La grafica troppo dettagliata è nociva per il gameplay?

E’ sempre un po’ antipatico iniziare un articolo con una domanda alla quale chi scrive presume di sapere già la risposta ma portate la dovuta pazienza e sciorineremo un bel gruzzolo di informazioni interessanti. Iniziando il tutto da una proto lezione di game design che ci aiuterà a conoscere il media videoludico un po’ più in profondità, scavando nelle sue meccaniche più intime.

Dunque può davvero una grafica troppo avanzata, realistica e particolareggiata minare il gameplay di un titolo? La risposta è: assolutamente sì!

Cosa ne pensate della leggibilità di quello che avviene in questa immagine?

La tendenza di qualsiasi mercato è assecondare le esigenze del consumatore e, la richiesta di titoli foto realistici è in ascesa praticamente da quando è nata l’industria stessa, questo perché presumo che il media videoludico sia sempre cresciuto in una sorta di zona d’ombra rispetto ad altri generi di intrattenimento (come il cinema o la letteratura), perennemente invidioso della centralità del mondo cinematografico che ammalia grandi e piccini e sembra parlare un linguaggio universale che non conosce barriere di età o genere.

I videogiochi invece, soprattutto nelle prime generazioni di console, sono sempre stati visti con un po’ di snobbismo, relegati perlopiù a prodotti per giovani e giovanissimi. Sono estremamente convinto che la necessità di alzare l’asticella a livello grafico sia in parte dettata anche da questo primogenito sentimento di relegazione; perché di fronte alle prodezze estetico tecnologiche di alcuni dei più noti engine di nuova generazione anche l’adulto più smaliziato non può che prenderne atto e magari guardare con una certa ammirazione, cosa che invece non avrebbe avuto per un gioco su Atari 2600 o un vetusto NES. Vien da sé che gli adolescenti si proiettano precocemente nell’età adulta ed un prodotto che un “grande” considera degno di menzione diviene immediatamente più appetibile e considerato più adeguato alla propria età. Ecco quindi che con un sistema tale, in grado di tenersi a galla e crescere autonomamente, le corsie dei negozi video ludici si sono riempite di titoli dal piglio foto realistico ed in grado di evocare quel range di emozioni che sarebbero più consone ad un film o ad un buon libro.

Uno stile volutamente esagerato può rendere molto più chiaro il da farsi.

I publishers e gli sviluppatori sono sempre più orgogliosi di presentarvi prodotti che sanno esservi appetibili; mostrando tronfi quelli che sono gli avanzamenti grafici e tutti gli orpelli che le nuove e più performanti tecnologie rendono disponibili.

Una domanda però resta: questa ibridazione tra gioco e realtà, funziona? In che maniera i videogiochi si sono snaturati per seguire le esigenze di mercato?

Partiamo dal principio, cosa rende un videogioco divertente? Senza dubbio, secondo chi vi scrive, la parte ludica, il gameplay la nostrana giocabilità! Questa per poter funzionare egregiamente ha bisogno di un insieme di regole fisse che di fatto creano il “gioco”. Pensateci un secondo, cos’è la prima cosa che si chiede quando in compagnia si inizia una partita ad qualsiasi gioco in scatola? O quando da bambini si partecipava ad un’attività ricreativa di gruppo? Le regole sono l’intelaiatura stessa di un’esperienza ludica. Avreste preso di buon grado se un vostro amichetto durante una partita di pallone avesse deciso improvvisamente che il suo tiro andato fuori valeva come un goal sicché uscito solo di poco? Probabilmente vi sareste opposti, questo perché il rispetto della regola crea un’esperienza affidabile nella quale è possibile misurare secondo criteri immutabili la propria abilità o competenza nel fare qualcosa.

Ed i videogiochi credetemi non sono da meno; hai finito la barra dell’energia? Hai perso. Sei caduto in un precipizio? Devi rincominciare il livello da capo.

Gli esempi sono molteplici anche perché un videogames è molto più dinamico e cangiante di quanto non sia un gioco in scatola ma come fa un titolo a veicolare e mostrare al giocatore le regole? I mezzi sono molteplici e se questa miniserie di articoli dedicati al design dovesse appassionarmi sarei onorato di scendere nei dettagli, ma per ora diciamo che essendo un videogioco un media visivo, ovviamente gli sviluppatori utilizzano la grafica. Qui arriviamo al punto… un vg con uno stile grafico più semplicistico, volutamente esagerato e con colori molto saturi può portarvi a conoscere le regole decise dai designer in maniera molto più facile ed intuitiva di quanto non possa fare uno estremamente realistico e dettagliato.

Un videogioco per quanto si sforzi di simulare la realtà avrà sempre i suoi limiti, contate sono le interazioni che possiamo avere con l’ambiente e non possono essere ovviamente altrettanto complesse quanto le controparti reali, ne sono casomai una sbrigativa approssimazione. Gli input che possiamo utilizzare sono sempre in numero limitato e mimano la azioni fondamentali che ci permettono di giocare (muoversi, saltare, colpire ecc…), pensate se improvvisamente uno sviluppatore creasse un titolo dotato di tante interazioni possibili quante ne abbiamo nella vita reale; a quel punto il suo gioco avrebbe così tante regole ed informazioni da immagazzinare da perdere ogni sfaccettatura ludica e diventare così una mera simulazione virtuale.

Stipulato che anche il titolo più realistico ha bisogno di veicolare tutta una serie di informazioni al giocatore per poter essere giocato mi piacerebbe introdurvi un esempio ficcante del punto che sto cercando di dimostrare. Si chiama la stanza del bottone rosso.

 

 

Nell’immagine che potete vedere qui sopra al testo, facciamo finta che appartenga ad un adventure game e che sia anche ben disegnata (ehr… ndr) potete vedere come uno stile molto semplice riesca a trasmettere istantaneamente tutte le informazioni di cui necessitate per poter avanzare nella partita; ovviamente l’esempio è estremizzato quanto possibile per poter essere meglio digeribile ma è comunque istintivo notare il bottone rosso per via di una mancanza di informazioni conflittuali nell’immagine. E’ palesemente l’unica cosa con la quale interagire e possiamo dunque presumere che sia collegata all’apertura della porta della stanza (sì, quella sulla parete anteriore è una porta, sigh… ndr)

Ergo: sono entrato in un nuovo ambiente (la stanza), il gioco mi ha presentato una sfida (premere il pulsante rosso), se ne sono in grado posso proseguire. Semplice ed istintivo, in nuce, divertente.

Che ci crediate o meno la matrice di qualsiasi vg, semplice o complesso che sia, è sempre questa: presentazione, sfida, traguardo\reward. Tanto più i designers riescono a presentare al giocatore nuove sfide senza la necessità di spiegare le varie interazioni possibili a parole (…o con del testo a schermo) tanto più l’azione di gioco è fluida e la giocabilità piacevole ed assuefacente.

Ora… per favore prendete visione dell’immagine qua sotto.

Guardate che catasta di informazioni a schermo tutte contemporaneamente, che amalgama poco chiara e disorientante! Pensate ad un individuo che videogioca solo saltuariamente cosa potrebbe pensare se messo di fronte ad un’immagine del genere! “Quali sono le cose con cui posso interagire? Dove devo dirigermi per proseguire? Quali sono gli oggetti chiave per far avanzare la partita?”.

Questo purtroppo è il grandissimo limite della grafica troppo dettagliata, l’incapacità di convogliare a schermo le informazioni necessarie per giocare in maniera fluida.

Cosa fanno dunque i designers per rendere questo tipo di prodotti giocabili? Semplice, utilizzano una delle meccaniche di design più pigre note all’umanità… puntatori su schermo.

Sì, parlo proprio di quei simbolini sulla vostra UI che vi indicano per filo e per segno dove si trova il vostro attuale obbiettivo. Pensate a giochi come The Witcher 3 o ai vari Assassin Creed, prodotti che hanno come punto cardine del loro appeal quello di farvi vivere una grande avventura quando in realtà un buon 60% del gameplay è seguire un puntino sullo schermo, completare un’azione ed attendere che un altro puntino appaia per dirci ancora una volta dove andare.

Mi rendo conto che l’argomento per alcuni possa essere un po’ caustico, soprattutto perché sto toccando serie molto amate ed apprezzate (e che io stesso gioco ed ho giocato con non celato piacere) ma se pensate che io stia sorvolando su qualcosa o che semplicemente mi sia riempito la bocca di argomentazioni fallace non titubate e fatemi sapere nei commenti. Ah, giusto! Quasi dimenticavo, per chiudere completamente il discorso, dicevamo come nei titoli dotati di grafica troppo affollata e realistica sia difficile rendere noto al giocatore con cosa sia possibile esercitare un’azione o meno. Come fanno sta volta dunque i designers? Bhè, ma distruggono tutto ovviamente! Riportano tutto al palesemente ovvio, all’accessibile, minimo, indispensabile. Ricreano insomma, la stanza col bottone rosso.


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