creare in un mese senza sforzo (Halo, Call of Duty), e di fornire una opzione di shopping. Per i punti ingame si potrebbe acquistare diverse armi e armature, ma per contanti è possibile acquistare armi chimiche che fanno danni extra. Tuttavia, se dovessimo trovare armature speciali che possono essere acquistate dai giocatori liberi e che riducono i danni chimici per le armi pagati , il tutto sarebbe ancora overpowered e sbilanciato verso i paganti?

Difficile da dire veramente. Molto dipende dall’eperienza dei progettisti e da che storia hanno alle loro spalle. Se sono stati o lo sono attualmente videogiocatori o meno e quindi consapevoli dell’applicazione in-game. O se sono solo progettisti applicati al mercato videoludico.

L’altra questione è quella riguardante le propost videoludiche gratis, che il web offre da un po’ di tempo a questa parte. Siamo annoiati, non abbiamo (stranamente) niente di nuovo da provare e veniamo attirato dal nuovo fenomeno internetttiano; il free to play. Si tratta di generi gratuiti a carattere online multiplayer che possono comprire tutti i generi. Dal fantasy agli action, passando per i mech-shooters fino ad arrivare ai classici strategici in tempo reale.

gaming_wow_mists_of_pandaria_screen_3

Dopo un’oretta, iscrizione e programmino annesso ci si può riversare sul campo di battaglia ed entrare a far parte della community di turno. Il tutto gratis, anche se come si sa, dietro tale parola si celano anche in questo caso degli inconvenienti. A maggior ragione rispetto ai titoli venduti a prezzo pieno, i titoli free devono permettere agli sviluppatori di guadagnare e ritornare nei costi.

Così oltre a sponsor e pubblicità, un modo per avere un ritorno economico sono gli items o i potenziamenti a pagamento. Di solito si acquistano con soldi veri dei crediti, che poi possono essere spesi tranquillamente nel gioco. E’ possibile così comprare power up, mech, armature e armi (a seconda della tipologia di videogame in cui ci stiamo cimentando) che sono preclusi ai giocatori non paganti, come già detto in precedenza.

Qual è il problema, allora? Cosa c’è di sbagliato, se gli sviluppatori di un gioco guadagnano qualcosina su un prodotto per cui hanno impiegato tempo e fatica?

Il guaio è che molti Free to Play calcano la mano rendendo lo stesso game, letteralmente ingiocabile per chi non vuole spendere denaro. Fino a quando vengono venduti oggetti che non danneggiano chi gioca gratuitamente o non implicano grandi stravolgimenti, come armi esteticamente più belle di quelle standard, ma non eccessivamente potenti, pozioni che cambiano l’aspetto fisico dei personaggi o ”pacchetti” che forniscono piccoli vantaggi al giocatore pagante, non si presentano inconvenienti. I guai iniziano quando i power up a pagamento sono eccessivamente sbilanciati rispetto a quelli standard. Ed ecco che l’interessante Free to play si trasforma in un terribile Pay to Win, in cui, chi spende e spande può acquistare potenziamenti davvero significativi, grazie ai quali un noob (senza offesa) poco esperto, ma dotato di superequipaggiamento comprato, può battere facilmente un player bravissimo, che però si limita a giocare gratuitamente.

Non sono contrario al fatto che gli sviluppatori di un titolo, in gran parte gratuito, guadagnino grazie al lavoro svolto, ma non tollero l’inganno. Se si tratta di un gioco free, il giocatore medio deve avere e mantenere nel corso del tempo la possibilità di giocare e di godere di una bella esperienza videoludica gratis, il pagamento dovrebbe riguardare oggetti che non intaccano la giocabilità gratuita. Altrimenti basterebbe semplicemente pubblicare un titolo a pagamento, come fanno normalmente le case di produzione  classiche (Bioware, Ubisoft e affini) ed essere onesti con noi giocatori.

Quindi la domanda sorge spontanea. Quanto è abbastanza, Rockstar? Ma soprattutto perchè allinearsi a quello che sta facendo Blizzard e EA? A fronte di un ritorno dell’investimento in un solo giorno, quadruplicato in 3 e stellare fra un anno, perchè non rimanere fedele a se stessi? E quale sarà la sua linea? Sarà ben bilanciata e non inficerà in nessun modo il gameplay e l’esperienza di gioco come suddetto in alcuni casi o ne rovinerà sia la nostra esperienza che la sua fama?

Non ci resta che attendere e vedere quanto e se l’esperienza di un titolo potenzialmente infinito verrà o meno sbilanciata. E quindi riposto anzitempo sullo scaffale.

screenshot

Sembra che proprio il tanto amato Monster Hunter e la tanto amata Capcom sia l’unico baluardo a resistere. Ma fino a quando?

La next-gen in arrivo non fa presagire niente di positivo.

The Wild Sheep


Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.