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Ghostrunner – Recensione

Corri, salta e affetta a colpi di Synthwave. Il titolo Cyberpunk torna in tutto il suo splendore.

Dopo un 2020 di rimandi a tema videoludico, la fine dell’ultimo trimestre di quell’anno ha rappresentato nel bene, ma anche nel male come dimostrato dall’attesissimo Cyberpunk 2077, una ripresa piuttosto positiva nel mercato dopo il primo arduo periodo dall’inizio della pandemia. Questo grazie anche all’arrivo ufficiale delle nuove generazioni di console, che hanno segnato una richiesta così aggressiva renderle quasi irreperibili ancora oggi.
Ma nel mentre il titolo di CDProjekt Red si presentava al mondo e raccoglieva perplessità e malcontento, talmente da restare negli annali nella storia del media, un’altra piccola casa di sviluppo polacca stava timidamente muovendo i suoi primi passi, proponendo un progetto dalle stesse tinte Cyberpunk ma da intenti e ambizioni del tutto differenti, non per questo però dal potenziale meno interessante.
Il valore del lavoro di One More Level è stato col tempo ripagato da critica e utenza, e a quasi un anno dalla sua uscita ufficiale e con nuovi contenuti rilasciati durante quest’arco di tempo, Ghostrunner è finalmente pronto a presentarsi nuovamente come si deve, nella sua forma definitiva e nel suo aspetto migliore sulle nuove generazioni di console. Ma vediamo insieme perché questa attesa è stata ampiamente ripagata, mentre l’annuncio di un secondo capitolo sta già lasciando i fan col fiato sospeso.

“Ah… free at last. Pleasure to met you…face to face, that is.”
Come già accennato, Ghostrunner ha avuto dalla sua atmosfere e temi che ultimamente hanno fatto breccia con forza nel mercato videoludico. Il fascino di un mondo all’insegna sì della tecnologia e del progresso, ma schiava del dominio di corporazioni e superpotenze economiche, hanno portato a trattare questo genere di incipit narrativo in relazione ai generi più disparati.
In fatto di tematiche e idee il titolo non si allontana molto dagli altri concorrenti: nella realtà futuristica di Dharma City è avvenuto un vero e proprio cambio al potere, o per meglio dire, una totale rivoluzione. Mara, attuale leader e “Custode delle Chiavi”, è responsabile dell’assassinio del suo collega e compagno, Adam, vera mente dietro la maggior parte della tecnologia esistente, con lo scopo di portare avanti il progresso umano a modo suo. In un’azione disperata sono stati chiamati a intervenire i Ghostrunner, protettori della legge accuratamente creati dalla carne e dall’acciaio, addestrati ad essere guerrieri veloci e letali per mantenere l’ordine nella città. GR-74, per gli amici Jack, è l’ultimo della sua stirpe, pronto a tornare alla ribalta dopo un primo fallimentare scontro con Mara. L’aiuto di una giovane di ribelle e dell’Architetto, una misteriosa intelligenza artificiale che seguirà ogni momento dell’avventura, porterà il nostro ultimo Ghostrunner a percorrere una strada di vendetta ma anche di ricerca della sua identità e del proprio scopo in un mondo completamente cambiato.

I diverbi tra Jack e i suoi compagni di viaggio saranno un occasione interessante per approfondire il loro background personale e quello del mondo di gioco, ma non ha l’obiettivo di essere originale e ben studiato: il vantaggio che ne offre però è di una realtà futuristica credibile e affascinante, degno del suo genere, con personaggi che a livello di scrittura offrono spunti interessanti e dall’ampio potenziale. Ghostrunner non si sforza troppo a imporci la storia tramite cutscene o intermezzi più tranquilli e meno action, deciso a concentrarsi a tutti i costi su quest’ultima caratteristica; dice quello che deve al momento più opportuno da non rendere il viaggio del tutto fine a sé stesso, e smuove gli eventi e i colpi di scena quando c’è n’è bisogno, sebbene non sempre così imprevedibilmente. Al contrario, i collezionabili sparsi in tutto l’arco del gioco saranno da ulteriore specchietto per comprendere al meglio la città e i suoi abitanti, lasciando al giocatore la libertà di approfondire o meno.

Con uno sviluppo maggiore si avrebbe potuto apprezzare maggiormente l’esperienza narrativa, sebbene non sia determinante, ma la scelta è giusta così quando si ha dalla propria il vero punto forte di questo gioco: la sua componente ludica.

 

“I remember a fight. Others like me. A fall”

Il Gameplay di Ghostrunner unisce diverse idee, amalgamandole in un mix piuttosto vincente. Con una visuale in prima persona e componenti parkour (che non possono che rimandare i giocatori alla memoria del buon vecchio Mirror’s Edge), ciò che riesce a contraddistinguere l’esperienza a discapito di tutti gli altri titoli del genere è senza dubbio quello del così detto elemento “One Hit Kill”. Ogni nemico presente nella mappa durante il corso dell’avventura di Jack ha una semplice peculiarità: può essere ucciso con un singolo colpo di Katana. Anche il nostro protagonista però soffrirà di questo piccolo malus e qualsiasi proiettile, attacco corpo a corpo o minaccia ambientale, ci costringerà a ricominciare dal precedente checkpoint finché non avremo padroneggiato talmente tanto il gameplay da poterne uscire incolumi fino all’arrivo del prossimo punto di salvataggio. Apparentemente piuttosto frustrante, ma al tempo stesso più motivante di quello che si potrebbe pensare, se si riesce a entrare nell’ottica giusta.
Il sistema parkour progettato da One More Level è ampio, malleabile e reattivo, libero di indicarci il percorso ma non del tutto contrario dal farci tentare le tecniche migliori per padroneggiarlo. Potremo correre lungo, pareti, utilizzare il rampino, fare un piccolo scatto in ogni direzione e, molto più spesso proseguendo nell’avventura, unire ognuno di questi elementi insieme, il tutto superando ostacoli che non sempre saranno prevedibili, e richiederanno reattività e attenzione.

Anche dopo diverse ore di gioco Ghostrunner si impegna continuamente a rendere il percorso il più variegato e stimolante possibile, questo grazie anche alle ambientazioni e ai contesti differenti che ci costringeranno a capire che salti eseguire e che percorsi optare per evitare al meglio i nemici, abbattendoli nella maniera più sicura per non dover ricominciare daccapo.
Da questo punto di vista la flessibilità e l’ottimo posizionamento dei comandi, anche giocando col pad, rende il tutto meno traumatico di quello che un giocatore potrebbe aspettarsi nella teoria, visti e considerati gli ampi numeri di tentativi che il titolo chiederà di fare. Nessun tasto fondamentale al movimento potrà essere irraggiungibile a discapito di un altro, un esempio è il dorsale destro che servirà per saltare senza costringerci a mollare la presa di entrambe le levette, per non parlare dell’esperienza con mouse e tastiera, che renderà i controlli ancora più reattivi, grazie anche alla possibilità di regolare il nostro campo visivo.
Per ogni singola azione messa a disposizione del nostro Jack, si riuscirà ad avere padronanza in base a come sfrutteremo ciò che abbiamo e ciò che ci circonda, anche nei momenti più concitati con in nemici. Su questi in particolare ci sarebbe da discutere più nel dettaglio: il fatto che ogni singolo colpo di protagonista e avversari determina la morte di uno o l’altro ha portato i primi ad avere comportamenti e attitudini lineari, se ci si approccia con loro. Non avranno input che li porteranno ad agire in un certo modo in base a una nostra azione, ciò quindi li renderà facili carni da macello appena li avremo a portata di spada. La loro aggressività però compensa questa mancanza, mettendo continuamente sotto torchio ogni nostro movimento, costringendoci ad essere costantemente dinamici e reattivi per evitare i loro attacchi. Ad aumentare la difficoltà è, non solo l’ampio numero presente sul campo di battaglia, ma anche e soprattutto la loro varietà in termini di attacchi, sia dalla distanza che col corpo a corpo. A rendere le cose ancora più complesse inoltre ci sarà la presenza di sfere di energia che dovranno essere cercate e distrutte, prima di poterli finalmente eliminare. Come ultimo condimento di questo piatto, il team di sviluppo ha pensato di mettere più pepe alla situazione inserendo vere e proprie boss fight, che dovranno essere fronteggiate ognuno in maniera diversa, dal platforming al puro e semplice utilizzo della nostra arma bianca.

Fortunatamente non tutto remerà contro la direzione di Jack: nelle aree in giro per l’avventura potremo trovare potenziamenti temporanei che ci permetteranno di saltare più in alto o fornirci di shuriken in grado di abbattere più velocemente i nemici dalla distanza, addirittura utilizzandoli per risolvere veloci puzzle.
Saranno solo bonus temporanei però a sostituire tecniche molto più vitali per la sopravvivenza: con l’avanzare della storia potremo mettere le nostre sintetiche mani a peculiari attacchi in grado di rendere i Ghostrunner ancora più unici e letali. Lampo, Tempesta, Marea e Supremo saranno il vero fulcro per poter passare determinati punti restando incolumi; ma non saranno sempre alla portata del giocatore, che dovrà completare una barra della concentrazione prima di utilizzarli facendo parkour, uccidendo nemici o semplicemente aspettando del tempo. Utilizzarle minuziosamente al momento giusto sarà di fondamentale importanza per la sopravvivenza, spingendoci a considerare per bene il campo di battaglia e i nemici che ci verranno incontro prima di agire. Lo stesso scatto potrà essere sfruttato più nel dettaglio, tenendolo premuto per permetterci di utilizzare il bullet time e schivare qualsiasi attacco al momento giusto.
Come se non bastasse, il nostro protagonista avrà dalla sua anche ulteriori potenziamenti, la maggior parte passivi, rappresentati da insoliti blocchi da incastrare negli slot a disposizione come in un Tetris. Non saranno quindi tutti a portata di mano, starà anche qui alla nostra abilità scegliere i nostri preferiti e inserirli nella giusta maniera da farli entrare tutti, ma il risultato renderà la ricarica di determinati poteri o l’abilità con lo scatto e la spada decisamente più veloci e letali, sempre in base al nostro stile di gioco. Al contrario, di fronte a queste possibilità di personalizzazioni, resta un vero peccato aver rilegato katane e guanti a un puro orpello estetico: renderle determinanti allo stile di gioco preferito sarebbe stato un tocco finale di tutto rispetto per apprezzare maggiormente la cura avuta nel rendere varie e diversificate.

Questa trappola mortale ha una peculiarità, ma senza dirvi nulla credo che potrete arrivarci facilmente.

Ognuno degli elementi che avremo a disposizione per superare le diverse sessioni del gioco potranno essere sfoggiate in mappe che non mancheranno anche loro di invitarci alla sperimentazione. Ad eccezione delle sezioni che divideranno un’area dall’altra, che prevederanno un unico approccio al platforming, il titolo offre un gran numero di appigli, pareti e funivie dove potersi aggrappare quando dovremo approcciarci ai nemici, stimolando i giocatori a prendere la propria strada: nessuno di questi elementi dovrà per forza essere utilizzato in un certo ordine, potremo scegliere noi quali avversari abbattere per primi, in che modo toglierceli di torno e raggiungendoli da quale direzione e con quale tecnica. Ciò ovviamente permetterà di dare precedenza agli ostacoli per noi più fastidiosi e decidere il percorso migliore per uscire vincitori da una battaglia, senza per forza farci rodere il fegato nel costringerci a eseguire passaggi imposti dagli sviluppatori.
Il difetto maggiore a sabotare questo equilibrio action e adrenalinico è dovuto alle sessioni nel Cybervoid, ambienti digitali dove dover risolvere puzzle e raccogliere oggetti, che per quanto belli spezzeranno il ritmo di certi livelli in maniera fin troppo violenta, soprattutto se si vorrà rigiocare determinati livelli. Sessioni più corte avrebbero giovato maggiormente al ritmo di gioco, la cui componente più movimentata resta il vero fulcro vitale.

Ghostrunner fa di tutto per spingerci ad essere tattici nel mentre che agiamo, ad adattarci ad ogni cambiamento di mappa e nemico, ma può accadere che a volte lo faccia più di quanto ci si aspetti. Il titolo non è lontano da momenti che spesso richiedono troppi tentativi prima di essere passati; a volte per la pura casualità con cui il nemico riesce a colpirci mentre cerchiamo di evitare i colpi, altre per comandi che nei momenti davvero frenetici non sempre fanno il loro dovere, l’approccio col titolo finisce col funzionare davvero se si entra nella mentalità giusta ed accettare l’errore, anche quello commesso dal gioco stesso. Il poter ritentare con molta rapidità, grazie a checkpoint mai lontani l’uno dall’altro, è il vantaggio maggiore dall’evitare la frustrazione, ma qualsiasi giocatore che vorrà avvicinarsi a questo titolo dovrà fare i conti con la semplice e chiara regola che la morte è un elemento di gameplay determinante alla crescita delle proprie abilità, se si vuole imparare a padroneggiarle alla perfezione. One More Level però ha deciso di intervenire a favore degli utenti meno pazienti e inserire nel penultimo aggiornamento la Modalità Assistita: questa favorirà il gioco velocizzando la ricarica della concentrazione per usare i poteri o attutendo un primo colpo con una sfera di energia che si ricaricherà dopo la fine di ogni scontro. Addirittura la velocità dell’azione potrà essere regolata, rendendo tutti gli elementi del gameplay più lenti e leggibili. Resterà sempre a libertà del giocatore quali scelte fare. Ma gli aggiornamenti fortunatamente non finiscono di certo qui.

Per gli utenti più coraggiosi o anche masochisti, il team polacco ha pensato di inserire sfide in più, questo grazie ai numerosi update apportati al gioco nell’arco di tempo dall’uscita fino a questa versione definitiva.
La prima e più importante aggiunta da trattare è certamente l’Harcore mode. Questa potrà essere affrontata solo dopo aver finito la modalità normale una prima volta, e fin dal primo avvio il gioco ci avvertirà della presenza di nemici avanzati già dal primo livello e di cambiamenti apportati all’interno delle stesse mappe. La sfida realizzata si può definire davvero estrema: le alterazioni al level design porteranno i giocatori più coraggiosi a piangere sangue a furia di tentativi su tentativi, questo grazie al posizionamento di avversari davvero fastidiosi da trattare e di percorsi riposizionati in maniera così diversa dal punirci al minimo errore e salto sbagliato. Perfino i Boss, i cui scontri erano complessi anche nella modalità classica, subiscono un cambiamento in termini di meccaniche. Fortunatamente il team ha pensato bene di tagliare ogni riferimento alla storia principale ed eliminare quei momenti davvero lineari come il Cybervoid, in modo da non perdere il ritmo che la modalità difficile ci mette davanti. Le modifiche apportate dimostrano quanto Ghostrunner possa essere malleabile di fronte all’aggiunta di nuove sfide e ostacoli, dimostrando un gameplay solido e dal potenziale pressoché infinito, grazie a qualche modifica e inserimento in più anche all’interno di mappe già affrontate in precedenza. Superare questa sfida sarà una soddisfazione infinita.

Come se non fossero abbastanza soddisfatti del risultato, gli sviluppatori si sono divertiti ad aggiungere due modalità in più al di fuori della storia principale. Corsa mortale e Modalità Ondata puntano su due caratteristiche ben distinte: velocità e sopravvivenza.
La prima apre la strada a mappe disegnate ex-novo dove dover superare nemici e impedimenti ambientali nel minor tempo possibile, il tutto senza rinunciare alla mole di tentativi da fare. Anche qui One More Level dimostra la sua estrema abilità nel proporre livelli creati da zero ma tutt’altro che lineari, grazie a percorsi nascosti che se utilizzati e individuati in tempo dal giocatore più attento riusciranno a facilitarci il raggiungimento del traguardo.
La seconda invece ci inviterà a superare ben venti ondate diverse di nemici che verranno posizionati sul campo di battaglia in maniera del tutto casuale: sarà la fortuna a decidere per noi se un mach sarà più o meno problematico da superare, anche se dalla nostra parte ci sarà l’opportunità di ottenere un potenziamento diverso a nostra scelta al termine di ogni sessione che ci faciliterà il lavoro, sempre se avremo scelto bene in base alle nostre necessità, ovviamente. Questa modalità, per quanto interessante, ha di contro qualche grattacapo: l’arena in cui superare incolumi un’ondata non cambierà mai all’arrivo della prossima, rendendo il tutto troppo monotono e in contrapposizione sulla nostra libertà di scelta. Inoltre gli stessi nemici, con una limitazione così ampia dell’ambiente in cui si trovano, finiscono col riunirsi tutti in uno spazio che ci renderà abbastanza complesso il superamento del match.

Calmi, frenetici o masochisti? La scelta spetta tutta a voi.

A riassunto di tutto quello che One More Level ha offerto ai suoi giocatori sul lato ludico, nonostante le meccaniche che a volte potrebbero risultare ripetitive e prolisse, Ghostrunner prende la sua base semplice e reattiva e si impegna al massimo a espanderla, sottomettendosi in ogni modo per favorire lo stile di gioco di qualsiasi utente. L’esperienza ovviamente non è esenti da difetti, che si potranno notare con molta facilità proprio affrontando la Hardcore mode. La casualità di certe morti è una minaccia concreta al godimento del titolo, ma è la parte parkour a mostrare il fianco in determinati sessioni: il nostro Jack sarà in grado di correre su qualsiasi superficie, anche quelle non previste dagli sviluppatori per superare una zona, purché siano lisce e senza ostacoli e che non permettano saltare e utilizzare lo scatto. I giocatori più bravi potrebbero sfruttarli per rompere letteralmente il gioco e superare intere sessioni senza battere ciglio, riuscendo a utilizzare determinati trick di comandi per fare lunghi salti senza troppi problemi; ma per quelli che vogliono affrontare il titolo nella maniera più tradizione la questione è ben diversa, con controlli che spesso tenderanno a non essere eseguiti come dovrebbero, come per muri che non vengono percorsi o rampini non agganciati. Non si tratta di nulla di eccessivamente molesto, ma all’aggiunta dei numerosi tentativi da fare prima di passare un determinato punto, diventa davvero frustrante non riuscire a superarli perché il comando dato non è stato recepito correttamente dal gioco. Perlomeno il mondo dover morire fino all’esaurimento fisico e mentale ci consolerà da tutto il fastidio generato ai giocatori meno pazienti.

So this is the City… Wow.”
Come sottolineato fin dalle prime ore di gioco, Dharma City è l’ultimo raggio di luce dell’umanità dopo i disastri generati dall’uomo. Labirintica, avanzata e complessa, Jack dovrà emergere dai bassifondi per arrivare fino alla Torre Dharma in cerca di vendetta, percorrendo le ambientazioni più varie, dalle fabbriche ai tetti della città, in una progressione che forse non gode di stacchi così evidenti gli uni dagli altri, ma non per questo meno affascinanti. Per un gioco dalla tinta indie la sua ambientazione fa la sua dannatissima figura, grazie a giochi di luce, effetti particellari di spada e colpi da fuoco e riflessi dati dai neon della città. Il Cybervoid stesso, luogo di momenti che rallentano fin troppo l’azione, è una gioia per gli occhi di qualunque giocatore appassionato del genere. Dubbio maggiore è invece dovuto alla staticità di alcuni nemici, le cui animazioni sono piuttosto basilari e poco dettagliate, ma non sono un elemento d’impiccio in mezzo alla freneticità di certi momenti e verrà compensato alle mosse più fluide e dettagliate del nostro Jack durante l’azione.
Con l’ultimo e definitivo aggiornamento che prevede l’approdo sulle nuove console, One More Level non ha fatto a meno di togliersi il sassolino dalla scarpa e introdurre, non solo il ray-tracing, ma anche e sopratutto la classica impostazione che favorirà la qualità in 4K e 60fps o la prestazione in 1080p e ben 120fps, che renderà il possesso di una tv di nuova generazione un acquisto obbligatorio per godersi al meglio il titolo. Anche i caricamenti hanno subito un salto di qualità non indifferente, diventando più rapidi rispetto alle precedenti versioni, anche sulle nuove console. Il risultato ottenuto non può che far brillare maggiormente un gioco che di suo non ha rinunciato mai ad unire fluidità e colpo d’occhio in un perfetto equilibrio.

Con l’ultimo upgrade, entrare in questo spietato mondo Cyberpunk non è più così difficile.

A completare l’opera c’è un elemento fondamentale che definire determinante sarebbe anche troppo riduttivo. Se per un nuovo episodio di Doom il 40% della qualità del gioco è dovuta sicuramente all’ottima Colonna Sonora, si può dire senza nemmeno scherzarci troppo su che per Ghostrunner la componente musicale copre forse anche un buon 60% della qualità generale dell’intera opera. Il lavoro del musicista Russo Daniel Deluxe, non estraneo dal fare OST videoludiche, è un lavoro Synthwave di rara bellezza, mai così ben amalgamata al gioco stesso come in questo caso, ricreando perfettamente l’atmosfera Cyberpunk. Ogni traccia è ben ritmata e inserita nell’ambiente che affronteremo, così ben studiata ma soprattutto varia dal non stancare davvero mai il giocatore, neppure dopo ore di morti e continui tentativi. Sarà quasi impossibile, concluso il gioco, non tornare ad ascoltare determinate tracce più nel dettaglio ed apprezzarle al di fuori del loro scopo di accompagnamento, sebbene nel titolo stesso non siano affatto contestuali in base a ciò che faremo, mantenendosi su basi che ricordano i titoli più retro e arcade. Piccola nota più a sfavore invece è la cura minore nei confronti degli effetti sonori, che non sempre hanno una tinta naturale e realistica, impatto delle pallottole sulla spada di Jack a parte, ovviamente.
Nonostante l’impronta fortemente d’ispirazione al Cyberpunk che non permette grosse innovazioni a livello estetico e narrativo, Ghostrunner gode di una sua identità artistica appena scalfita alla superficie con questo primo episodio, che non per questo gli vieta di espandersi in contesti più ampi e interessanti. Il design stesso dei protettori di Dharma City è la dimostrazione di ciò, dopotutto.

In conclusione

voto - 8.5

8.5

Ghostrunner non è sicuramente un’esperienza per gli stomaci deboli, l’attenzione e dedizione richiesta per goderne al massimo porterà il giocatore a scendere a diversi livelli di sopportazione, anche dettati dal gioco, ma la soddisfazione raggiunta una volta sorpassato l’ostacolo è senza pari, tanto da volerne ancora in nuove e più intense sfide. Il futuro di questa IP è potenzialmente enorme, grazie alla costruzione di un mondo di gioco affascinante ma sopratutto di un gameplay solido e libero alle esperienze più variegate. L’attesa di un secondo capitolo sarà la prova decisiva di One More Level per affinare la loro tecnica, smussarla dai difetti, farla emergere e permettergli di raggiungere un nuovo livello di gameplay che potrebbe fare la differenza per i titoli che vorranno seguirne la stessa strada.

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Laura "Alde" Lucarini

Cresciuta a suon di pugni con Alex Kidd su Master System, la carriera videoludica di questo essere umano ha rischiato di concludersi piuttosto brevemente dopo il trauma subito giocando a Wand of Gamelon. La prima Playstation e Final Fantasy IX, insieme alla sua memoria corta, l'hanno fortunatamente riportata sulla retta via, salvandola dal precoce fallimento. Oggi discutere di videogame è il suo secondo argomento preferito dopo il cibo.
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