Speciale: Life is Strange – Polarized (parte 1)

Nel momento in cui sto iniziando questo speciale, nelle mie cuffie si sta producendo Obstacles dei Syd Matters, una delle canzoni più belle e significanti di quest’opera sviluppata da Dontnod. Non voglio mentirvi, ne parlo e i brividi mi coprono tutto il corpo, soprattutto anche grazie a quel fresco che c’è di domenica mattina alle 8:34. Qual è l’obiettivo di questo speciale? Nessuno, in realtà, forse quello di introdurvi nel fantastico universo che Dontnod Entertainment sta sviluppando in questa generazione di console. Parlare per me di Life is Strange non è così semplice come si può pensare, perché significherebbe tornare a vivere emozioni sì spettacolari, ma che personalmente mi hanno portato alla memoria anche momenti tristi della mia vita e che, sotto tanti aspetti, ancora oggi vivo. Ma non voglio ammorbarvi di certo con la mia storia, anzi, vorrei soltanto parlarvi di Chloe e Max, di Life is Strange e del meraviglioso circolo di emozioni.

 Chrysalis

Quando i due sceneggiatori Christian Divine Jean-Luc Cano hanno sviluppato la storia del gioco, probabilmente non si aspettavano questo successo e soprattutto questo amore da parte della community. Lo conferma il fatto che si è cercato di preservare la struttura episodica del gioco, non tanto per ragioni stilistiche – anche – ma pure per cercare di attenuare la possibilità che il gioco possa risultare un fallimento, che in tal caso avrebbe condotto Dontnod Entertainment alla chiusura definitiva. Dopo Remember Me, decisamente sottovalutato dalla community, lo studio francese precipitò nel baratro del fallimento e ha veramente rischiato grosso. Con l’uscita di Life is Strange si è cercato quindi di non portare sul mercato una produzione che avrebbe richiesto un investimento più grosso, ma episodi che avrebbero portato ad investimenti mirati, lavorando sui feedback, sulle richieste e soprattutto senza limitazioni di tempo che avrebbero preservato la qualità stilistica.

Il primo episodio uscì il 30 gennaio 2015 e subito ci proiettò nella visione di Max Cauldfield, ragazza timida, tranquilla e amante della fotografia. È in classe, la lezione procede senza intoppi, con il professore che spiega lo studio delle tecniche fotografiche e con Max che, invece, è stanca e annoiata e soprattutto spossata dopo la visione di un faro in mezzo ad una tempesta terribile. Abbiamo quindi la prima possibilità di controllare la protagonista, leggendo il suo diario e imparandola a conoscere meglio, così come i suoi pensieri. Successivamente possiamo iniziare a conoscere i nostri compagni di corso, ognuno sviluppato in maniera piuttosto realistica. Quando la lezione finisce l’obiettivo che ci propone il gioco è quello di andare in bagno, giusto per sciacquarsi un po’ la faccia, ma nel corridoio possiamo già iniziare ad intravedere la cura al dettaglio degli sviluppatori. La regia si mostra subito eccellente, con un movimento di camera molto semplice ma efficace e che riesce perfettamente a catturare l’essenza di un mondo scolastico tipicamente americano.

Non vi soffermate soltanto sulla scena, cercate di guardare oltre e abbandonatevi alla musica di sottofondo. Subito sentirete quell’emozione che vi farà sentire a casa, al sicuro, in un posto che vi piace. Ed è questa la prerogativa di Life is Strange, ossia quella di catturarvi sempre all’interno del mondo e dei personaggi che conoscerete, catapultandovi in un turbine di emozioni, tutte differenti tra loro. Sarete lì a controllare un personaggio in cui vi impersonerete, facendo scelte difficili esattamente nello stesso modo in cui le avreste volute fare e a subirne le conseguenze come se cadessero su di voi come un macigno. Ma non divaghiamo, torniamo a Max e al bagno. Qui, intenta a fotografare una farfalla blu, assiste ad un litigio tra un suo compagno di corso Nathan Prescott, famoso anche grazie al cognome che porta e una ragazza sopra le righe. Nathan uccide la ragazza e Max, in un attimo e senza tempo, riavvolge tutto e torna alla lezione, a quando l’abbiamo conosciuta la prima volta ma dove però questa volta la approfondiamo nuovamente, andando in profondità delle sue emozioni e pensieri, soprattutto riguardo a ciò che è successo. Finita la lezione, torniamo in bagno con l’intento di poter cambiare le cose e grazie ad uno stratagemma riusciamo a salvare la ragazza. Successivamente scopriamo che quella ragazza è Chloe Price, l’amica d’infanzia di Max di cui già nel suo diario abbiamo già avuto modo di leggere del loro rapporto, quasi spezzato dopo il trasferimento di Max. Da qui in poi, la trama si svilupperà sul rapporto delle due, sulle scelte che possiamo fare che cambieranno il mondo di gioco e soprattutto i rapporti con i personaggi, che rappresentano il fulcro dell’intera esperienza.

 Out of Time

Come il titolo stesso dice, Life is Strange è un prodotto “Fuori dal Tempo”, importantissimo per l’era videoludica che viviamo e soprattutto un fattore di cambiamento capace di creare un nuovo genere. Perché di base, Life is Strange è un’avventura grafica, la stessa idea di avventura grafica nata con i giochi di Tim Schafer e Ron Gilbert, ossia quella di mettere un personaggio dinanzi ad una storia spesso poco banale, basata appunto sui protagonisti del mondo di gioco e delle loro relazioni. Concettualmente, però, abbiamo delle piccole differenze: perché Life is Strange non si sviluppa sulla risoluzione di enigmi, ma bensì fa spazio a quelle “emozioni” in grado non più di rappresentare il senso di sfida in un gioco che “gioco” non è, ma di fare affidamento sulla curiosità del giocatore, di immergerlo in un mondo completamente diverso dal suo eppure a cui si attinge la realtà. Abbiamo esponenti di questo genere come That Dragon, Cancer e anche Everybody’s Gone to the Rapture o, non ultimo, Gone Home. Life is Strange però, oltre a sembrare della stessa pasta, riesce ad essere qualcosa in più.

Il giocatore, infatti, è portato a scegliere più volte durante il gioco, scelte banali quali dare acqua ad una pianta o scelte difficili, spesso diametralmente opposte e che a nostro giudizio possono sembrare moralmente quelle più giuste. Ma qui abbiamo il primo espediente: il viaggio nel tempo. Durante la nostra avventura, controllando Max possiamo sempre riavvolgere il tempo, anche durante le scelte importanti che ci faranno vedere quale sia la migliore conseguenza, aiutandoci soprattutto nelle scelte più complesse. Ma il concetto di Bene e Male in Life is Strange è tutto particolare, anche perché qui ci troviamo i primi apporti alla Filosofia Medievale Cristiana, dove l’uomo sembra sia capace di scegliere il bene e il male, ma che effettivamente non è così. Molti filosofi antichi dicevano che il Male non esiste, non era reale ma soltanto un bene inferiore, una diminuzione della perfezione del mondo, creata da Dio. Agostino d’Ippona pensava che l’uomo non potesse scegliere il Sommo Bene perché corrotto dal peccato originale, quindi avrebbe sempre scelto un bene inferiore, anche se nella sua idea questo fosse il Sommo Bene. In Life is Strange la nostra possibilità di decidere tra il bene è il male è esattamente collegata al potere di riavvolgere il tempo, capace di metterci a nudo delle nostre stesse emozioni e presunzioni: siamo ipocriti, un po’ falsi e soprattutto buonisti. Questo perché il nostro obiettivo è quello di cambiare le cose, come la stessa Max, che sembra voler ripagare il suo peccato nei confronti di Chloe con il salvarla, con il voler fare del bene quasi forzatamente soltanto per ritrovare sé stessa.

Volendo quindi fare sempre del bene, ci immergiamo nel mondo per aiutare, per dimostrare e soprattutto per far sì che le cose vadano nel verso giusto. Ma, come spiega esattamente Life is Strange con il titolo del suo terzo episodio, siamo vittima delle Teorie del Caos, capaci di farci scegliere il bene senza mostrarci però le reali conseguenze delle nostre scelte: una farfalla che sbatte le ali causa un tornado dall’altra parte del mondo. Arriviamo quindi a cambiare il nostro pensiero, il nostro essere, iniziamo ad adattarci alle situazioni, ai personaggi, perché noi siamo Max Cauldfield, noi siamo lei e il nostro desidero diventa comune al suo. Il finale, per molti, può sembrare l’ennesima dimostrazione di come non sia ancora possibile tecnologicamente portare un gioco su diversi binari, creare e diversificare scenari in base alle nostre scelte. Ma se da un lato questo è ancora ufficialmente un problema di natura tecnica, non possiamo dire che Life is Strange, soprattutto nel finale, non riesca ad eluderlo con le sue due proposte. Perché di fronte a quella scelta, ovvia e, se vogliamo, a tratti banale, ci apriamo definitivamente alla magia del gioco. Per tutta la sua durata, noi non siamo più quelli di prima, ma persone completamente differenti. Tutto ciò che è venuto prima lo sappiamo e quella scelta finale mette in gioco di nuovo tutto, anche noi stessi. Perché durante il filmato finale, sulle note di Spanish Sahara dei Foals, con le lacrime agli occhi dobbiamo arrenderci alle nostre facoltà di discernimento, arrenderci alle nostre emozioni e comprendere il nostro mutamento, la nostra corruzione, il nostro essere altri da sé. 


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