La difficoltà nei videogiochi, è solo una mossa commerciale?

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Salve a tutti. Quest’oggi, nel mio personalissimo blog, voglio affrontare un discorso che proprio in settimana mi ha preso particolarmente. Stavo giocando a Crash Bandicoot, per portarvi la recensione, ed ho analizzato una cosa che, quand’ero piccolo, non mi fece così tanto impressione: la difficoltà di alcuni giochi è un modello meramente commerciale? Molti titoli infatti, offrono una difficoltà in base al genere e al modello di gioco scelto. Tutti si lamentano di non voler giochi che si giocano da soli, ma sono gli stessi che se provano a giocare ai titoli più vecchi poi li reputano macchinosi e trial and error. A tal punto quindi mi chiedo, come mai ci lamentiamo se i giochi di ora sono lo specchio di ciò che noi vogliamo? Noi s’intende generico, nei limiti del possibile. Perché la gente ama soltanto lamentarsi e basta, non cerca di ragionare troppo. Vent’anni fa non avevamo i DLC, né contenuti aggiuntivi di natura così povera, ma avevamo le espansioni, utilizzate però soltanto su PC, arrivate solo in un secondo momento su console, dove forse la prima vera grossa espansione fu GTA IV The Lost and Damned, ma sicuramente qualcuno di voi potrebbe smentirmi.

Tornando sul filo del discorso, quindi, mi riferivo a queste persone che rappresentano il mercato e che hanno dalla loro tutto il potere possibile, ma non se ne rendono conto. Vogliamo giochi completi senza DLC tagliati dal gioco per inserirli a pagamento? Non compriamoli più. Vogliamo giochi più difficili? Non compriamo quelli troppo facili e guidati, così come potremmo lamentarci sui forum per questo. Siamo il cliente e abbiamo sempre ragione, possiamo cambiare le cose. Infatti delle cose stanno cambiando, ma non perché la gente si stia innervosendo, ma solo perché si sono scocciati di cose inutili. Prendiamo esempio i Season Pass: in molti titoli sono diventati gratuiti, oppure li hanno proprio banditi. Abbiamo visto Halo 5: Guardians portare questo modello che funziona, si è poi aggiunto Titanfall, Battlefront 2 e il nuovo e atteso Battlefield V. Ma sicuramente nel prossimo futuro vedremo più software house adottare questo sistema, perché la gente si è scocciata di pagare il prezzo pieno di un gioco e un season pass che costa quasi quanto il gioco stesso, con il rischio che i contenuti non siano all’altezza o che magari ci si possa annoiare presto.

Tornando alle difficoltà, quindi, è veramente un sistema rodato e studiato? Oppure viene inserito in base a ciò che il mercato chiede? Prendiamo Crash Bandicoot: il primo è difficile, molto difficile, mentre dal secondo in poi inizia a diventare decisamente più fattibile, fino ad arrivare al terzo che basta guardarlo per prendere tutti i cristalli, gemme e reliquie, mentre nel primo Crash sto ancora recuperando tutte le reliquie d’oro o di platino, senza molte speranze. L’esperienza però è gratificante, veramente bella: mentre gioco sento l’adrenalina salire e consumarsi quando finalmente riesco a superare quella sfida, così come, per fare un esempio, ho giocato a Stormy Ascent, il livello DLC che Naughty Dog, all’epoca, cancellò dal titolo originale perché troppo difficile e complesso. Stormy Ascent è effettivamente difficile e nel solo prendere la gemma ci ho perso 44 Vite. Durante il livello mi chiedevo spesso “come diavolo farò a prendere la reliquia se adesso, con tutto il tempo del mondo, muoio tutte queste volte?” La risposta è stata portata avanti dal gioco stesso, dove praticamente, con qualche ora di prova, il livello inizia a darmi decisamente meno difficoltà, con l’ultima mia prova del tempo che mi ha fatto morire all’ultimo salto, quello dei tre volatili in movimento, scatenando tutta la mia ira. Quindi questa difficoltà è bilanciata: non è tediosa, è gratificante, ti accompagna a migliorarti a renderti più bravo e preciso fino a farti comprendere e vedere i tuoi miglioramenti, facendoti anche sentire fiero di ciò che ora riesci a fare rispetto a prima.

Quindi la difficoltà nei giochi esisteva, già su Crash Bandicoot, ma poi è andata persa sia nel secondo capitolo e soprattutto nel terzo. Motivo? La gente si lamentava proprio dell’essere un gioco per “più piccoli” troppo difficile, così come man mano, con il minor tempo a disposizione, si vuole cercare quei titoli che sono soltanto cinematografici, perdendo ogni possibile difficoltà di turno. Perché giocare un Gears of War o un Uncharted a difficoltà massima cambia relativamente poco, perché lì entra in scena un altro aspetto del gioco che introdurremo in separata sede, quello dell’intelligenza artificiale. Ora di giochi difficili, o comunque che vogliono che il giocatore si concentri, è proprio quel famoso Dark Souls che tutti amano, ma che nessuno gioca realmente ma apprezza.

Qualche mese fa regalarono Bloodborne su PS Plus e le critiche che ricevette furono assurde: tutti criticavano la difficoltà del gioco, tutti criticavano la mancanza di una “reale storia”, tutti lamentavano il mondo dispersivo. In pratica a nessuno andava bene, mentre possiamo affermare senza troppi mezzi termini che Bloodborne sia uno dei giochi più belli di questa generazione di console. Un capolavoro vero nel genere a cui appartiene, avvicinandosi di molto al re Dark Souls, che dopo il primo capitolo, ha iniziato a perdersi un pochetto. Quindi la massa non apprezza veramente i Souls, così come definisce il primo Crash quello più brutto. Allora mi chiedo, se la massa è quella che fa il mercato, com’è possibile che tutti si lamentano che i giochi ora sono troppo facili e guidati?

Mi ricollego quindi alla difficoltà come fenomeno commerciale: gli sviluppatori lavorano ad una difficoltà per far contento il mercato oppure per sviluppare la personalità del gioco stesso? Io penso che ormai loro cerchino di vedere ciò che il mercato vuole veramente, non quello di cui ha da lamentarsi, anche perché una cattiva pubblicità è sempre meglio di nessuna pubblicità. Abbiamo visto togliere le vite da Crash, così come la salute nei vari Uncharted e Gears of War, abbiamo visto togliere la salute in Halo, così come abbiamo visto l’inserimento delle coperture che, per quanto hanno reso il gioco più interessante da giocare e da vedere, lo hanno reso più semplice. Semplice perché? Perché l’intelligenza artificiale e il game design soffrono di immobilismo e non vanno di pari passo con il restante della tecnologia, ma di questo ne parleremo più avanti.

Personaggio particolare, simpatico e con la curiosità di un gatto. Cresciuto a pane e videogiochi, che ha scoperto nei primi anni di età, si è poi appassionato alla scrittura, alla filosofia e al cinema. Fedele al movimento multipiattaforma, che prima o poi metterà la parola fine alla console war.

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