Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers – Recensione

(Featuring the Zombie Drag Queen)

E rieccomi a parlare di Atlus. Che un po’ dico la verità mi dispiace pure eh, perché a parer mio dei JGDR Atlus non se ne dovrebbe parlare affatto.

Aspettate non chiudete che non ho finito.

Dicevo che da fan dei JGDR in generale (non fanboy perché ormai sono vecchio) e più nel particolare dei titoli Shin Megami Tensei della Atlus, doverne parlare un po’ mi dispiace perché questi andrebbero giocati punto e basta. Non tanto per la qualità dei giochi, che comunque si attesta sempre su livelli ben al di sopra della media, quanto per il coraggio che Atlus ha avuto sia nel discostarsi completamente dai setting classici del genere, sempre a metà strada tra l’epico ed il fiabesco, sia per essersi mantenuta fedele alla nicchia d’utenza che è riuscita a ricavarsi negli anni. E come ha fatto? Semplice: invece di cercare di sganciarsene, magari cercando inutilmente di rimaneggiare le core mechanics del franchise per allargare il proprio bacino di utenza, l’ha praticamente abbracciata, ed a mio avviso un atteggiamento simile dovrebbe essere preso ad esempio da altri colossoni (sì Square-Enix sto guardando proprio te, e pure te ArenaNet).

Non dovrei, ma approfitto di questo spazio per mandare un messaggio personale: mi spiace Square-Enix ma hai iniziato a perdermi ai tempi di Final Fantasy X che, per carità, è bello quanto vi pare ma non m’ha proprio convinto, e poi c’hai riprovato con Final Fantasy XII forse più bello ancora, ma che IMHO male si uniforma al resto del franchise,  inutile che facciate quelle facce: un gioco ambientato in Ivalice non può far parte della serie Final Fantasy e se volete possiamo parlarne quando e quanto vi pare. Riguardo Final Fantasy XIII, vabbè Final Fantasy XIII… Sigla!

Titolo: Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers

Sviluppatore: Atlus
Publisher: Atlus
Genere: JRPG – Dungeon Crawler
Piattaforma: 3DS
Numero Giocatori: 1
Localizzazione: Testo e Parlato in Inglese

Shin Megami Tensei: Devil Summoner uscì nel 1995 per Sega Saturn.

Spin-off della serie principale conosciuta semplicemente come Shin Megami Tensei, il gioco narrava le vicende del clan Kuzunoha da sempre impegnato a combattere le forze del male grazie ai poteri dell’occulto. A differenza dei titoli della serie principale però, Devil Summoner abbandonava ambientazione e temi post-apocalittici in favore di un aspetto più futuribile assimilabile al genere fantascientifico e cyberpunk. Pur mantenendo quegli aspetti dei suoi predecessori in termini di gameplay, che tanto piacciono ai fan della serie, Devil Summoner era caratterizzato da un livello di difficoltà un po’ più benevolo nei confronti di chi si avvicinava per la prima volta al franchise. Nonostante il livello di difficoltà, un filo più “noob-friendly”, Atlus vide bene di implementare una nuova caratteristica fondamentale proprio in termini di strategia e di gameplay: il Loyalty Meter. Abbinato al classico sistema di allineamenti, che influiva sulla composizione del party; il Loyalty Meter definisce l’efficacia e la potenza dei componenti del party stesso.

Uscito solo in Giappone, il debutto della serie Devil Summoner ottenne un discreto al punto che a distanza di due anni, nel 1997, venne prodotto, sempre per Sega Saturn, un seguito SMT: Devil Summoner: Soul Hackers. Successivamente, nel 1999 una versione migliorata di Soul Hackers venne distribuita per PSX con tanto di funzionalità Pocket Station che permettevano di accudire ed allevare i demoni del party come con il Tamagotchi. I capitoli successivi della serie, vennero poi distribuiti nel 2006 (SMT: Devil Summoner: Raidou Kuzunoha Vs The Soulless Army) ed infine nel 2008 (SMT: Devil Summoner2: Raidou Kuzunoha Vs King Abaddon) entrambi usciti per Playstation2 ed entrambi caratterizzati da una forte deriva action dal genere JRPG originale.

Ai tempi Atlus USA tentò di localizzare Soul Hackers anche per il Nord America, ma Sony Computer Entertainment America negò ogni possibilità di localizzazione ( GG SCEA). Neanche a dirlo, del quartetto di titoli che compongono lo spin-off Devil Summoner, solo gli ultimi due sono usciti dai confini geografici del Giappone, e comunque solo Raidou Kuzunoha Vs the Soulless Army approdò in Europa, lasciando ancora una volta l’utenza europea a divertirsi con quello che avanzava agli altri.

Polemiche a parte, forte del successo ottenuto da SMT: Strange Journey, SMT: Devil Survivor 1 e 2 su DSi, prima e da SMT: Devil Survivor Overclocked su 3DS (questo disponibile anche in Italia), la grande N ha deciso di riproporre Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers per la sua console handheld. E benché il sottoscritto creda di vederci una sorta di operazione nostalgia in vista dell’uscita di Shin Megami Tensei IV, di cui per altro aspetto trepidante notizie sicure riguardo una release europea, (ammicco ammicco), è fuori questione che il titolo Atlus, sia invecchiato benissimo, nonostante siano passati 16 anni.

Benvenuti ad Amami City

Soul Hackers è ambientato nella città sperimentale di Amami City che, prima rispetto al resto del mondo, permette ai propri abitanti di svolgere le proprie attività grazie ad una potentissima rete di computer. Proprio grazie a questa rete di computer, i cittadini di Amami possono accedere a Paradigm-X, un surreale analogo virtuale della città stessa, che permette di comunicare e svolgere attività ricreative. Il gioco inizia con il protagonista (senza nome e senza voce come la tradizione SMT vuole), che hackera, insieme alla sua amica Hitomi, la lista di partecipanti alle sessioni di Beta-Testing di Paradigm-X, inserendo il proprio nome. La bravata iniziale dà il via a tutta una serie di eventi che porteranno il protagonista ad entrare in possesso di un misterioso terminale a forma di pistola chiamato GUMP o COMP e fare la conoscenza del demone Nemissa (che deciderà di possedere in multiproperietà il corpo di Hitomi) per finire con l’indagare sui collegamenti tra la Algon Soft e la sinistra Phantom Society e tra Paradigm-X ed una misteriosa malattia che ne colpisce gli utenti e l’ invasione di creature soprannaturali che stanno portando scompiglio in città.

Il gioco si suddivide tra le due ambientazioni; da una parte abbiamo Amami City, navigabile attraverso una mappa su cui avremo il compito di muovere una specie di indicatore che rappresenta il nostro party per raggiungere i vari edifici che dovremo esplorare; mentre, dall’altra potremo accedere a Paradigm-X che, dalla piazza principale, ci darà accesso alle attrazioni, ai forum ed ai servizi della città virtuale. Esplorando Amami City e Paradigm-X, sarà possibile raccogliere informazioni sugli eventi che stanno sconvolgendo il mondo reale e l’analogo virtuale.

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Vista aerea di Amami CIty

Esplorazioni e Negoziazioni

Tolta la mappa di Amami-City, le fasi di esplorazione in Soul Hackers si svolgono interamente in prima persona, come richiede la tradizione dei dungeon crawler. La differenza fondamentale sta nell’ambientazione totalmente urbana della vicenda. Addentrarsi in un dungeon nel titolo Atlus significa entrare in un edificio della città e percorrerne stanze e corridoi. Il level design dei dungeon quindi non prevede aree particolarmente vaste, non siamo ai livelli di un Etrian Odyssey o di uno Strange Journey (tanto per rimanere in casa SMT), ma la varietà di elementi, integrati dagli svilupattori, riesce a rendere ogni esplorazione impegnativa al punto giusto. Non parlo della mole di combattimenti con le creature soprannaturali che popolano il gioco, ma della varietà di trappole, teletrasporti ed enigmi ambientali da risolvere per avanzare nell’esplorazione. Inoltre se già il deisgn di ogni dungeon nasconde insidie, sappiate che ciascuno di questi è popolato da una pletora di creature tra angeli, demoni e spiriti che bramano per farvi la festa ad ogni passo.

Decisamente meno crudele e unforgiving, rispetto ad altri titoli della serie (qualcuno ha detto Press Turn?), Soul Hackers è caratterizzato da un sistema di battaglia piuttosto classico, in cui è necessario saper sfruttare le debolezze degli avversari in modo da far loro più male possibile e, per contro cercare di non offrire il fianco portando un party di pupazzi di neve a combattere creature abili nell’usare il fuoco, perché la differenza in termini di punti di danno è colossale. Non mancano attacchi capaci di causare gli odiatissimi status alterati, la maggior parte dei quali termina al terminare della battaglia ma, per citarne uno: il veleno, ce ne sono un paio che hanno il brutto vizio di continuare a fare effetto anche durante l’esplorazione, né gli attacchi Mudo e Hama che si traducono in attacchi di morte istantanea.

A livello pratico, al giocatore spetta il compito di impartire gli ordini al personaggio principale ed al resto del party. Questo è composto dal protagonista (ovviamente), da Nemissa (unico personaggio umano del party in grado di usare le magie) e da quattro demoni evocabili dalla memoria del GUMP (o COMP). Per arricchire il proprio bestiario di creature da evocare sarà necessario negoziare con esse durante gli incontri casuali utilizzando il comando “Talk”. Durante la negoziazione il protagonista ed il demone interpellato converseranno più o meno amabilmente ed in base alle risposte del personaggio principale (ed all’allineamento del party), il demone deciderà se unirsi al party, andarsene o rubare un turno per attaccare.

Immagine che più SMT non si può. Da sinistra Kali, Metatron e Vishnu

Please don’t go!

Al termine di ogni combattimento, gli unici membri del party che otterranno punti esperienza saranno i due personaggi umani, i demoni dal canto loro non aumenteranno di livello, ma vedranno crescere il loro Loyalty Meter. Questo, come il nome suggerisce, rappresenta il livello di fedeltà della creatura nei confronti del personaggio principale. L’incremento o il crollo del Loyalty Meter avviene in base agli ordini che il giocatore impartirà al demone in base a quanto il carattere del demone sia in linea con essi. Un demone dal carattere selvaggio (Wild) sarà più propenso ad eseguire gli attacchi fisici, mentre un demone astuto dal carattere subdolo (Sly) troverà più soddisfacente non sporcarsi le mani. Impartire ordini assecondando al tempo stesso il carattere di ciascun demone, sarà di vitale importanza se non vogliamo che questo, prenda e se ne vada durante un combattimento, e succede eh, uh se succede…

L’unico modo per ottenere demoni sempre più potenti ed in linea con il livello del personaggio principale sarà tramite le meccaniche di fusione, ormai un caposaldo della serie, che tornano anche in questo episodio in ben tre versioni tre differenti. La prima tramite GUMP, che ci permetterà di fondere, in qualsiasi momento, solo due demoni alla volta, con una percentuale di fallimento che potrebbe portare alla perdita totale del risultato, oppure visitando il Gouma-Den (una nave da crociera/ristorante ormeggiata in una specie di lago). A differenza della fusione tramite GUMP, visitando il Gouma-Den sarà possibile fondere più di due demoni per ottenere una nuova e più potente creatura, senza il rischio di incappare in nessun incidente o perdita. Il terzo ed ultimo tipo di fusione, permetterà di fondere un demone con un’arma a scelta, ottenendo come risultato un nuovo strumento di morte con le caratteristiche magiche del demone.

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Benvenuti nel Gouma-Den

Mano al portafogli

Un’altra caratteristica del gameplay di Soul Hackers, che a prima vista potrebbe risultare accessoria, è che il costo della vita all’interno del mondo di gioco è caro al punto che l’economia del titolo Atlus si presenta in forma di doppia valuta, ovvero Yen e Magnetite.

Per quanto riguarda gli Yen, il giocatore avrà a disposizione una determinata quantità di denaro da poter investire in oggetti, equipaggiamento (che raggiungerà costi astronomici molto presto), oppure nella banca virtuale di Paradigm-X. Quest’ultima soluzione è uno dei pochissimi modi per poter incrementare il proprio gruzzoletto (di Yen) all’interno del titolo Atlus. Le battaglie, infatti, non ricompenseranno il party con moneta umana, bensì con la Magnetite. Questa, è un po’ la moneta delle creature soprannaturali. Richiamare dalla memoria del GUMP un demone qualsiasi da poter utilizzare in battaglia richiederà una determinata spesa in Magnetite calcolata in base al livello ed alla potenza del demone, mentre mantenere i demoni del party nel mondo al di fuori del proprio terminale durante l’esplorazione dei dungeon vedrà il nostro gruzzolo di Magnetite calare costantemente. Fortunatamente, le battaglie all’interno dei dungeon e di Paradigm-X sono tutt’altro che rare e non sarà infrequente scambiare Magnetite per Yen in modo da comprare un equipaggiamento più aggiornato. Attenzione però, nel caso in cui la Magnetite in nostro possesso dovesse finire, ogni passo mosso dal party costerà punti vita ai demoni che lo compongono.

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In altro a destra gli indicatori di Yen e Magnetite

Tecnicamente parlando, abbiamo per le mani un titolo uscito 16 anni fa. Se è vero che il gameplay e la vicenda narrata vantano una profondità che non farebbe male a nessuno vedere più spesso, è altresì vero che i comparti visivo e sonoro del titolo Atlus tradiscono la generazione di appartenenza del titolo originale. Detto questo, sappiate che Soul Hackers è un titolo PSX che gira su 3DS. Le funzionalità 3D sono bene implementate e conferiscono maggiore profondità visiva alle fasi di esplorazione, mentre durante le fasi di battaglia l’effetto è quello di osservare delle figurine di carta in rilievo rispetto allo sfondo, che si presenta sempre e comunque come una sorta di immagine surreale in continuo movimento. In alcuni momenti, il 3D dell’handheld Nintendo riesce pure a migliorare il mood generale del gioco, ad esempio nella VR Haunted Mansion, dove la nebbia in primo piano nasconde immagini sinistre, dando quel non so che di Survival Horror che non stona affatto col resto del titolo.

Il comparto audio, invece, mi lascia un po’ perplesso. Non so se sia colpa del codice utilizzato per scaricare il titolo o se sia proprio una scelta degli sviluppatori, ma il volume è estremamente basso. Detto questo, infilati un paio di auricolari, mi son goduto la colonna sonora uptempo tanto retrò ma anche tanto Shoji Meguro, il compositore, che insieme a Kazuma Kaneko (il produttore e charachter designer originale) sono i papà del franchise Shin Megami Tensei.

Chiudo questa lunga recensione dicendo che i fan della serie di certo accoglieranno favorevolmente l’uscita di Soul Hackers, perché si sentiva la mancanza dello spin off Devil Summoner anche in occidente, ed entrambe le avventure di Raidou Kuzunoha, benché titoli validissimi, non riuscivano a rendere pienamente giustizia alla serie. Quanto agli altri, ovvero coloro che si sentono completamente estranei e digiuni della serie Devil Summoner in particolare, e del franchise Shin Megami Tensei in generale, sappiate che si tratta di un JGDR-barra-dungeon crawler solidissimo che nonostante una grafica vecchia di 16 anni ed un sonoro, su cui non mi sento di pronunciarmi più di quel tanto (almeno fino a quando non avrò per le mani la game card del 3DS), presenta tematiche mature e sorprendentemente attuali (senza che io scenda nella critica sociale dietro all’interazione alienante tra utenti e Paradigm-X). E questo senza calcolare le aggiute implementate per la versione 3DS: ovvero dialoghi interamente doppiati in Inglese, il Nemechi; uno scarabocchio che utilizza le funzionalità streetpass per evolvere ed aggiungere una cosa come 30 nuovi demoni da acquistare e tutto un nuovo episodio/dungeon aggiuntivo post game che vedrà il protagonista faccia a faccia con niente popo’ di meno che Raidou Kuzunoha the XIV, protagonista dei titoli usciti per Playstation2.

Magari non un capolavoro, ma di sicuro un must have, e la Zombie Drag Queen concorda.


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