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Mad Rat Dead (Switch) – Recensione

Mad Rat Dead  è uno di quei titoli che quando vedi un video o inizi a giocarci ti sembrano unici e irresistibili, ma che sulla lunga distanza non riescono a mantenere quell’appeal istantaneo per la mancanza di molti elementi che avrebbero potuti renderli unici ed inimitabili. Vediamo assieme perché le avventure del nostro “Ratto Pazzo” non mi hanno suscitato vibrazioni totalmente positive.

Noi siamo Mad Rat e Mad Rat è morto. Interpretiamo un povero topo da laboratorio tagliato a pezzi per fare degli esperimenti medici. Ma la morte non è la fine. Il dio dei topi, che a tutti gli effetti si manifesta come una procace topolina, ci vuole sembrava offrire una seconda possibilità. Mad Rat può rivivere l’ultimo giorno della sua vita. E sapete qual è l’unico desiderio che ha per poter poi riposare tranquillo per l’eternità? Uccidere il medico che ci ha sbuzzato, sezionato, punzecchiato e alfine ucciso sul suo tavolo di laboratorio. Per poter aiutare il nostro alter ego digitale in questa missione di vendetta dovremo guidarlo a tempo di musica per rivivere il suo ultimo giorno e poi godersi l’eterno riposo.

Mad Rat Dead è molto simile a Crypt of the Necrodancer. Per chi non fosse pratico, il gameplay è basato su azioni che devono essere fatte ad un ritmo costante che ci viene dato da canzoni incredibilmente orecchiabili e veramente ben realizzate. Tutti i nostri movimenti, ovvero correre, saltare e cadere  devono essere sincronizzati quasi alla perfezione, a tempo con il ritmo. Questo dovrebbe essere il punto di forza di questo rythm game atipico, perché cerca di mescolare a questa tipologia di gioco anche la componente platform. Il problema principale di Mad Rat Dead è che il confine tra difficile e frustrante viene varcato molte, anzi troppe volte, durante i vari livelli e questo non è certo un elemento che possa considerarsi positivo. Tenere sempre il ritmo costante, controllare che non scada il tempo a disposizione, concatenare una serie di mosse alla perfezione, soprattutto nelle prime run dio ogni livello, non è assolutamente semplice.  Perdere il ritmo ti fa confondere le mosse e fa perdere tempo. Far camminare Mad Rat invece di usare una mossa più efficiente ci evita di premere costantemente i pulsanti, ma ci fa sprecare secondi preziosi che potrebbero decretare il nostro fallimento perchè non abbiamo completato il livello. Il gioco poi sadicamente ci mostra in basso gli obiettivi che abbiamo, schernendoci se non ce la facciamo a portarli a termine, aggiungendo ancor più ansia ad ogni partita.

La frustrazione non è legata tanto al level design, cha sicuramente è ben strutturato sia in termini di costruzione dei singoli livelli che di collocazione degli ostacoli o dei  nemici da distruggere, ma dall’organizzazione del flusso di input necessari per portare a compimento la nostra missione. Non avendo a disposizione la visuale di insieme non siamo quindi consapevoli di quali mosse dovremo fare per avanzare in maniera proficua. Ad esempio uno dei modi più veloci di avanzare è saltellare in avanti tutto il tempo, facendo poi delle accelerazioni, ma se cadendo da una piattaforma sotto di noi è presente un nemico che deve essere ucciso con una rotolata e noi invece stiamo saltellando allegramente come se non ci fosse un domani per battere il maledetto cronometro, andremo di fronte a morte certa. Allora per poter recuperare possiamo riavvolgere il tempo di un tot di secondi, perdendone al contempo di utili per completare il livello, e ritornare ad un punto dal quale poter impostare in maniera ottimale il nostro movimento, sempre a tempo del ritmo, di modo da poter sconfiggere il nemico. Ma non sempre troveremo il punto giusto, per cui moriremo ancora una volta, ancora una volta dovremo ritornare indietro nel tempo e reimpostare le nostre azioni. Questo non solo accade in tutti i livelli, ma anche più volte nello stesso livello, per cui un gioco che in totale ha una durata di cinque/sei ore, diventa un titolo che per finirlo mi ha richiesto circa 15 ore.

La cosa peggio è che in questa durata dovete anche considerare dei quadri dove troveremo dei boss che più che frustranti potrei definire esasperanti. Uno arriva già stremato dal dover aver tenuto il ritmo per più livelli, con le dita anche mezze intorpidite e la coordinazione occhio-cervello-mano che è andata a farsi benedire e si trova davanti ad un quadro pieno di topi geneticamente modificati che ci si avventano contro ad ondate. Non esiste uno schema fisso, dovremo cronometrare alla perfezione i loro attacchi, schivare le pozze di sangue tossico che lasciano, saltare, attaccare, aspettare, attaccare di nuovo. E tutto questo senza mai perdere il ritmo, premendo i tasti giusti al momento giusto, pena la morte del nostro Mad Rat e per me questo è stato anche il punto dove mi sono reso conto che il gioco smetteva di essere divertente.

Questa è forse la cosa più frustrante di questo gioco, ovvero il fatto che gli sviluppatori abbiano creato qualcosa di veramente meraviglioso a livello visivo e soprattutto musicale, con una colonna sonora spettacolare e orecchiabile, per poi perdere tutto il suo potenziale in una realizzazione che penalizza il giocatore in maniera al limite dell’imbarazzante.

Il che è un peccato, perché Mad Rat Dead è così elegante. La colonna sonora è incredibile. Ci sono queste canzoni sorprendenti, jazz e allegre di compositori come  Camellia, Dyes Iwasaki, Kazuya Takasu, xaki e Yo Oyama. Come extra al termine del gioco si possono ascoltare tutti i pezzi che accompagnano la nostra avventura e paradossalmente questo potrebbe essere l’unico stimolo per terminarlo.

In conclusione

voto - 5.8

5.8

Mad Rat Dead riesce a essere tanto accattivante quanto mal realizzato. Una bella idea, una buona realizzazione grafica e una colonna sonora spettacolare non bastano per rendere giustizia a questo gioco, piagato da un gameplay che passa dal frustrate all'esasperante. Il concetto del rythm game applicato al platform è ottimo sulla carta, ma la realizzazione si dimostra carente sotto troppi aspetti. Le sessioni di gioco prolungate sono debilitanti per la continuità di input che dobbiamo dare; la mancanza di una visione di insieme ci costringe a ripetere troppe volte passaggi anche semplici, ma resi complicati da una malaugurata gestione dei controlli; alcuni livelli "boss" possono portare ad un "rage quit" . Un ottimo tentativo che purtroppo è andato malamente sprecato e che sfiora la sufficienza solo per la componente audio veramente eccezionale, ma che da sola non basta sicuramente.

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Sergio "Cateye10" Grazzini

Digital dreamer, videogames addicted, wannabe Jedi. An old player that is still capable of wonder.
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