Fallout 76 – La nostra prova della versione Beta

Il breve filmato introduttivo della Vault Tec ci fa subito capire che il gruppo del Vault 76 rappresenta un elite all’interno del programma Vault, individui straordinari scelti per ripopolare per primi la Virginia. Lasciato il vault inizia quindi la nostra esperienza di gioco che pad alla mano appare quasi totalmente identica a quella di Fallout 4, mutuandone il sistema di creazione del personaggio (per quanto riguarda l’aspetto) ed il gameplay. La sensazione di familiarità è indubbiamente piacevole, e permette fin da subito di farsi strada tra le orde di zecche giganti e di robot ostili che popolano la campagna attorno al Vault. La prima novità che incontreremo è senza dubbio il nuovo sistema SPECIAL, che abbandona il precedente sistema in favore di una serie di perk legati a delle carte equipaggiabili. Ad ogni livello guadagneremo un punto da aggiungere in una delle statistiche, e questo punto ci permetterà di selezionare una carta da assegnare a quella statistica. Le carte forniscono i perk più vari, come da tradizione, ma andranno equipaggiate prima di diventare attive. Ogni carta ha un suo costo specifico, che andrà a sottrarsi dal punteggio della statistica associata. Questo sistema, sebbene non si distacchi così tanto dal passato in realtà, permette una maggiore flessibilità durante lo sviluppo del personaggio grazie anche a dei veri e propri pacchetti di carte talento che si ottengono al raggiungimento di determinati livelli. L’altra novità è rappresentata dal VAT, che in questa iterazione non blocca più il tempo ma si trasforma in una sorta di mira automatica che manderà a segno una certa percentuale dei nostri colpi. 

L’aspetto survival ricopre un ruolo molto più marginale di quello che si potrebbe pensare, richiedendo al giocatore solo un minimo impegno per evitare che il personaggio muoia di fame o di sete. Nelle mie prove non ho mai percepito che il cibo o l’acqua fossero delle reali esigenze, contrariamente al paradigma tipico del genere. Fallout 76 propone una sorta di survival-lite, che cerca di non alienarsi il grande pubblico con meccaniche troppo rigide, ma che così facendo diluisce troppo questi nuovi elementi creando un’esperienza di gioco che si distacca troppo poco dal suo predecessore. Il mondo non appare abbastanza ostile nei confronti del giocatore, non facendogli sentire la sfida data dal sopravvivere. Il sistema di crafting mostra fin da subito il suo elemento più importante, il camp. Questo è il centro (letteralmente) del nostro accampamento, lo strumento che ci permette di costruire ogni elemento architettonico o stazione di costruzione a nostra disposizione. La grande novità è la possibilità di “smontare” un elemento e riporlo all’interno del camp, permettendoci quindi di conversare l’accampamento e spostarlo qualora decidessimo di colonizzare una zona diversa dell’area di gioco. È quindi evidente che il team ha pensato ai giocatori meno stanziali, evitando al tempo stesso di trasfigurare totalmente il mondo di gioco con una serie di proto accampamenti lasciati inutilizzati. 

La vera perplessità però è la capacità del gioco di mantenere l’attenzione sul lungo periodo, affidata totalmente alle dinamiche legate all’interazione tra i giocatori. Queste sono incoraggiate dalla presenza di quest pubbliche, eventi legati ad una zona specifica che si attivano ciclicamente e che forniscono ricompense a tutti i giocatori partecipanti e presenti alla fine dell’evento. Fortunatamente la cooperazione è facilitata da un sistema che minimizza i danni da fuoco amico accidentale, richiedendo una sorta di secondo colpo di conferma per essere marchiati come disponibili al pvp. L’assenza di veri quest giver o di npc con i quali interagire però, priva il mondo di gioco di una fetta importante del suo fascino e cosa più importante di obbiettivi facilmente identificabili. Certo, sono comunque presenti delle quest che vengono accettate a seguito del ritrovamento di nastri o diari, ma senza veri e propri npc si perde una fetta importante di quello che è sempre stato lo spirito della saga. 

L’impatto visivo con la beta lascia diversi dubbi sul titolo, che sfrutta il motore grafico del quarto capitolo senza apportare significative migliore. Una palette cromatica più accesa caratterizza la Virginia, dove la natura appare più sana che nel resto dell’America post nucleare. Le montagne degli Appalachi si dimostrano decisamente affascinanti e pittoresche, ma si distaccano poco da quanto già visto nel precedente capitolo e lo stesso si può dire di avversari e giocatori. Nonostante quello che appare come un forte riciclo di risorse rispetto al passato, il motore mostra numerose incertezze nei momenti più concitati, con un frame rate decisamente instabile.
L’impressione (ma si parla pur sempre di una beta), è quella di un mondo fondamentalmente vuoto, affascinante da esplorare certo, ma pur sempre vuoto e che si affida fin troppo alla volontà dei giocatori per animarsi. L’assenza di npc, che permettevano allo straordinario mondo di Fallout di prendere vita, crea l’impressione di un sand box già visto e forse persino meglio realizzato in Fallout 4. La componente survival, così diluita e poco intrusiva, non riesce a dare la giusta spinta al titolo che nelle poche ore della beta finisce per offrire un’esperienza di gioco fin troppo simile all’ultima iterazione della saga. Indubbiamente ci sono elementi di pregio nella produzione, come il nuovo sistema di crafting e di sviluppo del personaggio ed il sistema di eventi pubblici fa ben sperare in quanto a presenza di contenuti orientati alla cooperazione. La speranza è che Bethesda riesca a supportare adeguatamente il titolo al lancio, fornendo ai giocatori una quantità sufficiente di attività da svolgere in modo da mantenere alto l’interesse dopo le prime settimane di gioco. 


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