Sega Dreamcast, un sogno che dura da vent’anni

27 novembre 1998:  <interno negozio videogiochi> Arriva una scatola bianca con una specie di vortice arancione sopra. Un ragazzetto bighellone, amico del proprietario del negozio, invece di essere ai corsi univeristari, assiste all’apertura della confezione. Ne fuoriesce una console bianca e compatta, uno strano pad e una specie di tamagochi. E’ arrivata la prima console a 128 bit ed è targata Sega. Dopo un veloce assemblaggio e inserimento di Soulcalibur, il ragazzetto preleva i suoi pochi risparmi e li consegna felice al negoziante.

Nel 1997 iniziano a girare voci su un nuovo progetto di SEGA da nome in codice Duralpoi trasformatosi in Katana. Ma fu solo il 21 novembre dell’anno successivo, quando ancora Sony e Microsoft ragionavano su “Emotion engine” e Celeron customizzati e Nintendo cercava di far vivere un Gekko in un cubo, che SEGA inaugurò a sorpresa la sesta generazione di console,  lanciando il Dreamcast e dotandola di un cuore a 128 bit,  il NEC VR300. Dreamcast era poggiata su un’architettura superiore a quanto visto fino a quel momento, con una Ram ultraveloce e un chip grafico di primo livello. Per intenderci, Nintendo 64, o Ultra 64 per i giapponesi, sprigionava solo la metà della potenza del nuova console SEGA, capace di elaborare effetti volumetrici, ombre e sorgenti di luce a colori, anti-aliasing dell’intera scena e texture mapping con correzione prospettica. Ma ciò che la faceva distinguere era una particolare tecnica, la Hidden Surface Removal (HSR), grazie alla quale venivano renderizzati solamente i poligoni realmente visibili su schermo. Considerate che neppure le console a 128 bit che uscirono successivamente (PS2 nel 2000 e Nintendo Cube e Xbox nel 2001) riuscirono ad raggiungere a tali livelli di raffinatezza tecnica.

La rivoluzione proseguì anche sul supporto digitale che conteneva i giochi che giravano sul Dreamcast:  SEGA dotò la sua macchina di un lettore Giga Disc, che permetteva di leggere dischi ottici della capienza di 1.2 Gigabyte, a differenza dei CDROM utilizzati da PSX.

Ma gli sviluppatori si spinsero oltre e incorporarono un modem a 56k (che nella versione PAL era a 33.6 kbit/s). Poiché il sistema operativo era un adattamento di Microsoft Windows CE, Dreamcast fu la prima macchina gioco ad essere predisposta per l’online gaming, senza dover acquistare periferiche aggiuntive. Bisogna dire che a quell’epoca i costi in Italia di una connessione internet erano ancora proibitivi e non molti furono propensi a collegare la loro console alla rete. 

Ma cos’è un tamagochi? No, è una VMU

Altra peculiarità di questo gioiello che definire ucronico è poco, fu la presenza di una memory card interattiva, la VMU, acronimo di Visual Memory Unit. Un apparecchio nato dalla fusione tra una scheda di memoria e una miniconsole. Una volta inserita una memory card nel gamepad del Dreamcast, sul display della VMU erano visualizzate alcune informazioni sul gioco che si stava giocando. Inoltre, grazie a uno speciale algoritmo di compressione, era possibile memorizzare nei suoi 128kb circa 200 salvataggi, nonché copiarli o condividerli con altre VMU attraverso un sistema di pairing. Ma non finisce qui, perché se nella vostra sala giochi era presente un cabinato con scheda Noemi la VMU poteva anche essere usata per condividere informazioni tra il Dreamcast e il cabinato stesso (fare lo “sborone” a Crazy Taxi con i salvataggi di macchine sbloccate su DC era stupendo!).

Ma una volta sfilata dal pad, la VMU era in grado di funzionare autonomamente, essendo stata dotata di batteria ricambiabile interna e anche di pulsanti e tasti direzionali propri dei comuni gamepad. Diventava quindi a tutti gli effetti una miniconsole portatile, e molti dei giochi del Dreamcast permettevano di scaricare sulla VMU altrettanti mini-giochi, alcuni dei quali necessari a sbloccare speciali features del gioco principale. In Tech Romancer, ad esempio, si poteva accedere a minigame che permettevano di conquistare vari tipi di bonus extra.

Insomma, un’idea geniale, che alcuni anni dopo fu copiata di sana pianta da Sony con la sua PocketStation. Purtroppo con scarso successo.

Dreamcast fu lanciata in Giappone il 27 novembre del 1998 e solo l’anno dopo, il 9 settembre 1999, fu introdotta in America al prezzo di $199.99. Negli USA i preordini si aggirarono sulle 300.000 unità e furono ben 500.000 quelle vendute in due settimane. Ma il record fu stabilito a distanza di due mesi, con un milione di console vendute, cifra che PSX era riuscita a raggiungere in nove mesi.

In Europa, dove giunse il 4 ottobre successivo e riscosse enorme successo soprattutto in Francia e Gran Bretagna (con tanto di show dedicati), le vendite si attestarono sulle 400.000 unità nel solo primo mese dopo il suo rilascio.

Per i due anni successivi Dreamcast fu la console più potente presente sul mercato con un parco giochi d’eccezione: Soul CaliburSonic AdventurePower StoneHydro Thunder, nonché i titoli sportivi pubblicati da Sega Sports che furono i fautori del successo ottenuto durante il primo anno di vita del sistema. A questi si affiancarono altri giochi che hanno letteralmente fatto la storia dei videogames, come Rayman 2: The Great Escape, che, grazie alla superiorità del Dreamcast, poté sfoggiare un comparto tecnico senza precedenti, tanto da essere considerata la versione migliore, anche rispetto a quella su PC. Da non tralasciare, poi, la possibilità di scaricare alcuni livelli bonus grazie alla connessione ad internet. Se non è pionierismo questo!

Nel secondo trimestre del 2000, con l’uscita di Playstation 2, SEGA decise di applicare un considerevole taglio di prezzo sulla sua console e ciò le permise di incrementare le vendite del 156%, ma non fu abbastanza per contrastare il “fenomeno” Sony. Nel quarto trimestre dello stesso anno le vendite di PS2 raggiunsero e superarono quelle di Dreamcast.

L’inzio della fine

Il ferale annuncio arrivò il 31 gennaio 2001: SEGA comunicò che a marzo dello stesso anno avrebbe terminato la produzione di Dreamcast. La spietata concorrenza costituita dalla console Sony aveva dato il colpo di grazia a SEGA, già minata economicamente dal semi-flop di Saturn, progetto sul quale era stato stata investita un’enorme quantità di denaro e risorse. Il successo di Dreamcast non era riuscito a rinvigorire le deboli finanze dell’ormai ex colosso nipponico.

Da spettatore dell’epoca posso affermare che tale annuncio fu un vero trauma per tutti. Ciò che più faceva male era sapere che la fine di Dreamcast non dipendeva certo dalla qualità dell’hardware o dal prezzo (nel 2002 fu commercializzata a soli 49 dollari), ma che erano solo il frutto di errate strategie commerciali.

Ma Dreamcast era ormai entrata nel cuore di tutti e, nonostante fosse uscita fuori produzione, molti studi indipendenti continuarono (e qualcuno continua ancora adesso) a produrre giochi per la vecchia console SEGA. Oggi il suo catalogo comprende circa 700 titoli.


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