[In Retro We Trust] 1983: l’anno della crisi

Ultimamente mi sono messo un po’ a curiosare tra i dati dei fatturati del mondo dei videogiochi e ho notato che negli ultimi 10 anni siamo arrivati a cifre da capogiro. Si parla di miliardi che vengono spesi dai giocatori sia per l’hardware, ma soprattutto per il software. Le copie fisiche e anche e soprattutto il digitale sono sicuramente la maggiore fonte di profitto. Questo mi ha fatto ritornare alla mente a quanto successe nel 1983. Forse molti di voi lo ignorano, ma quell’anno segnò un vero e proprio tracollo dell’industria del videogame, soprattutto in Nord America e Canada, che erano i mercati che più erano cresciuti nel decennio precedente. L’Europa fu toccata solo in parte, perché ancora il mercato era meno ampio dell’attuale, mentre il Giappone rimase miracolosamente illeso.
Facciamo quindi assieme un viaggio nel tempo per scoprire cosa sia successo.

Il mercato degli anni ’80 era principalmente dominato dagli arcade che trovavamo in sala giochi e dalle console domestiche che all’epoca erano, per citare le principali, Atari 2600, Atari 5200, Colecovision, Intellivision. I titoli erano prodotti dalle stesse case che producevano l’hardware, tutto rigorosamente “Made in USA”.
Il sistema di vendita era uguale a quello dei giocattoli: il produttore dava ai rivenditori i titoli e in caso rimenassero invenduti li doveva recuperare per fornire un nuovo stock, e il cerchio si chiudeva solo quando tutte le scorte venivano smaltite. Per farsi concorrenza il meccanismo era quello di fare titoli fotocopia che utilizzavano idee e tecnologie riciclate, perché in questo modo si abbattevano i costi. Questo permetteva di applicare fortissimi sconti, riducendo il margine di guadagno, con la speranza di smaltire i titoli invenduti. Questo portò però ben presto ad una saturazione del mercato in quanto gli utenti non erano più disposti a comprare prodotti che non fossero un minimo innovativi.
Molti analisti erano certi che ci sarebbero state delle ripercussioni, ma la crisi arrivò molto prima delle previsioni. 

Un primo colpo al dominio delle console domestiche fu l’avvento dei Personal Computer. La tecnologia collegata all’ingegneria informatica nei primi anni Ottanta fece un balzo incredibile in avanti, per cui fu possibile incominciare a produrre i primi computer domestici che permettevano di uscire dallo schema tipico delle console. Esse infatti erano prodotti chiusi, dove l’utente, principalmente l’adolescente o il pre-adolescente, passava ore interagendo solo con i giochi. I computer si proponevano come un’esperienza diversa, che strizzava l’occhiolino anche ai genitori. Questi ultimi vedevano le console come macchine che distraevano i figli dallo studio, mentre tutte le pubblicità degli home computer sottolineavano che questi non erano solo macchine da gioco, ma anche strumenti educativi ed ausili didattici. La Commodore di Jack Tramiel, tanto per ricordare uno dei più famosi produttori di questo settore, fece una campagna veramente aggressiva per denigrare le console Atari e Mattel, presentandole come macchine che facevano letteralmente “perdere tempo”. Arrivarono anche a usare William Shatner, aka il Capitano Kirk dell’Enterpise, come testimonial del Vic 20 

Questo marketing ebbe il successo sperato, che contribuì anche a far calare drasticamente e in poco tempo il prezzo dei computer e aumentando la loro diffusione sia nel Nord America che nel mondo. 

L’Atari fu poi anche colpita duramente dall’uscita nel 1979 dei suoi principali sviluppatori, che decisero di mettersi in propio e fondare la Activision. Se avete viso il film Ready Player One vi ricorderete che in Adventure bisognava scoprire una stanza segreta per trovare il nome dello sviluppatore de gioco. Questo accadde perché la casa americana non voleva che nei titoli di coda apparissero i nomi dei responsabili della creazione del gioco. Naturalmente questo comportava che i dipendenti fossero dei semplici salariati e non godessero di alcun ritorno economico derivante dallo sfruttamento da parte di Atari della loro opera, quella che oggi si chiamerebbe “proprietà intellettuale”, che all’epoca era tutta nelle mani dell’azienda. 

Questo fu il motivo per cui l’Activision fu fondata, per creare una società che potesse produrre giochi in proprio e i vari autori ricevessero i giusti compensi anche dalle vendite. Gli sviluppatori avevano un alto grado di competenze, per cui iniziarono a produrre giochi validi che poi venivano venduti per la console Atari, senza pagare un centesimo alla casa. Atari cercò di bloccarli per vie legali, ma nel 1982 perse la causa, aprendo così la strada alla creazione di giochi di “terze parti”

Alla luce dell’esempio di Activision, molti altri seguirono la loro strada, ma questo portò ad una offerta che in un momento di stagnazione, superava di troppo la domanda. I magazzini di invenduto traboccavano ed è famoso l’esempio delle cartucce di ET che Atari seppellì nel deserto. Questo non fu dovuto al fatto che il gioco non avesse venduto, ma che le copie erano talmente tante che non avevano più posto nei magazzini dove tenerle, per cui se ne sbarazzarono seppellendole.

Siamo arrivati ad un mercato ormai saturo, dove l’unico modo per vendere un pezzo in più della concorrenza era ridurre i prezzi. Questo segnò l’inizio della fine.
Questa battaglia al ribasso interessò soprattutto il mercato degli home computer. Il 1984 iniziò così. Commodore riduceva il prezzo del Vic 20 e del C=64, la Texas Instrument rispondeva con un ribasso dei suoi PC. Allora Tramiel passava ad abbassare ancor di più i prezzi, TI era costretta a fare lo stesso. Dopo una serie di continui ribassi, Texas Instrument in tre mesi subì un tracollo finanziario incredibile, decidendo nel 1983 di abbandonare la competizione, non producendo più home computer. Ma Tramiel, non contento della debacle del  suo concorrente principale, porta il Commodore 64 da 400 a 200 dollari per risultare il campione negli acquisti natalizi di quell’anno. Solo figurativamente, perché nonostante le vendite, i ricavi furono annullati dalle spese.
Non fu solo la Texas Instruments a rimetterci perché a breve questa folle guerra al ribasso mandò a gambe all’aria Coleco (con il suo Coleco Adam), Sinclair Research e a moltissime altre case produttrici minori.

Il disastro era ormai palese, davanti agli occhi di tutti. Atari nel 1984, venne messa in liquidazione dalla Warner che era proprietaria del marchio, prima di una rovinosa bancarotta. Commodore licenziò Jack Tramiel perchè la sua condotta spregiudicata aveva prodotto dei buchi di bilancio immani.
Ormai quasi tutti i soggetti storici del boom espansionistico del mercato dell’intrattenimento casalingo erano spariti o ridotti molto male. Questo fece fiorire un sacco di proposte alternative, nuovi soggetti apparsero sul mercato, ma invece di dare nuova linfa, dettero il colpo di grazia al sistema. Troppa offerta spaventò i consumatori, che avevano paura di comprare una macchina non valida che sarebbe potuta scomparire dal mercato in pochi mesi. L’innovazione era ridotta a zero, i titoli erano fotocopie uno dell’altro, i titoli non erano retrocompatibili. Il mercato crollò pesantemente: nel 1982 negli USA si vendevano videogiochi e console per un fatturato di circa 3 miliardi di dollari, nel 1985 il giro d’affari era di “appena” 100 milioni di dollari. Una catastrofe. Questo contribuì a far ritornare i ragazzi nelle sale giochi, dove gli arcade ritornarono ad essere popolari.
Paradossalmente a far rifiorire interesse nel pubblico nord-americano per i videogiochi fu la Nintendo, che nel 1987 introdusse il NES negli USA. Dopo due anni di calma piatta, si videro i primi segni di ripresa, che spinsero anche Sega a proporre le sue macchine per il mercato a stelle e strisce.

Ormai le case americane erano quasi tutte sparite, per cui i giapponesi divennero gli incontrastati dominatori del mercato mondiale, e questo dominio è durato addirittura fino al 2000, ovvero quando Microsoft mise in vendita Xbox
Visto il caos creato da un mercato completamente senza controllo, furono implementate delle regole per gli sviluppatori di terze parti, per evitare che il mercato venisse nuovamente saturato. Queste regole sono tutt’oggi vigenti, a garanzia di un determinato livello di qualità e di una non eccessiva quantità.
Tutto ciò mi porta ad una riflessione. E’ vero che il mercato odierno è quanto mai florido, visto che nel 2017 si parlava di un fatturato complessivo di circa 100 miliardi di euro, ma guardiamo bene le similitudini con quanto narrato fino adesso.
Il punto focale è sicuramente l’innovazione, perché è davanti agli occhi di tutti l’abnorme proposta di titoli sempre meno innovativi e l’insana voglia di riproporre valange di remastered.

Anche i  titoli single player ormai sono stati quasi annientati dalle meccaniche  multiplayer, sempre uguali, senza un minimo di variabilità, come ad esempio i cloni di Fortnite o le dinamiche del Battle Royale applicate ovunque. Ci sono poi pochissime esclusive per le singole console, perché tira molto di più aumentare le vendite con i titoli multipiattaforma. Il digitale permette di proporre una caterva di titoli di scarsa qualità spacciati come “gioiellini indie”, che tendono a saturare il mercato con prodotti che sembrano fatti con lo stampino, pecca che contamina anche i titoli considerati tripla A (vedi Fifa et similia).

Non voglio essere la Cassandra della situazione, ma stimolare una riflessione in coloro che come me guardano molto alla qualità, sia che si tratti di giochi tripla A che di “indie”, all’originalità, cercando di capire se veramente siamo nuovamente giunti ad un punto di saturazione o se questa sia solo una fase temporanea.

Fateci sapere le vostre opinioni!


3 Comments

  1. Davide Vignola
    • Davide Vignola

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