Violenza e Videogames. GTA is coming!

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Il male risiede nell’essere umano e se c’è una caratteristica che lo scinde dal resto degli animali sulla faccia del pianeta è proprio il fatto di dare un nome a certe emozioni e sentimenti al fine di giustificarne le azioni. Così come il bene. Si sa, nel resto della natura le distinzioni fra buono e cattivo, bene e male, amore e odio non esistono. C’è solo l’utile o non utile, al fine della sopravvivenza del singolo e quello della propria specie. Quindi è tutta una questione di interpretazione che si da ad una parola e al significato che le attribuiamo.

Tuttavia proprio l’interpretazione di questo particolare vocabolo nel corso della storia è stata talmente importante da crearne una letteratura dedicata, dando vita a liti, diatribe e guerre mediatiche e non. A seconda del periodo storico.

C’è e ci sarà sempre qualcosa di nuovo pronta ad insinuarsi nelle menti e nelle anime degli uomini, e nel nostro caso, dei giovani e videogiocatori moderni. Tornando a bomba così nel nostro particolare periodo storico. Se negli anni passati il male e la ribellione era Mozart e l’impero, negli anni 50 e 60 lo era il Rock e il suo antagonismo con il conformismo. Successivamente ogni occasione era buona per tirare in ballo la televisione, il cinema , i fumetti e chi più ne ha più ne metta. Per non parlare poi dei libri! Nel nostro particolare periodo storico infine, il fenomeno “videogame violento” è il male che attanaglia la nostra società, responsabile di fare il lavaggio del cervello delle giovani menti americane ed europee al fine di obbligarle a cancellare l’autocontrollo tipico dell’essere umano, differenziandolo così dal regno animale, facendogli commettere atti di violenza nel mondo reale a volte molto cruenti.

Manna degli psicologi e psichiatri che grazie a questo particolare periodo vedono aumentare n modo cospicuo le proprie parcelle grazie a genitori preoccupati delle conseguenza, scoop sempreverde per i media, occasioni di dibattito al fine di distogliere l’attenzione dai veri problemi per i membri del congresso e cruccio per noi, non solo amanti del media in questione ma persone evolute e consapevoli di cosa sia in generale un’opera fine a se stessa, venendo spesso bersagliati e mal compresi. Infine c’è il giornalista di settore, nel mio caso autore dell’articolo in questione, che cerca di mantenere le distanze per quanto possibile ed affrontare un approfondimento sempre verde, talmente difficile nel non cadere nella stucchevolezza quanto importante e tornato di nuovo in voga dopo i recenti fatti accaduti a pochissimo dall’uscita nei negozi del nuovo GTA.

Quindi il domandone finale è: I videogames violenti fanno male e lo fanno riaffiorare nell’anima dell’essere umano annullandone l’autocontrollo? Lo fanno solo i videogames violenti o il media in generale? Come spesso succede, non solo la domanda posta non è corretta, ma è anche limitante.

Potrei iniziare da un dato ovvio. Il genere in questione, che sia uno sopratutto, un free roaming come quello in questione o un hack ‘n slash, ha un mercato dedicato, fatto di utenti che li acquista a volte in modo compulsivo e li gioca. Ma soprattutto li ricerca. Ed è proprio questa molte volte la vera ragione d’esistenza del genere a meno che non si sia liberi di fare ricerca e pubblicazione videoludica senza vincoli di sorta (ma questo è un altro discorso). Il videogioco deve incontrare i gusti della propria utenza, una conseguenza di storicità, indagini di mercato e statistiche di vendita. Quindi non c’è buono o cattivo, ma solo la soddisfazione di maggiori desideri possibili. Non sto parlando di guadagno, attenzione. Quindi il fenomeno intrinseco ne è conseguenza prima che causa.

 

Quindi la vera domanda è: perchè qualcuno dovrebbe scegliere di giocare ad un videogames violento? E considerando che in quanto rappresentante di uno dei media e quindi strumento di apprendimento, stimola più o meno le menti a livello inconscio. Si gioca per divertire ed intrattenere, ma nel contempo ci immedesimiamo. Per le menti più giovani, sopratutto quelle che non hanno uno spirito critico oggettivo o un background socio – culturale solido e radicato nella realtà è un forte coadiuvante all’apprendimento. Non sono per niente d’accordo col il famoso discorso che dice o lavoro e mi radico nel mondo reale o gioco e non cresco restando nel mondo dell’infanza. Anzi lo combatto con tutto me stesso. Ma nel caso sia così, e a quanto pare lo sia per le persone che saltano alla ribalta dei telegiornale, c’è bisogno che il gioco assistito sia educativo e da un certo punto di vista mi aiuti a crescere fino al punto in cui a mia autocoscienza è libera da vincoli di sorta e la mia capacità critica vede il media per quello che è. E ne riconosce l’importanza al pari di un libro, film o ricerca.

Noi, facendo parte dell’industria di settore obiettiamo il fatto che non debba essere l’unico media atto ad essere additato come strumento pedagogico. Inoltre non è ben chiaro quale genere o titolo lo possa essere o meno. Infine, data la nostra, ahimè età avanzata, non riteniamo che sià esclusivamente ad appannaggio dell’infanzia. Cosa dovrebbe fare un genitore quando il proprio primogenito chiede come regalo il Cod, Manhunt o GTA di turno?

Qual’è il ragionamento medio. (Tenete sempre conto che noi persone evolute non siamo contemplati). Quello che sto per comprare altererà l’equilibrio psico-fisico del giocante? Si sostituirà al mio ruolo di educante? Modificherà in modo permanente le personalità del piccolo facendone emergere i tratti violenti e meno avvezzi alla società attuale, a prescindere dallo stato di appartenenza? Ed infine, quanto ci vorrà affinché il tutto si interfacci col mondo reale da quello virtuale?

Inoltre, creando dipendenza presunta, è davvero un ‘attività o un media meritevole degno di sottrarre tempo ad attività presunte più meritevoli?

 

Quindi l’unica cosa che posso fare è discuterne statisticamente parlando, visto che probabilmente è il primo approccio possibile, quello più su larga scala e quello più influente. L’adrenalina prodotta dalla violenza in un videogame, ha lo stesso effetto di un’attività aerobica di tipo fisico. Come in ogni attività sportiva competitiva che si rispetti, l’area del cervello stimolata è quella emotiva rispetto a quella razionale.

In quanto immedesimazione, possiamo essere liberi di sperimentare aspetti del nostro carattere che normalmente non faremmo emergere. Ci sentiamo liberi di esprimenrci. La mia obiezione è che l’esercizio di questi aspetti non tenda in nessun modo a rinforzare tale aspetti, al contrario potrebbe aiutare a gestirli e a capirne la finzione.

Le condotte di vita in questione (moralmente discutibili come derubare e uccidere apparentemente per motivi futili), non devono valere necessariamente nel mondo reale per gli stessi motivi. Ciò deve essere comunicato. Il media non sempre lo comunica e quindi il significante ed il significato non coincidono.

La membrana che divide la finzione del gameplay dalla vita reale è infine un concetto decisivo. Un fantomatico studio denota come in particolari fasce d’età e categorie sociali, dopo la conclusione dell’attività videoludica il cervello del ragazzo di turno rimane in uno sto di attività agonistica condizionata. Come detto precedentemente la sfera agonistica (nella sua accezione antisociale e non cooperativa) prevale su quella cooperativa (sociale per eccellenza). Il potere ipnotico quindi è tutto.

Il potere ipnotico genera dipendenza. La dipendenza come è ben noto è una relazione fra soggetti viventi, ma anche tra una persona è un soggetto inanimato, un media o un concetto. Può quindi avvenire anche con il media in questione I medici di turno e gli psicologi utilizzati dai media la definiscano una patologia. O meglio una dipendenza patologica. Cioè il fallimento dell’educazione familiare che sfocia quindi nella violenza. E sentite sentite. La violenza in questione viene definita una malattia! E si sa in questo periodo buio che sta affrontando l’umanità si usa addirittura sedare le persone.. ma mi fermo qui.

 

Fino ad una certa età, questo è certo, è il genitore che deve decidere, in quanto statisticamente la violenza generata e additata al videogame è attribuita ad una età in cui il ragazzo è ancora nel nucleo familiare. Può decidere tuttavia cosa è giusto fare: il fatto che il genitore o chi per lui abbia già un ‘opinione radicata dentro di se sull’utilità del media in questione molto spesso fa si che approfondimenti come questo siano ininfluenti. Fanno si che non li veda come un opera letteraria (in molti casi) ricercando ciò che nel mondo videoludico genera evoluzione e ricerca , ma li classifica tutti allo stesso modo. La sua informazione fa si che sia l’unica cosa che conta. Vorrei ricordare che in ogni campo culturale e soprattutto nella pedagogia e nella ricerca c’è un’evoluzione che, per altro, è caratteristica dell’essere umano dominatore di questo pianeta.

Cosa può aver scatenato il comportamento in questione e che farà si che le strade di Los Santos vengano battute un po’ meno del previsto dalla rockstar, pur diventando comunque uno dei franchise più venduti di tutti i tempi?

Il fatto che l’educatore si comporti in modo restrittivo (no perchè no), in modo attivo e limitante (la classica mezz’oretta dopo i fantomatici compiti o lavoretti) oppure in modo collaborativo (giochiamo assieme). Il tutto alla fine dipende dalla fiducia che hanno i genitori nella loro capacità comunicativa in relazione al contesto socio – culturale nel quale vivono e nel quale sono cresciuti. E quale effetto potrebbe avere e vorrebbero che avesse sui proprio figli.

E’ stato molto difficile mantenere le distanze, soprattutto per uno come me. Concludo dicendo che non sono i giochi e i media in generale con uno svolgimento, meccaniche ed un finale positivo costruttivo ad indurre l’essere umano a a ritagliarsi un proprio ruolo nella società e a dare un contributo attivo, ma il ragionamento e il mettersi in gioco. Oltre a sperimentare e a continuare ad elevarsi ed evolversi. Ogni contesto è diverso e ogni persona in esso lo è. Ma lo è anche il nostro libero arbitrio in quanto tali esseri umani.

The Wild Sheep


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