The Caligula Effect: Overdose – Recensione

The Caligula Effect è un nome che alla maggior parte dei giocatori (specie quelli occidentali) dirà poco o nulla, complice una PS Vita infruttuosa (forse meglio dire tragica) nelle vendite al di fuori del mercato asiatico. In questa nuova versione, vero e proprio remake del gioco originale, denominata The Caligula Effect: Overdose, il titolo degli Aquria è approdato su Switch, PC e PS4.

JRPG a turni arricchito da alcuni elementi strategici, The Caligula Effect debuttò nel 2016 in Giappone sulla portatile di casa Sony, portando con sé alcuni elementi interessanti tra cui un autore della serie Persona, Tadashi Satomi, scrittore dei primi due capitoli; un character design discretamente ispirato, un battle system originale, seppur con alcune pecche, e un frame rate tanto disastroso da inficiare la giocabilità globale del titolo.
Ora il piccolo team giapponese con TCE: Overdose, promette di rendere giustizia al concept originale del gioco con un nuovo engine grafico, una nuova interfaccia di gioco, nuove sidequest e infine una manciata di nuovi personaggi giocabili (gli Ostinato Musicians) che vanno ad aggiungersi al rooster originale e ad arricchire significativamente il plot principale.
La vicenda si svolge in un mondo virtuale chiamato Mobius, un programma costruito con l’intento di “proteggere” chi ha subito un trauma psicologico tale da non poter più affrontare la realtà, dando la possibilità ai suoi utenti di vivere all’interno di un istituto scolastico “ideale” per un tempo indefinito. Il giocatore è chiamato a vestire i panni del presidente del “Go-Home Club”, un gruppo di studenti che, dopo aver realizzato di vivere nella finzione e di aver perduto i propri ricordi del mondo reale, è determinato a fuggire dall’istituto virtuale, il quale, fin dalle prime fasi, ci verrà presentato più come una prigione che un rifugio sicuro. Mobius è controllato dall’intelligenza artificiale “μ” (una sorta di Hatsune Miko malvagia) e supportata da un gruppo di musicisti chiamati “Ostinato Musicians”, le menti dietro la creazione della IA, che vedono i nostri eroi come una minaccia e sono determinati a difendere con le unghie e con i denti la loro utopia virtuale.
In questo remake inoltre è possibile giocare nei panni dei nostri nemici, gli Ostinato Musicians; un’aggiunta sicuramente da lodare poiché gli sviluppatori hanno inserito i personaggi integrando il loro punto di vista nella vicenda in maniera convincente, permettendo al giocatore di comprendere i motivi che portano gli antagonisti a proteggere la loro creazione e ad approfondire il loro passato drammatico.
Lo strumento che permette ai nostri alleati(e non) di combattere all’interno di Mobius è la Catharsis Effect, una sorta di esternalizzazione del trauma subito dal personaggio nel mondo reale sotto forma di arma virtuale, sicuramente uno degli elementi più originali e caratterizzanti del character design del titolo che si attesta su ottimi livelli, nonostante alcune piccole sbavature e una palette cromatica un po’ limitata e monotematica.


La trama, per quanto originale nei contenuti ed interessante per la trattazione di alcuni temi solitamente estranei al mondo videoludico, come i traumi personali, la depressione, l’isolamento e addirittura concetti più astratti vicini alla filosofia, non ingrana subito. Dopo una prima fase in cui il giocatore è letteralmente buttato in mezzo all’azione senza grandi conoscenze sull’universo di gioco (forse per evitare il classico prologo/spiegone della durata di diverse ore) il ritmo di gioco rimane incostante durante tutta la vicenda, azzoppato da una struttura del mondo di gioco (ovvero la scuola) fin troppo labirintica e dispersiva, che costringe a lunghe sessioni di dungeon crawling anche per piccoli compiti e side-quest che in Caligula non mancano, ma peccano di grande ripetitività. Infatti, una delle principali feature del gioco, il Casualty Link, un sistema di social link ispirato a quello utilizzato nella serie Persona, che permette di stringere un legame e reclutare più di 500 personaggi, è croce e delizia del titolo poiché, per quanto sia interessante avere potenzialmente un numero così elevato di studenti tra i propri alleati, spesso i background di questi ultimi sono molto superficiali e le sidequest ad essi collegate parecchio ripetitive e lunghe data la natura dispersiva della mappa. A stimolare la nostra vita sociale e l’uso del Casualty Link non bastano nemmeno i benefit, che comprendono oggetti, abilità e aree di gioco sbloccabili, in quanto diventano non essenziali per il completamento del giocofin troppo presto nel corso della run.
Il compito di tenere alto l’interesse del giocatore è lasciato quindi alle vicende dei personaggi principali che però, nonostante alcuni spunti interessanti già citati in precedenza, soffrono di una scrittura altalenante che presenta spunti convincenti (specie per quanto riguarda il background degli Ostinato Musicians), messi in ombra da una marea di cliché e stereotipi tipici di alcune produzioni nipponiche. Davvero un peccato, soprattutto considerando che il plot porta la firma di un nome importante come quello di Satomi e che la fattura delle cut-scene, per quanto non arrivi ai livelli qualitativi della serie Persona, si attesta su buoni livelli.

Il pregio principale del gioco è il sistema di combattimento di Caligula, che sicuramente invoglia a proseguire con l’avventura: come già detto in precedenza, il combat system mischia elementi tipici dei Jrpg a turni e altri di stampo più strategico, come la posizione degli alleati nel campo di battaglia e il timing dei nostri attacchi, risultando convincente e stimolante. Infatti, per gestire le nostre battaglie efficacemente ci viene in aiuto una barra del tempo denominata Imaginary Chain, che ci permette di prevedere lo svolgimento dello scontro prima che i comandi impartiti ai nostri alleati (fino a tre per turno) vengano confermati dal giocatore. Utilizzare efficacemente la Imaginary Chain, oltre ad essere la meccanica più appagante del gioco, è la chiave per avere la meglio sui nostri nemici, in quanto, sfruttando il timing dei nostri attacchi e la posizione dei nostri PG, saremo in grado di eseguire una serie di combo consecutive che impediranno agli avversari di contrattaccare. Per quanto riuscito però, questo sistema non è perfetto: dover calcolare ogni volta le nostre azioni prima di eseguirle porta inevitabilmente ad allungare anche i combattimenti più semplici. Per fortuna, in questa nuova versione, è stata introdotta una funzione di auto-battle (ben calibrata) che permette di snellire le fasi esplorative del gioco, evitando di annoiare troppo il giocatore che ha già a che fare con un level design all’insegna della monotonia.

Per quanto riguarda il livello di sfida generale del titolo, questo si attesta su un livello che per un giocatore navigato potrebbe risultare fin troppo basso (a difficoltà normale): infatti, dopo poche ore spese ad apprendere le meccaniche di gioco, sarà molto semplice uccidere al primo tentativo anche i boss di fine livello.
A proposito di combattimenti, è da segnalare un importante passo in avanti rispetto al titolo originale. Era frequente che durante un combattimento, specie nelle aree più anguste, non vi fosse letteralmente lo spazio sufficiente per combattere: ora appena incontreremo un nemico, i muri virtuali del Mobius spariranno per farci spazio e poter sfruttare al meglio tutto il party senza rischiare che nessuno dei nostri alleati rimanga incastrato in qualche angolo del dungeon.
Nonostante l’utilizzo dell’Unreal Engine 4 e l’impiego di assets rimodellati da zero, l’impatto visivo rimane modesto, soprattutto negli ambienti, poco ispirati, ripetitivi e scarsamente dettagliati. A risollevare in parte l’aspetto grafico, essenzialeè il character design che per i protagonisti e villain gode di una buona caratterizzazione, a differenza di nemici minori tutti simili tra loro, e un’interfaccia grafica accattivante eben pensata che prende le distanze da quella fin troppo affollata e confusionaria del titolo originale.
Altra nota di merito va alla colonna sonora curata da Tsukasa Masuko (compositore di diversi titoli della serie Megami Tensei), azzeccata per lo spirito dell’opera e particolarmente riuscita nelle transizioni tra le fasi di combattimento (in cui il brano è cantato) e l’esplorazione (strumentale).

In Conclusione

In conclusione TCE: Overdose è sicuramente un titolo migliore di quello originale, e risolve diversi aspetti che nel precedente inficiavano l’esperienza globale dell’avventura, in primis il frame rate (almeno su PS4) e l’interfaccia troppo confusionaria. Rimangono alcune lacune, come l’aspetto grafico poco rifinito che tradisce la natura budget del titolo; il sistema di reclutamento, il Casualty Link che, per quanto originale, perde troppo presto di interesse a causa di compiti poco stimolanti e sbloccabili non essenziali al completamento del gioco; e infine un grado di difficoltà troppo basso per chi mastica spesso il genere.
Gli amanti dei jrpg più smaliziati hanno comunque due ottime ragioni per addentrarsi nel mondo virtuale di Caligula Effect, magari iniziando l’avventura alla difficoltà più alta, ovvero: un combat system davvero ben sviluppato e una trama che, nonostante alcune lacune, intrattiene discretamente tra un combattimento e l’altro.


6.5
voto

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