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PC e Console: quando i mondi collidono

Mai come in questi giorni, dopo l’affaire Cyberpunk 2077 e la sua resa grafica “imbarazzante” su console, è ritornata alla ribalta la presunta rivalità tra PC e console. Parlo di presunta perché personalmente non ho mai visto i due mondi come in conflitto, ma avere sia il PC che una console è sempre stato per me un fatto di complementarietà. Forse perché ho alle spalle circa 4 decenni di esperienza videoludica, per cui avendo vissuto in prima persona l’evoluzione dei due mondi, ho sempre avuto la percezione di cosa poteva fare un PC e cosa poteva fare una console. Capisco anche che ad oggi le due cose si siano talmente contaminate fra di loro e che sia difficile definire cosa possa fare un PC o una console, ma mi piacerebbe creare un confronto con voi per analizzare assieme questo fenomeno che vede le due “tifoserie” contrapposte. Da una parte di sono i fedeli del PC, che mai rinuncerebbero ai loro totem di potenza, creature mitologiche piene di ventole RGB, impianti di raffreddamento ad acqua degni di un piccolo reattore nucleare, case cesellati da moderni Bernini, dotati di schede grafiche e processori in grado di sviluppare potenze di calcolo smodate. Dall’altra ci sono invece i possessori di console che vedono la loro macchina gioco come la forma perfetta di intrattenimento domestico che non prevede aggiornamenti hardware o elaborate configurazioni ed overclock selvaggi per far girare i loro giochi prediletti.

Come dicevo io parto da lontano come esperienza nel mondo informatico e ludico, per cui negli anni ho vissuto sulla mia pelle (e nel mio portafoglio) ogni singola evoluzione dei due mondi.
Voglio innanzitutto fare chiarezza su una questione, ovvero che quando parlo di PC non parlo di home computer, come il Commodore 64 o l’Amiga, ma di quelli che un tempo si chiamavano IBM Compatibili ed erano di stretto appannaggio di coloro i quali con il PC principalmente ci lavoravano. Quando alla fine degli anni ’70 furono lanciate le prime macchine gioco che iniziarono a diffondersi in maniera capillare, i personal computer erano ancora solo esclusivamente delle macchine che lavoravano con schede perforate, senza alcuna memoria interna e schermi ai fosfori verdi. Il primo PC “domestico” apparve nel 1981 ed era l’IBM 5150, che possiamo considerare il capostipite di tutti i PC che oggi abbiamo nelle nostre case. Per i dati utilizzava cartucce a nastro, aveva una capacità di calcolo bassissima e costava, all’epoca circa 3000,00 dollari americani, che ad oggi corrisponderebbero a circa 9000,00 dollari. Non era quindi possibile pensare di comprare una cosa simile per giocarci. In casa avevamo l’Intellivision, l’Atari 7800. il NES, che certo non erano proprio console economiche, ma che avevano l’enorme vantaggio di permetterci di giocare senza pensieri, attaccandoci al televisore, inserendo la cartuccia per poi immergerci immediatamente in mondi fantastici e appassionanti.
I PC dal canto loro cominciarono ad evolversi, a diventare al contempo sia più potenti che meno costosi perché a Taiwan, a Singapore ed ina altri paesi dell’estremo oriente iniziarono a “clonare” il concetto di base lanciato da IBM; a migliorarlo e rendendo i processi di produzione più economici.

Intel iniziò alla fine degli anni ’70 i primi processori con architettura x86, ma solo verso la fine degli anni ’80 i prezzi di produzione calarono tanto da permetterne una commercializzazione più ampia. Lo sviluppo delle CPU andò di pari passo con quello delle schede video e non dimentichiamoci anche delle schede audio. Piano piano i primi PC, nei primi anni ’90, iniziarono ad essere presi in considerazione anche come macchine gioco. Risultavano certamente molto più costosi di qualsiasi console in commercio, ma avevano un loro campo di applicazione ludico preciso. Nessuno si sarebbe ami sognato all’epoca di giocare ad un’avventura grafica punta e clicca su di una console, per cui chi voleva immergersi nei mondi di Space Quest, King Quest oppure Monkey Island, doveva per forza farlo con un PC. E per godersi appieno di questi giochi era necessario mettere dentro schede grafiche che mostrassero su schermo almeno 256 colori e schede audio che sostituissero il gracchiante altoparlantino che viveva nel nostro case. I famosi assemblati stavano prendendo piede. I primi PC erano essenzialmente delle scatole chiuse dove al massimo potevi aggiungere un banco di memoria da 1MB o una scheda SCSI per utilizzare una periferica esterna, ma l’evoluzione portò ad avere delle architetture aperte, ovvero gli assemblati, che potevano essere modificati a piacere, ma non certo con semplicità.  La cosa che ho sempre apprezzato delle console era il fatto che esse venivano sballate dalla loro confezione, attaccate al televisore e una volta inserito il gioco erano belle e pronte per farci giocare. Con il PC non era così. Quando avevi assemblato o fatto assemblare la tua macchina, una cosa già di per se non alla portata di tutti, dovevi prendere il gioco e se eri fortunato da possedere un HDD installarlo, altrimenti giocarlo da dischetto direttamente. Ma questo alla fine non era un grande problema, i veri guai iniziavano quando i 640kb di base riservati al sistema non bastavano per far partire il titolo che tanto avevamo bramato. Per cui, nonostante avessimo magari anche ben 4MB di Ram a disposizione, non avevamo abbastanza memoria libera per far girare Sim City, ma non potevamo fare a meno dei driver del mouse o della Sound Blaster, per cui dovevamo smanettare per spostare i suddetti driver in altre allocazioni di memoria, usando programmi che richiedevano la conoscenza di rudimenti di programmazione. Se eravamo fortunati qualcuno aveva creato un file .bat, ovvero una serie di istruzioni precompilate, che ci permettevano di compiere queste operazioni con relativa semplicità, ma era sempre uno smanettamento continuo.  esto parlando di quando ancora si usava il DOS come sistema operativo e Windows era solo un’orpello che cercava di scimmiottare l’approccio più user friendly della Apple, che produceva delle belle macchine ma non certo appetibili in termini di prestazioni e soprattutto di prezzo a coloro che con il PC volevano anche giocare.
Per non parlare poi del reindirizzamento degli IRQ che andavano in conflitto con altre schede all’interno del computer, che ci obbligavano anche ad interventi fisici, tipo lo spostamento di ponticelli sulla scheda madre o sulla scheda audio. Insomma, giocare su PC non era molto pratico ne conveniente, ma devo dire che ho trovato molto divertente e formativo anche tutto la smanettamento che ero obbligato a fare.
Nel frattempo anche le console si erano evolute e si era passati dalla terza alla quarta generazione, dagli 8 ai 16 bit. I giochi su console erano fantastici, ma si limitavano solo alla grafica bidimensionale, mentre i PC iniziavano a farci vedere anche delle meraviglie tridimensionali. Le VGA piano piano vennero prima affiancate da delle schede acceleratrici che “pompavano” la grafica e rendevano possibile far girare più poligoni contemporaneamente, ma questa soluzione a breve venne surclassata dall’integrazione diretta sulle schede grafiche di chip che permettevano la gestione del 3D in maniera ottimale. Quando vidi nel 1995 girare un gioco su una 3dfx rimasi stupito. Ma per possedere una PC che fosse realmente in grado di fari giocare in maniera fluida o per lo meno decente, bisognava spendere tanto, ma veramente tanto. Ma già all’epoca c’era sto il nuovo salto generazionale delle console, per cui sul mercato trovavamo la PSX, la Sega Saturn, Il Nintendo 64, che offrivano a prezzi più contenuti la possibilità di avvicinarsi alle prestazioni del PC, ma i due mondi rimanevano ancora distanti. Chi giocava su PC preferiva ancora i giochi che erano progettati per questa tipologia di macchine, come strategici in tempo reale, avventure grafiche, simulazioni. Chi era più fortunato poteva anche anelare a giocare a simulatori di guida o di volo più elaborati, ma come dicevo sopra, questo richiedeva degli investimenti a livello di upgrade abbastanza elevati. Giocare all’epoca a Flight Simulator ’95 in maniera fluida prevedeva di avere un macchina che oggi sarebbe considerata di altissime prestazioni. Mentre su console si poteva avere una buona dose di giochi meno elaborati, ma senza dover per forza andare a smanettare o spendere centinaia di milalire per aggiornare l’hardware.

Arrivati negli anni 2000 la situazione comincia a cambiare ed è a questo punto che i due mondi iniziano a contaminarsi sempre più pesantemente. I PC cercano di fare le console diventando ancor più user friendly a livello di architettura sia hardware che software. Il passaggio da Dos a Windows 95 non fu certo indolore, soprattutto per i gamer che dovevano destreggiarsi su forme ibride. Per unc erto periodo i giochi uscirono infatti in versione DOS, per cui giocarci su Win 95 a volte poteva causare un po’ di problemi relativi a carenza di memoria, non riconoscimento delle periferiche plug and play (che era diventato plug and pray) ed altre amenità del genere che erano sicuramente generatori di bestemmie. Si stava aprendo anche il gioco online, per cui molti utenti, attratti da questa possibilità, videro solo nel modo dei personal computer la possibilità di poter accedere alla rete e giocare con o contro altri personaggi umani dislocati in tutto il mondo.
Al contempo le console si erano evolute, la PS2, l’Xbox e il Game Cube ci mostrarono la potenza dei loro processori grafici che ancora non potevano competere con i PC di fascia alta, ma che iniziavano a mostrare i muscoli e a far convergere verso il loro campo di attrazione molti giocatori, come il sottoscritto, che si erano un po’ stufati di dover sempre aggiornare il loro PC per poter giocare in maniera decente. Per me, come per molti altri, il punto di svolta fu sicuramente una console che dimostrò al mondo che si poteva vivere anche senza PC: il Dreamcast. Purtroppo la vita della migliore creatura che abbiam ami generato la Sega fu breve, ma dimostrò che una buona architettura hardware e una buona ottimizzazione dei processi di calcolo dedicati, potevano far dimenticare anche al più amato PC-ista il loro big-tower pieno di cavi e schede, per optare verso soluzioni più economicamente accessibili.

Purtroppo, come dicevo, il Dreamcast ebbe vita troppo breve e nel frattempo si a Sony che Microsoft non stettero con le mani in mano. Avevano capito che se volevano prendersi una fetta di mercato più ampia, dovevano attirare i possessori di computer a scegliere in via esclusiva le console come macchine di gioco. Arrivamo quindi, in questa rapida panoramica, al 2005, quando viene lanciata quella che secondo me è sta ala console che ha cercato di stabilire per prima il punto di contatto con il PC. Sto parlando dell’Xbox 360. Comparare però la console a un PC, però, non era semplice: Xbox 360 era in sé un computer, ma l’hardware su cui era basata era così diverso che non era possibile acquistare parti separate e assemblare un PC che ne ricalcasse precisamente le caratteristiche. Molti utenti PC guardarono alle schede grafiche “medie” come la Nvidia 7800 GT e 7900 GT per raggiungere performance simili (si trovavano a 250-300 dollari). Altri puntualizzavano che l’architettura della GPU di Xbox 360 era più vicina alle schede di alta fascia di ATI X1900 XT, che costavano 400-450 dollari. Alla GPU si doveva anche affiancare una CPU multi-core adeguata che ricalcasse quella che governava i processi di calcolo della 360, per cui non vi sto nemmeno a dire quanto un PC così strutturato potesse costare all’epoca.
La risoluzione dell’epoca era a 720p, con un frame rate tipicamente bloccato a 30 frame al secondo. Su PC si sarebbe potuto garantire le stesse performance solo con una scheda che costava quanto la console, senza considerare che le prestazioni su computer potevano essere peggiorate dal fatto che i giochi, come ad esempio F.E.A.R., dovevano condividere l’ambiente software con Windows ed altri processi, mentre su console tutto era dedicato solo a far girare il gioco. Anche la PS3 offriva ottime prestazioni, anche se con un’architettura diversa e comunque risultava sempre più appetibile rispetto all’acquisto di un PC.
Il fatto che però queste console abbiano avuto una vita abbastanza lunga, paradossalmente le ha penalizzate.

Nell’arco dei sette/otto anni che sono passati tra la settima e l’ottava generazione di console, il PC ha avuto molto tempo a disposizione per raggiungere – e superare – quel target. Comprando un Xbox 360 nel 2006 ci si portava a casa una buona macchina da gioco a un prezzo molto interessante. Guardando la stessa console nel 2010, la differenza con un PC di prezzo comparabile sarebbe stata molto più piccola. Il fatto che il PC si fosse evoluto era normale e questo è al contempo il suo punto di forza, ma anche la sua debolezza strutturale.
Dopo molti anni di abbandono del PC come macchina gioco, mi sono rimesso da poco al passo con i tempi e ho fatto dei pesanti aggiornamenti. Questo ha comportato per me un po’ di fatica iniziale avendo perso di vita per una decina d’anni questo mercato, avendolo seguito solo da lontano e non avendo quindi più riferimenti precisi. La cosa positiva è che dopo aver letto un po’ di articoli dedicati a precessori, schede madri, schede video, memorie e case, mi sono reso conto che alla fine sono in molti casi cambiati i nomi e ovviamente le architetture, ma si tratta sempre, a livello hardware, delle stesse cose con le quali ho smanettato per anni. Facendo l’upgrade di tutto, smontando e rimontando schede, processore, impianti di raffreddamento, in poco tempo ho creato una macchina da gioco di fascia medio alta, spendendo complessivamente circa mille euro, monitor compreso. Alcuni pezzi li ho trovati usati, altri ho aspettato che calassero di prezzo. Ora ho un PC che mi permette di far girare Cyberpunk 2077 in ray-tracing in 2K a 60fps fissi. Il problema di questa configurazione è che magari tra un paio d’anni sarà già non più adatta a far girare dignitosamente altri giochi, per cui sarò costretto a fare un nuovo upgrade, magari parziale, ma lo dovrò comunque fare.
Se avessi optato per prendere una Xbox Series X o una PS5 avrei speso circa la metà e avrei avuto tra l emani un macchina dalle prestazioni simili al PC che ho adesso, ma che non ha necessità di essere modificata tra un paio d’anni. Anche se po alla fine non è detto che però sia così. Prendiamo ad esempio l’Xbox One o la PS4, entrambe non si potevano migliorare, per cui nel loro ciclo di vita sono state “sostituite” con versioni più potenti. Per cui oggi cosa sta succedendo? Che l’uscita di Cyberpunk 2077 ha mostrato il “re nudo”. La PS4 base non è in grado di gestire adeguatamente il gioco, con un calo di prestazioni purtroppo molto evidente, che ha fatto urlare allo scandalo e scagliare migliaia di utenti contro Cd Projeckt per aver congegnato un prodotto non adeguato alle aspettative.
Sono arrivato a questo punto per chiudere il cerchio che ho aperto all’inizio di questo lungo articolo: le console e i PC sono, volenti o nolenti, due modi di giocare che possono essere complementari, ma non certo conflittuali. Il fatto che Sony e Microsoft abbiano deciso piano piano di creare macchine gioco sempre più simili a PC e che nel frattempo i PC tendano a sconfinare nel campo delle console, non è detto che i due mondi debbano essere per forza in competizione tra di loro. I PC hanno sempre avuto e sempre avranno delle determinate caratteristiche, come una struttura aperta ed aggiornabile, che ovviamente non possono avere la console, che da parte loro hanno (anche se purtroppo sempre meno) la “semplicità” derivante dal fatto di essere strutturate solo come macchine gioco, ovvero con una architettura si hardware che software tutta dedicata ai giochi.
Creare un PC che assomigli ad una console o una console che assomigli ad un PC è sicuramente possibile, ma la mia domanda è: perché?
I due mondi possono convivere in maniera parallela, con eventuali punti di contatto, ma che debbono essere di sprone ai miglioramenti e non alla conflittualità che purtroppo molto spesso si percepisce in gruppi social e discussioni. Non esiste un modo migliore o peggiore di giocare, esistono solo modalità diverse per farlo.

Avrei piacere di sentire anche la vostra opinione su questo argomento per capire quali siano realmente le aspettative di chi gioca su PC, su console o su tutte e due.

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Sergio "Cateye10" Grazzini

Digital dreamer, videogames addicted, wannabe Jedi. An old player that is still capable of wonder.
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