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Il coloratissimo regno del meh

Sarà capitato anche a voi…Sigla!

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All’improvviso si è colti dalla folgorazione: un’idea alla quale non aveva pensato nessun’altro.

Dall’ispirazione iniziale, l’idea inizia a prendere forma nella vostra mente e l’entusiasmo prende il sopravvento mentre questa si arricchisce di dettagli e vi convincete di avere per le mani qualcosa di veramente grosso e unico. Quindi non resistete al bisogno di rendere reale la vostra idea e di metterla in pratica.

Quando finalmente, e non senza fatica, siete riusciti a trasferire la vostra idea nel mondo del tangibile, vi accorgete che non è affatto come l’avevate pensata inizialmente e che, tutto sommato, il mondo avrebbe potuto tranquillamente farne a meno ancora per un bel pezzo.

Eventi simili succedono a tutti costantemente, la fase di ideazione e progettazione, spesso non coincide con la fase di esecuzione. La mente sa benissimo cosa fare, ma  le mani non rispondono a dovere ed i risultati sono spesso scarsi, per non dire vergognosi, e si rimane un po’ tutti delusi. I nostri amici che vorrebbero offenderci, ma ci vogliono troppo bene per farlo, noi (che non abitiamo sotto un sasso e) che sappiamo riconoscere il disappunto sulla faccia dei nostri amici, il pasticcere all’angolo che non può venderci la torta che volevamo comprare per festeggiare il nostro inarrestabile successo….

Insomma non tutto quello che, in teoria, sembra funzionare perfettamente, riesce a funzionare davvero nell’atto pratico; e Time and Eternity fa di questo concetto il suo cavallo di battaglia.

Titolo: Time and Eternity (or. Toki to Eien)
Sviluppatore: Imageepoch – Statelight
Publisher: NamcoBandai Games – NIS America
Genere: JRPG
Numero di Giocatori: 1
Piattaforme: Esclusiva Playstation3
Localizzazione: Inglese e Giapponese

Sarebbe stato meglio fare direttamente un Ecchi Anime

Non nascondo, nè ho mai nascosto a nessuno, la mia quasi smisurata passione per i JRPG: massiccio story telling combinato con battaglie impegnative che richiedono sempre un minimo di strategia e personaggi memorabili caratterizzati da dialoghi profondi e non privi di ironia. Ne parlai in occasione della recensione di Shin Megami Tensei: Persona 4 the Golden, uscito su psvita, ed oggi come allora, rimango dell’idea che prima del gameplay di per sé, un buon JRPG debba saper fare la giusta pressione sulla testa e le emozioni dei videogiocatori. Inutile starci a girarci intorno 30 (se va male) o 60 (se va bene) ore di gioco non si affrontano se alla base di un titolo non c’è una trama solida che, in aggiunta, deve saper esser raccontata in modo da rimanere bene impressa nella memoria di chi il gioco lo ha affrontato. Questo di fatto rende il genere del JRPG, forse più degli altri, il genere principe dell’ “o lo ami o lo odi”.

Altro argomento che mi sta particolarmente a cuore è il discorso sulla grafica di un gioco. Sarà che sono vecchio, e che sono cresciuto con Mega Man ed i primi due Zelda, ma personalmente ho sempre considerato la grafica di un videogame, come un aspetto piuttosto marginale. Un po’ come il discorso sulla violenza. In fin dei conti, un gioco lo si giudica dal complesso e da quanto riesce ad essere divertente e non da quanti filtri gli sviluppatori riescono a mettere in faccia ai personaggi (eh sì The Bouncer parlo proprio di te).

Concludo questa introduzione esternando un sospetto che mi mi balla sulla punta della lingua da una generazione e mezzo: credo che gli sviluppatori non rischino più come una volta. C’è da riavvolgere il tempo di parecchi anni (generazione Psx- Dreamcast) quando il medium dei videogames iniziava ad impattare il mondo dell’intrattenimento per adulti (e non parlo del porno; a quello c’aveva pensato già l’Atari negli anni ’80) e che vuoi per il bisogno di farsi conoscere o per una sorta di esplorazione di intenti, gli sviluppatori tendevano a rischiare di più uscendosene con titoli come Vagrant Story oppure Samba de Amigo piuttosto che  con Space Channel Five… Ora che l’industria dei videogames muove miliardi di Gil, però, sembra che la tendenza (salvo rarissime eccezioni riuscite) sia quella di giocare sul sicuro, senza scendere nel discorso dei sequel fotocopia o delle updates, che spesso sono lo stesso gioco ma con un numero diverso nel titolo e un paio di fucili in più nell’inventario.

Imageepoch, a quanto pare, voleva tentare il colpaccio correndo il rischio di sviluppare un JGDR innovativo caratterizzato da uno stile grafico 2D interamente mutuato dal mondo degli anime, ed arricchito dalla contaminazione di features provenienti da quei generi collaterali croce e delizia dell’universo dell’animazione giapponese. Sì lo so che esiste un titolino,che vanta la collaborazione del piccolo studio di animazione Studio Ghibli (ammicco ammicco), ma il vero scisma nel genere che Imageepoch avrebbe voluto operare risiede proprio in quel numeretto e quella letterina che insieme si leggono dueddì.

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Time and Eternity ci racconta la storia di Toki, la clinicamente dissociata principessa di Kamiza, che sta per convolare a nozze con il suo amato cavalier Zack, che sin dalle prime battute si rivela essere un pirla di proporzioni leggendarie. Sfortunatamente, questo matrimonio del millennio verrà improvvisamente interrotto da un gruppetto di assassini che dopo aver fatto irruzione nella chiesa si opporranno al matrimonio con tanta veemenza da uccidere il povero (?) Zack. Plauso agli assassini, ma ahinoi qui finisce pure che i cattivi sono loro…

Da qui inizia l’avventura vera e propria della nostra volenterosa principessa Toki che sfruttando i suoi misteriosi poteri viaggerà nel tempo, indietro di sei mesi, per cercare di evitare che il suo amato Zack perisca proprio nel giorno delle loro nozze. (Posso immaginare quanto, poverina, possa essersi sentita privata del suo legittimo diritto di porre fine alle scemenze del futuro marito con le sue proprie mani).

Toki, però, oltre ad essere una principessa nasconde un segreto; in quanto dissociata, infatti, nel suo corpo albergano due anime Toki dai capelli rossi, contraddistinta dal suo carattere dolce e remissivo, e Towa dai capelli biondi che è l’esatto opposto della prima. Per quanto riguarda Zack, invece, questi si ritroverà ad abitare il corpo del draghetto Drake, che giocherà il ruolo di famiglio-barra-comical relief per il resto dell’avventura.

Va fatto notare che, Time and Eternity subisce la fortissima contaminazione del genere Ecchi, dove praticamente ogni fronte d’onda quantistico muove l’universo in direzione di quella o quell’altra situazione imbarazzante e frivola, situazioni che in questo caso specifico sono telefonatissime e, quasi sempre, introdotte dalle battute recitate da Zack-barra-Drake..

Purtroppo, se da una parte, la componente Ecchi avrebbe potuto portare una ventata d’aria fresca al genere, il mood stona talmente tanto con quest’ultima che si scade nel fan service più becero e inutile.

 

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In cui il pirla si bulla del fatto d’essersi fatto accoltellare

Intendiamoci, personalmente apprezzo moltissimo l’ironia di altri titoli come tutti e quattro i Disgaea, ma se negli strategici a turni (sempre di casa NIS) setting, personaggi, script e trama contribuiscono massicciamente a fornire una forte componente comedy, in Time and Eternity rimane la sensazione che gli sviluppatori abbiano voluto includere svariati temi, senza darsi troppa pena per armonizzarli.

Abbandonado quasi completamente, la mai troppo usata tecnina del cel shading, Time and Eternity si presenta come un vero e proprio anime ben ancorato alle due dimensioni. Ora, a quanto pare l’animazione in cel shading, presenta i suoi limiti e ne siamo ben consapevoli: il primo è la necessità di minimizzare i dettagli dei modelli poligonali ed il secondo è il “Black Ink Outline” ovvero quel bordo nero, più o meno accentuato, che caratterizza i modelli di cui sopra, e che tutto sommato può essere considerato il tratto distintivo del Cel Shading per sè. Ma se è vero che per l’outline, il discorso si ridurrebbe ad una semplice questione di gusti, la carenza di dettagli è un dato di fatto.

 Imageepoch, ben consapevole di questo punta sul 2D ed ogni fermo immagine di Time and Eternity sembra dare piena ragione alla scelta operata dagli sviluppatori del gioco.

Signori, abbiamo un fermo immagine…

Sfortunatamente però, stiamo parlando di un videogame e non un manga a colori, e se anche fosse stato un anime non se la sarebbe cavata benissimo comunque; nonostante siano coloratissimi e dettagliati, i personaggi di Time and Eternity non riescono a prendere vita, risultando un po’ un allegro gruppetto di stereotipi caratterizzati ed animati con l’accetta.

Fa male dirlo, perché il lavoro degli altri va sempre rispettato, ma ogni cutscene trasuda superficialità, sensazione accentuata dal ciclarsi della stessa animazione dei personaggi, probabilmente a causa dell’eccessiva lunghezza dei dialoghi. Per fare un esempio, durante la scena del té a casa di Toki, la nostra protagonista accavallerà le gambe prima da una parte e poi dall’altra decine di volte, al punto che il sottoscritto ha temuto che un trombo avrebbe posto fine alla scenetta familiare.

In aggiunta, i dialoghi, recitati piuttosto male (almeno nella versione inglese) e troppo spesso fuori sync, sembrano scritti ispirati dall’Alzheimer, tipo quando, così per fare un esempio a caso, Toki e Towa rivelano il loro segreto a Zack-barra-Drake, premurandosi di includere il fatidico “non dobbiamo dirlo alle nostre amiche”, salvo poi sputtanarsi nemmeno cinque minuti dopo davanti ad una di esse, e tanti saluti alla segretezza…

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Ecchi

Anche il gameplay presenta delle ottime idee che inesorabilmente soffrono di un’esecuzione approssimativa e svogliata.

Il mondo di gioco di Time and Eternity, presenta due ambienti distinti: la città e le terre selvagge. L’esplorazione della città si risolve muovendo il cursore dal punto A al punto B, per poi premere il tasto di conferma sulla destinazione, per assistere ad una nuova cutscene, oppure ad una nuova cutscene e combattimento eventuale. Nelle terre selvagge, invece dovremo guidare Toki/Towa e Drake (questi sempre in primo piano) attraverso la resa in soggettiva del dungeon o dell’area da esplorare.

Se da una parte i due personaggi in 2D in primo piano rislutano dettagliati, i limiti dell’ambiente 3D in cel shading di contorno forniscono uno sfondo piuttosto blando; inutile dire che il risultato viene percepito come disarmonico e la sensazione è quella di una brutta sigla, in cui i personaggi camminano mentre lo sfondo cambia.

Anna dai capelli rossi va…

Le fasi di esplorazione, come norma in un JGDR, vengono interrotte periodicamente dagli incontri casuali, scanditi da un timer visibile sullo schermo.

Durante questi incontri casuali, Toki/Towa dovrà affrontare un nemico alla volta, in un combattimento a metà strada tra il tempo reale e la progressione a turni. Tutte le azioni vengono affidate ai tasti frontali: uno per l’attacco standard e gli altri tre per equipaggiare le abilità di supporto o di attacco. La parte in tempo reale, permette inoltre di schivare gli attacchi nemici, muovendo l’analogico sinistro a destra o sinistra, oppure di accorciare le distanze muovendolo in avanti. Col dorsale L1, infine si attiva la guardia (necessaria per gli attacchi in raffica).  Aprendo il menu degli oggetti, invece il tempo di battaglia si ferma, permettendo di selezionare in tutta calma l’oggetto desiderato.

Ad aggiungere carne al fuoco, inoltre, c’è da considerare il fatto che ad ogni level up di Toki/Towa, andrà a manifestarsi questa o quella personalità fino al level up successivo, e benché i tratti di base siano gli stessi, la prima vanta una maggiore abilità col fucile (e tutta una serie di skill correlate), mentre la seconda risulta essere più abile col pugnale e possiede il suo set di attacchi speciali personali. Fin qui…

Ovviamente, tanta varietà va a farsi benedire nel momento in cui si capisce che l’attacco base è automatico e si nota che l’avversario esegue sempre la stessa sequenza di attacchi, riducendo l’intera strategia di battaglia in questo. Tutte le battaglie di Time and Eternity, si risolvono nel picchiare in testa l’avversario in attesa che la barra delle abilità speciali si carichi, per poi utilizzare questo o quello attacco elementale, che anche ai livelli inferiori risulta di una potenza devastante.

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Game Over ciccio

In conclusione, Time and Eternity poteva tranquillamente intitolarsi Volevo Ma Non Ho Potuto. Gli spunti per un titolo c’erano tutti. Grafica accattivante, sistema di gioco in tempo reale, componente Social/Ecchi che avrebbe potuto contribuire a presentare un titolo fresco ed originale, lontano dal canonico salviamo il mondo. Ma, facendo la tara dei difetti (sappiate che ho sorvolato sui 25 minuti di installazione, sui doppi salvataggi, e sugli improvvisi jumpcut con dissolvenza in nero alla fine dei combattimenti) rimane solo qualche fermo immagine accattivante che sulla carta funziona, ma sul televisore no. Il voto parla chiaro, e come scrivevo qualche paragrafo fa, a me i JGDR piacciono…

Quasi, quasi lo vedo bene come candidato delle prossime elezioni politiche in Italia; promettere, promette, ma…

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Service Service

Nicola
Nato quando ancora andavano di moda i pantaloni a zampa di elefante, venne introdotto, a soli cinque anni, al mondo dei videogiochi dal padre, fiero possessore in un Mattel Intellivision (esatto la console con le scocche di legno). Tornato dal suo esilio temporaneo in Canada, continua a litigare con i commessi dei negozi di elettronica a causa della sua spasmodica ricerca del gioco di nicchia definitivo: quello che conoscerà ed apprezzerà solamente lui.

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