The Witcher – P&P – Recensione

Rieccoci con un nuovo appuntamento della nostra rubrica sul mondo del P&P, che questa volta è dedicata ad un titolo particolarmente atteso ovvero la trasposizione in p&p di The Witcher. Edito in Italia dalla NEED GAMES!, il titolo è stato sviluppato dalla Talsorian Games che i giocatori con qualche anno sulle spalle conosceranno probabilmente per Cyberpunk. Una nemmeno tanto strana coincidenza visto che CD Projekt Red, sviluppatori della fortunatissima saga videoludica di The Witcher, sono attualmente al lavoro sulla trasposizione videoludica di Cyberpunk. Annunciato nel lontano 2015, il titolo è finalmente arrivato sui nostri scaffali e dopo diverse sessioni siamo pronti a dare un giudizio.

Ambientato nel mondo fantasy partorito dalla mente di Andrzej Sapkowski, il titolo si pone cronologicamente tra il secondo ed il terzo capitolo della saga videoludica, durante la guerra di conquista recentemente intrapresa dall’impero Nilfgaardiano. I regni del nord stanno rapidamente capitolando davanti all’impetuosa avanzata imperiale, ed il fronte si sposta ogni giorno sempre più a nord (prima di imbattersi nel lungo stallo del Velen). La guerra è uno sfondo costante nell’ambientazione descritta dal manuale, che espone in modo dettagliato i suoi effetti sulla cultura e sull’economia dei vari paesi. Il conflitto ha inoltre causato un considerevole aumento dell’attività dei mostri, creature nate da un misterioso cataclisma noto agli studiosi come la Congiunzione delle Sfere, una sorta di scontro tra due diverse realtà che ha popolato il mondo di strane creature e di magia. Per difendere l’umanità dai mostri sono stati creati in un lontano passato i Witcher, mutanti nati dall’alchimia ed addestrati fin dall’infanzia a combattere le creature nate dal cataclisma. Purtroppo, la sfiducia del popolo nei confronti dei Witcher (la xenofobia è una tematica ricorrente nelle opere di Sapkowski) ne ha causato una lenta scomparsa ed i pochi rimasti sono generalmente mal visti all’interno delle comunità umane. Lo stesso si può dire delle razze più antiche come Elfi e Nani, che a causa dell’espansione costante dei regni dell’uomo, sono ormai ridotti a vivere in comunità isolate o all’interno di veri e propri ghetti. Questo complesso scenario è efficacemente descritto nel corposo manuale che integra quanto già mostrato sia dall’autore nei suoi romanzi, sia dal talentuoso team di CD Projekt Red nelle trasposizioni videouldiche. La volontà di creare una continuità con queste due opere è palpabile, ed il manuale appare indubbiamente orientato ad un pubblico che sia decisamente appassionato della saga ma grazie alla cura dedicata alla descrizione del setting si dimostra fruibile anche ai “novizi” della saga. Le numerose illustrazioni presenti, spesso prese direttamente da art ufficiali del gioco, si rivelano un supporto indispensabile per rendere giustizia al particolare stile visivo ed all’atmosfera unica e decisamente centro europea del titolo.

Veniamo ora al sistema regolistico del titolo, che si affida al noto sistema Fuzion (già utilizzato in precedenti prodotti della Talsorian) per dare vita al gioco.. La prima cosa che balza all’occhio è l’elevato numero di classi presenti nel manuale ed il loro assortimento, che presenta professioni meno popolari del solito ma non per questo meno utili. Ai più iconici Witcher, ai maghi ed ai guerrieri, si affiancano infatti medici, mercanti e fabbri, professioni decisamente più comuni ma che grazie ad un sistema che pone un certo accento sul realismo si dimostrano assolutamente fondamentali all’interno di un gruppo. La capacità di un fabbro di riparare, migliorare o persino creare i vari equipaggiamenti si rivela fin dalle primissime sessioni un supporto utilissimo alle classi più orientate verso l’azione, al pari delle conoscenze del dottore, uno dei pochi in grado di scongiurare la morte dei nostri personaggi in seguito alle ferite riportate nei brutali combattimenti. Ogni classe è dotata di una specifica abilità caratterizzante, che permette una facile identificazione del suo ruolo all’interno del gruppo. Oltre a questa abilità “base”, sono poi disponibili 3 percorsi di specializzazione per ogni professione, che forniscono ulteriori abilità uniche ai nostri personaggi in base al ramo prescelto. La scelta di specializzare un personaggio in un ramo non preclude lo sviluppo parallelo di un diverso ramo di specializzazione, lasciando una certa libertà di sviluppo al costo di una minore velocità di progressione visto il costo considerevole delle abilità. Oltre al lato puramente parametrico, il titolo pone un certo accento sulla creazione di un background del personaggio attraverso l’uso di un considerevole uso di tabelle che determinano quasi ogni aspetto del nostro alter ego e che possono fornire bonus o malus in base ai risultati. Alla creazione di un Witcher è dedicata una serie di tabelle a parte (in fin dei conti c’è un capitolo esclusivamente dedicato a loro) per determinarne la genesi, le imprese passate e le conoscenze pregresse.

Fin dalla creazione dei nostri personaggi balza all’occhio come il sistema tenda ad affidarsi molto spesso all’uso di numerose tabelle e questa tendenza aumenta esponenzialmente durante i combattimenti. L’elevata mortalità del sistema dà spesso luogo a critici e ferite permanenti, con tabelle differenti in base a luogo colpito e gravità del critico. Questo rallenta il ritmo di gioco proprio nei momenti che dovrebbero essere più concitati e porterà i più intraprendenti tra i master a creare degli schermi del master personalizzati con tutte le tabelle più comuni. Altro piccolo neo è senza dubbio l’enorme peso che ha l’equipaggiamento nel bilanciamento delle varie classi, che sebbene si dimostrino tutte abbastanza utili e diversificate grazie alle loro abilità uniche, sono al tempo fortemente influenzati dalla loro dotazione iniziale. Se infatti un Witcher è assolutamente indispensabile nel combattere i mostri grazie alle sue preziose spade d’argento, un armigero si rivela spesso più efficace in combattimento per via della protezione offerta dalla sua ottima armatura iniziale e dal devastante potenziale offensivo del suo Kord. Considerati i notevoli costi dell’equipaggiamento e la sua difficile reperibilità (a causa della depressa economia bellica), i personaggi privi di armi o protezioni adeguate ottenibili alla creazione saranno spesso confinati ai margini di qualunque combattimento. Sebbene questo sia pareggiato da capacità precluse ad altre professioni, è comunque richiesta una certa abilità da parte del master nel creare situazioni dove tutti i personaggi possano brillare. Una nota finale è da dedicare alle corpose e frequenti faq pubblicate dalla Talsorian (l’edizione italiana ne include già alcune), sintomo di un sistema che si sta ancora affinando. Nonostante il materiale fornito dal manuale non sia poco, la sezione dedicata al bestiario si dimostra un pochino scarna considerata la natura del titolo ed un manuale interamente dedicato ai mostri sarebbe assolutamente un’aggiunta di valore. Fortunatamente la community dei fan si è dimostrata molto prolifica in tal senso e vi consiglio assolutamente di dare uno sguardo ai numerosi lavori fanmade prodotti.

La sessione ideale di The Witcher dura attorno alle 5 ore ed il sistema dà indubbiamente il suo meglio quando il gruppo è composto da almeno 6 persone, permettendo così una più facile presenza di classi non orientate al combattimento. Una progressione generalmente lenta e l’elevato costo di ogni oggetto fanno propendere a campagne lunghe, dove ogni personaggio possa avere i suoi momenti di gloria nonostante l’atmosfera cupa del setting. Come il manuale stesso sottolinea è importante bilanciare sconfitte e successi in modo da riuscire a ricreare quella particolare ironia che ha caratterizzato la saga letteraria e videoludica. È quindi necessario bilanciare l’alta difficoltà dei combattimenti lasciando sempre potenziali vie di fuga ai personaggi, in particolar modo quando si tratta di creature mostruose in grado di ignorare la maggior parte dei colpi non sferrati dai Witcher. In mano ad un master abile, il sistema si è dimostrato in realtà non così tanto punitivo (un personaggio del mio gruppo ha subito numerosi critici con effetti devastanti ma è ancora perfettamente in grado di combattere) ma il mio suggerimento è quello di mantenere i tiri del master nascosti in modo da poter prevenire certe spiacevoli situazioni. L’impianto regolistico è apparso abbastanza solido, privo di vuoti degni di nota.

Il manuale del titolo fornito da NEED GAMES! da noi visionato, interamente a colori e riccamente illustrato, è composto da poco più di 300 pagine che gettano le basi per numerosi tipi di avventure all’interno di questo affascinante setting. La ricchezza dei contenuti offerti è però controbilanciata da un’esposizione spesso confusionaria e disordinata, che non riesce ad esporre in modo abbastanza sistematico le numerose regole del titolo ed è facile trovarsi spaesati dalla sua esposizione all’interno dei vari capitoli, aumentando il tempo di familiarizzazione con questo ruleset. Questa confusione tradisce la sua natura di prima edizione e lo rendono un prodotto poco rifinito nonostante i lunghi tempi di gestazione. Il titolo è facilmente reperibile presso lo store online della NEED GAMES! al costo di 49,90 €, perfettamente in linea con la media dei prodotti dello stesso tipo, ed è distribuito sul territorio italiano esclusivamente da Asmodee Italia. Nonostante i suoi difetti, intrinsecamente legati alla giovane età del manuale e facilmente risolvibili in una seconda edizione, mi sento di consigliare il titolo a tutti i fan del franchise ed a tutti coloro che cercano un rpg con un setting maturo e che sia in grado di dare importanza anche a quelle professioni normalmente relegate ai png.


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