Finite i Videogiochi!

Se siete quì è perchè nel bene o nel male, leggere, giocare o scrivere di videogames è la nostra passione. Per non parlare poi del fatto di condividere le nostre esperienze con gli amici o invadere i forum con i commenti più svariati. Videogiocare, come è stato ribadito più volte è un’esperienza molto particolare e personale, paragonabile o meno (a seconda delle varie correnti di pensiero), alla visione di un film o alla lettura di un libro. Possiamo interpretare il ruolo del protagonista o comprimario, essendo in tutto e per tutto il suo alter ego. Decidiamo le risposte da dare nel menù dei dialoghi, le strade da percorrere, creando e plasmando la vita artificiale in un qualsiasi mondo digitale.

C’è chi sostiene che addirittura si crea un’importanza fisiologica per il soggetto giocante. E’ tuttavia un equilibrio instabile, una sorta di alchimia tra gioco e giocatore, che a volte risulta instabile e può portare a litigi e rotture forzate.

Parlando della conclusione o del finale dei videogames, può far emergere dei sentimenti inaspettati nel soggetto di turno, addirittura inaspettati che potrebbero sfociare nel disagio. Essere consapevoli all’improvviso di dover interrompere il legame empatico col protagonista o con la storia con la quale eravamo legati a doppio filo, il non poterlo più rivedere, è una sensazione terribile, che molti di noi, veri appassionati hanno certamente provato molte volte. Rimanendo in alcuni casi basiti e spiazzati dalla cosa. Pensavamo che tali emozioni non ci appartenessero o che non potessero far parte di questo media. Eppure…

Faccio un esempio; Ripensate al finale di MGS4: Guns of the Patriots. Dopo i titoli di coda ci rendiamo improvvisamente conto che un futuro capitolo della serie, semmai fosse andato avanti cronologicamente, non avrebbe più potuto comprendere Old Snake e Otacon, personaggi importantissimi e del forte carisma e spessore. E ancora la parte riguardante Raiden, con quelle riflessioni sull’amore, sulla vita vissuta e sulla malinconia legata al proprio passato.

Un altro esempio potrebbe essere quello riguardante il finale dell’ultimo Deus Ex: Human Revolution. Indipendente dal ramo scelto, risulta molto toccante ma ci da degli insegnamenti anche dal punto di vista etico. Non c’è il bianco e il nero, così come non ci sono soluzioni giuste e sbagliate. E anche quì il protagonista, Adam, ci lascia e noi sappiamo che probabilmente non lo rivedremo mai più.

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Ma il genere che più ci coinvolge probabilmente, data la natura e la durata, è quello dei GDR. Ovviamente parliamo della maggior parte dei casi, ma mai come in questo caso siamo noi i veri artefici del nostro destino e il personaggio che più ci aggrada ci accompagna fin dal momento della sua creazione, che in alcuni casi può essere molto dettagliata. Affrontiamo draghi e mostri mitologici, intraprendiamo un’attività commerciale, compriamo case e ci sposiamo, stringiamo alleanze durature o ci inimichiamo i potenti. Il nostro alter ego virtuale è talmente legato a doppia mandata con noi, che lasciare le terre che abbiamo percorso in lungo in largo per centinaia di ore è uno dei dispiaceri più grandi. Certo, potremmo prolungare la notra personale agonia visualizzando immagini bonus o ascoltando la colonna sonora, ma in fondo sappiamo che dobbiamo staccarcene e dimenticare velocemente, soprattutto se il titolo ci è piaciuto parecchio.

Recentemente una statistica dice che molti giocatori non terminano i titoli, e forse leggendo questo articolo e deducendo i sentimenti che si potrebbero provare dopo la sua conclusione forse sarete d’accordo con loro. Niente di più sbagliato, così facendo le software house si concentreranno solo sulla prima parte dell’avventura, sbattendosene altamente di rendere il gioco completo in ogni suo aspetto e per tutta la sua durata. Chiusa parentesi e scusate per lo sfogo.

Il finale altro non è che la summa delle emozioni, la degna conclusione di una cavalcata che accompagna il giocatore durante la sua partita. Ho già detto che questo particolare medium, che ovviamente deve essere scritto bene, ci fa vivere determinate cose in prima persona, e quindi non è solo assistere ad una storia. La fusione che si crea va al di la dell’empatia tra personaggio e giocatore. A volte troviamo comprotagonisti che ci aiutano a superare ostacoli o vicissitudini, in altri casi posseggono delle personalità talmente carismatiche che ci spingono ad andare avanti o a riincontrarle per vedere cosa potrebbe succedere.

Prendiamo infine l’esempio di Journey, titolo in cui la trama è assente e lo è anche la caratterizzazione dei personaggi. Non sappiamo niente di loro, ne di cosa dobbiamo fare di preciso. Eppure la storia ce la creiamo noi e durante il finale si crea un’inaspettata malinconia a cui non sappiamo dare una spiegazione precisa. E’ dovuta alla spiazzante trama che non tornerà mai più oppure alla tristezza per un finale che non ci ha soddisfatto appieno e che sotto sotto ci ha fatto un pò arrabbiare? Emozioni che spaziano dalla tristezza alla felicità, contrapponendosi in un roboante caos che difficilmente ci lascerà indifferenti. Ed è proprio questo il punto. Il non lasciare indifferenti. Questo status che segna la non riuscita di un titolo.

Il finale e tutto quello che comporta dipende dal modo col quale l’abbiamo affrontato o dalla professionalità di chi l’ha scritto? La colonna sonora che ascoltiamo dopo pochi giorni ci ricorda i bei tempi passati e rimarrà parte di noi.

FINITE I GIOCHI!!!

The Wild Sheep


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