Fallout 76 – Recensione

La saga di Fallout è senza dubbio una delle più rappresentative nel panorama videoludico, e grazie alla sua estetica unica ed alla libertà di scelta offerta al giocatore, ha conquistato i cuori di più di una generazione di videogiocatori. La formula è indubbiamente cambiata durante il corso delle generazioni videoludiche, abbandonando la tipica visuale isometrica che caratterizzava i primi capitoli in favore di una visuale in prima persona ed un approccio più simile al genere fps. Era quindi prevedibile che si sarebbe tentata un’iterazione spiccatamente online, seguendo il modello tracciato da ESO, e dopo un beta che non è stata totalmente in grado di convincerci è finalmente giunto il momento di dare un nostro parere su Fallout 76.

Questo articolo è da considerarsi integrativo a quello della BETA e non sostitutivo. Consigliamo quindi la lettura di quello della BETA per avere un quadro completo sul nostro parere riguardo al titolo.

Fallout 76 si colloca all’inizio della complessa cronologia stabilita dalla saga. Vent’anni dopo la caduta delle bombe, l’apertura del vault 76 segna l’inizio della ripopolazione americana con una vera e propria riconquista del paese da parte dell’elite scelta per essere ospitata all’interno del vault. Ogni abitante del vault 76 infatti è stato scelto per le sue capacità superiori alla norma, con il solo scopo di creare un gruppo in grado di sopravvivere ai pericoli della zona contaminata della West Virginia ed allo stesso tempo evitare che in futuro possa ripetersi l’olocausto nucleare attraverso la localizzazione di 3 silos nucleari ben nascosti nell’area. Sebbene la premessa sia indubbiamente interessante, e potenzialmente in grado di creare un solido filo conduttore che guidi le nostre peregrinazioni, fin dai primi momenti viene danneggiata dalla più grande debolezza del titolo: la totale assenza di npc. Percepita fin dal primo annuncio del titolo come un difetto potenzialmente fatale, la scelta di creare un mondo di gioco privo di npc (fatta eccezioni per le creature ostili) crea un’esperienza di gioco desolante e solitaria, che si affida interamente ad audiolog e biglietti per esporre una storia che non sempre riesce a raggiungere il giocatore. Anche se le storie narrate sono avvincenti ed in grado di descrivere in modo efficace il mondo post atomico, la consapevolezza che ogni voce che sentiamo appartiene ad uno scheletro nascosto nella zona finisce col privare il giocatore di importanza.  Nessuna missione potrà mai essere urgente se ogni persona coinvolta è già morta da anni, e questa consapevolezza priva il giocatore di ogni capacità di scelta, rendendolo mero testimone di una serie di morti piuttosto che fulcro dell’esperienza. Indubbiamente il team di sviluppo contava sulle interazioni tra giocatori per animare l’esperienza di gioco, ma anche queste appaiono fortemente limitate dalle stesse scelte del team.

Prendiamo ad esempio il sistema di costruzione degli avamposti, che si dimostra una semplice revisione di quello già mostrato in Fallout 4. La costruzione della propria fortezza parte sempre con il posizionamento del CAMP, il dispositivo di costruzione che ci permette di mettere a frutto le conoscenze apprese dai vari schemi e progetti reperiti in giro per il mondo. Il CAMP è sempre posizionato esattamente al centro della zona di costruzione disponibile (nemmeno così vasta a dire il vero) e svolge la duplice funzione di centro di produzione e deposito per materiali ed oggetti costruiti. In ogni momento potremo infatti riporre ogni oggetto costruito all’interno del CAMP e spostare il nostro avamposto in una zona migliore, o almeno così il gioco sostiene. Perché se è vero che teoricamente possiamo riposizionare l’intero avamposto con la pressione di un tasto, nelle realtà il sistema non sembra in grado di riposizionare le nostre costruzioni in presenza di minime variazioni nel terreno rispetto alla conformazione originale obbligandoci ogni volta al riposizionamento manuale dei vari componenti. L’impossibilità di selezionare un preciso mondo di gioco all’avvio, un’assegnazione fatta automaticamente dal titolo al suo avvio, porta con sé il fastidioso fenomeno della scomparsa delle nostre costruzioni che vengono rimosse per dare priorità a quelle dei giocatori attualmente online. Queste scelte rendono l’impegno nella costruzione futile e frustrante, disincentivando i giocatori a creare delle costruzioni che vadano oltre a dei rifugi temporanei e forniti delle principali stazioni di costruzione. Questa futilità traspare anche nell’interazione casuale con i giocatori, 24 sconosciuti posizionati in una mappa forse troppo grande e che finiscono per scambiarsi qualche emoticons o per approfittare dell’aiuto temporaneo offerto contro qualche orda nemica particolarmente insistente. Ne deriva quindi la strana sensazione di essere soli anche se consapevoli della presenza di altri giocatori nella mappa, un’esperienza radicalmente diversa e meno interessante rispetto a quella offerta dai titoli online.

Pad alla mano l’esperienza della beta si è ripetuta senza miglioramenti percepibili ma mostrando invece diversi problemi nel lungo periodo. Il nuovo sistema di sviluppo SPECIAL, sebbene molto più flessibile del precedente ed in grado di permettere una maggiore personalizzazione rispetto al passato, si dimostra poco adatto alla pianificazione dello sviluppo. Senza la possibilità di vedere in modo chiaro a quale statistica sono legati determinati talenti, e complice un posizionamento discutibile di alcuni particolarmente importanti, lo sviluppo si trasforma in un fastidioso azzardo dove si investe in alcune statistiche nella speranza di ottenere i talenti sperati. Per quanto concerne il sistema di combattimento, che già mostrava numerose criticità in Fallout 4, qui viene messo fatalmente alla prova. Il sistema di controllo non è assolutamente in grado di offrire la precisione e la rapidità necessaria per affrontare al meglio gli scontri a fuoco e la scarsa IA dei nemici li porta troppo spesso a caricare in massa il giocatore, che si vede costretto ad indietreggiare mentre litiga con i controlli imprecisi. Il nuovo sistema SPAV, che punta automaticamente i bersagli dandoci una percentuale di successo del nostro attacco in tempo reale, è fin troppo difficile da utilizzare efficacemente e viene rapidamente dimenticato dai giocatori. Nonostante la numerosa quantità di armi presenti nel gioco, un bilanciamento non ben realizzato restringe drasticamente la scelta dei giocatori, disincentivando l’uso di armi automatiche che con la loro scarsa precisione ed il basso potenziale di danno sono facilmente superate da tutte quelle bolt-action.

Eppure, nonostante tutti questi difetti ci sono indubbiamente dei punti di forza nella produzione, che paradossalmente emergono quando si ignorano le velleità online del titolo. La narrazione ambientale del titolo è coinvolgente ed è proprio grazie alla “solitudine” del giocatore che le storie narrate dal setting risuonano così potenti. La regione degli Appalacchi nasconde tantissimi segreti, come ad esempio una villa adibita ad orfanotrofio che nasconde nei suoi sotterranei un centro d’addestramento per vigilanti mascherati che si ispirano ad un’eroina del cinema o le tracce di uno strano culto dedicato ad una delle creature più rappresentative del folklore americano, l’Uomo Falena. La Virginia Occidentale è forse la zona più vasta proposta da un Fallout non solo per via della sua estensione, ma anche grazie alla varietà di ambienti e luoghi che propone.  L’esplorazione è senza dubbio il cuore pulsante e trainante del gioco, che riesce a sorprendere il giocatore ed a catturarlo per lunghe ore nonostante i difetti del titolo. Meno intriganti invece si dimostrano i vari eventi pubblici, delle quest collettive che finiscono più che altro per intromettersi nell’esplorazione anche a causa di un timer interno decisamente troppo breve. L’aspetto survival del titolo viene un po’ penalizzato dall’inconsistenza a lungo termine del crafting dei vari avamposti e dal peso trasportabile troppo ridotto se comparato all’enorme mole di materiali esistenti. Mantenere il personaggio ben idratato e nutrito è fondamentale ma non riesce a dare vita ad un gameplay emergente in grado di catturare il giocatore, ma piuttosto diventa una sorta di fastidioso promemoria. L’equipaggiamento del giocatore, se non aiutato dall’effetto di numerosi talenti, è veramente troppo fragile e costringe a continue soste presso i tavoli di costruzione per scongiurare l’eventualità di rimanere senza armi proprio durante uno scontro.

Tecnicamente il titolo lascia molto a desiderare con una cosmesi grafica che non si distacca da Fallout 4, che già all’epoca appariva non esattamente sbalorditivo. Anche se il panorama della Virginia si dimostra senza dubbio come uno dei più suggestivi e colorati offerti dalla saga, il motore grafico fatica vistosamente con texture che non vengono caricate in tempo e che offrono una fedeltà visiva non all’altezza dei titoli tripla A contemporanei. Il frame rate mostra diverse incertezze, calando drasticamente durante le sparatorie più concitate ed arrivando persino a mostrare dei veri e proprio microfreeze. Purtroppo, anche i freeze ed i crash non mancano e diverse volte sono stato costretto a staccare la console dall’alimentazione per riuscire a sbloccare la situazione. Il lato audio fortunatamente non condivide le stesse problematiche, e la colonna sonora del titolo si sposa perfettamente con l’esplorazione silenziosa e surreale che caratterizza le sessioni di gioco. Il netcode fatica a tenere il passo, mostrando spesso punte di lag considerevole e disconnessioni. Se a questo aggiungiamo come il sistema resetti il nostro impatto nel mondo ad ogni logout, è facile capire la frustrazione che può nascere quando dopo essere riusciti a costruire il nostro avamposto o dopo un lungo combattimento contro una regina ardente ci vedremo di colpo buttati fuori dal gioco e con la consapevolezza di aver perso il nostro progresso. Nonostante l’esperienza di Bethesda con i titoli open world, ed al netto della gigantesca patch uscita pochi giorni fa, il titolo si dimostra ben lontano da una piena fruibilità presentando ancora numerosi bug e problemi difficilmente giustificabili in un titolo venduto a prezzo pieno. È vero che Bethesda è riuscita a salvare ESO da quello che sembrava un inevitabile oblio trasformandolo in uno dei MMO su console di maggior successo, ma la riuscita di simili imprese non è mai da dare per scontata.

In conclusione…

Tirare le somme su di un titolo in divenire come Fallout 76 non è semplice, ed ogni giudizio chiaramente fotografa lo stato del gioco in un determinato momento. Attualmente Fallout 76 è difficilmente consigliabile, se non ai fan più incalliti della componente esplorativa della saga. L’amalgama di sistemi proposti, che cercano di conciliare la componente multiplayer con la natura ruolistica del titolo, crea un mix poco armonico e per nulla funzionale che lascia la persistente sensazione che il team abbia semplicemente cercato di sfruttare asset inutilizzati del precedente capitolo per creare un titolo da sfruttare come servizio. Il primo impatto è quindi decisamente negativo, colpa anche di una realizzazione tecnica totalmente inadeguata ed instabile, di un sistema di controllo che mal si presta alle confuse sparatorie e di una componente crafting poco attraente per il giocatore. Resta però la speranza che Bethesda riesca a risollevare le sorti del titolo come ha fatto in passato con altre produzioni, ma fino ad allora non mi sento assolutamente di consigliare il titolo nemmeno ai fan.

Voto: 5.5

 


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