EVO Championship e il Pro-Gaming

Videogiochi

Pensate che i pixel che compongono il vostro lottatore preferito seguano esattamente la sua sagoma?
Ritenete che il frame rate di un’animazione percepita dal vostro occhio sia quella esattamente utilizzata durante il combattimento?
Siete, infine, assolutamente convinti che basti conoscere le combo più importanti e spalmare tasti a caso per vincere uno scontro?
Niente di più sbagliato, per lo meno se la via che cercate è quella del pro-gaming beat’em up.

Partendo da un recap di quanto successo nella passata edizione (conosciuta anche come “LA CADUTA DEGLI DEI”), arriverò ad analizzare il pro-gaming passando attaverso l’analisi di un match, grazie al quale il mondo dei picchiaduro è balzato alle attenzione dei media e delle grandi sponsorizzazioni, rendendo immortali i nomi dei 2 contender.

Per chi non lo sapesse, l’L’Evolution Championship Series è la più importante manifestazione mondiale competitiva dedicata ai picchiaduro. L’EVO rappresenta il massimo per un giocatore, il meglio del meglio. Ad assistere alle sfide tra i più abili giocatori provenienti da ogni parte del mondo, si radunano, ogni anno, migliaia di fan e players, pronti ad applaudire i campioni. Mentre state leggendo, si stanno svolgendo le finali mondiali del torneo EVO 2013 (dal 12 al 14 Luglio a Las Vegas)

La città del gioco d’azzardo ha infatti ospitato centinaia di appassionati di picchiaduro che, come ogni anno, si sono riunti attorno agli eventi per stabilire chi tra loro fossero i campioni indiscussi di questo 2012 nei titoli più amati tra gli appassionati del genere. Dal 6 all’8 Luglio 2012 ,sono stati consumati arcade stick e polpastrelli dei gamer e mai come quest’anno il roaster dei titoli in questione era nutrito.

Ecco i titoli giocati, in ordine dall’ultimo fino ai 2 main events: Soul Calibur V, Virtua Fighter V, Street Fighter X Tekken, Mortal Kombat, the King of Figters XIII, Ultimate Marvel vs Capcom 3 e Super Street Fighter IV AE (tutti ovviamente nelle loro ultime incarnazioni). Solo i puristi hanno storno il naso per la mancanza di una delle serie presenti negli anni passati, ovvero BlazBlue. Quest’anno inoltre ci saranno Gods Among Us e per la prima volta un titolo Ninendo (Smash Borothers Melee).

Piccole sorprese anche per i nostalgici, con tutta una serie di scontri dedicati a Super Street Fighter II Turbo, e per gli amanti di Skull Girls, “piccologrande” titolo arcade in digital delivering (entrambi solo per esebizione). Insomma, tre intense giornate all’insegna di questo genere videoludico non si potevano proprio perdere.

Ho assistito solo alle fasi finali di domenica, i migliori 8 di ogni categoria, sopravvissuti alle qualificazioni di venerdì e ai quarti/semifinali di sabato. L’ultimo giorno il torneo si è svolto in una sala gigantesca delle dimensioni di un campo di calcio stracolma di pubblico. Il caos puro, con un’ atmosfera che è tipica dei più grandi eventi sportivi, ma al tempo stesso molto esilarante.

Quello che mi è subito balzato all’cchio è che quei livelli si raggiungono con tanta tanta pazienza e dedizione decennale. Spesso campioni di picchiaduro non sono neanche appassionati di videogiochi in senso stretto.

L’edizione inoltre è stata caratterizzata dal dominio indiscusso della korea, con bel 3 trofei su un totale di 6 (oltre ai numerosi piazzamenti) e della sconfitta di campioni che ne hanno segnato la scena per quasi un decennio

Ecco l’ordine dei tornei e i vincitori:

Soul Calibur V – Shining Decopon
Street Fighter x Tekken – Infiltration & Laugh
Virtua Fighter 5: Final Showdown – Fuudo
King of Fighters XIII – Mad KOF
Mortal Kombat – Perfect Legend
Ultimate Marvel vs Capcom 3 – Filipino Champ
Super Street Fighter IV Arcade Edition Version 2012 – Infiltration 

Soul Calibur V

Picchiaduro all’arma bianca più famoso di sempre, erede di soul blade. Gioco dalla doppia faccia. Da un lato è pirotecnico e altamente infiammabile, un gioco dove gli avversari volteggiano in aria e vibrano mazzate supersoniche alla pressione casuale dei tasti: chiunque può prendere in mano il pad e far esibire il proprio personaggio in una raffica di colpi coreografici e spesso letali. D’altra parte, però, riesce a dare soddisfazione anche aipicchiatori più tecnici con combinazioni di mosse e meccaniche di gioco che – se comprese e messe in pratica – ricompensano con vittorie schiaccianti sui più inesperti.

Unico titolo conquistato del Giappone da Shining Decopon (Tira) contro Shen Chan (Cervantes) Una vittoria particolare se consideriamo che lo sconosciuto Shining Decopon ha usato un pad, invece dell’arcade stick, e si è battuto con un personaggio considerato debole come Tira.
La sua performance è stata anche una testimonianza della importanza della vincita iniziale di ogni set, perdendo nel complesso una gara nelle ultime 8.

Street Fighter vs Tekken (giocato in tag team)

Novità di questa edizione, inserito a sorpresa anche data la sua recente uscita, nonchè giocato in tag team 2 vs 2.
Picchiaduro di casa Capcom firmato dal capo della mitica saga di Street Fighter Yoshiori Ono con aiuto di Harada capo della saga Tekken. Il gioco prende tutte le meccaniche di Street Fighter IV tranne per il fatto che gli incontri sono in coppia, i quali termineranno una volta sconfitto uno dei due avversari. La  barra posta nella parte inferiore dello schermo non è più divisa in quattro parti, ma in tre con cui potremo potenziare attacchi, sfoderare super combo quando vengono riempite due tacche oppure, una volta riempita completamente, avremo tre diverse scelte: la prima è quella di sfoderare la Cross Art ovvero una super mossa dove il malcapitato subirà una combo da entrambi gli avversari ognuna caratterizzate particolarmente dal personaggio in uso, con le varie abilità, la seconda è usare la Cross Assault ovvero i due compagni, uno dei quali usati dalla CPU, combatteranno insieme contro l’avversario, come terza opzione ci sarà data la possibilità di usare il potere di Pandora sacrificando uno dei compagni.
Oltre alla possibilità di cambiare personaggio durante il combattimento, per fargli recuperare salute, si potrà disporre delle Gem Unit, le quali si attivano a certe condizioni e tutte hanno diversi aiuti come l’aumento della forza oppure l’aumento della velocità.

Infiltration (Rolento) e Laugh (Ryu) si sono aggiudicati la vittoria a discapito dei più titolati PR Balrog (Rufus) e Ricky Ortiz (Ryu).

Purtroppo, il gioco non ha avuto un grande impatto – le finali sono state decisamente noioso e prive di hype. Ci sono state addirittura delle lamentele nel vedere combattere Rolento, personaggio sempre snobbato ma in questa edizione fuori da ogni logica, con jab è incounterabile. Questo perché il gioco è stato portato troppo presto ad un torneo così importante senza le opportune patch di bilanciamento.

Anche in questo caso c’è stato un “Dio” caduto: Mike Ross. Campione indiscusso nell’ultimo decennio di Tekken e tekken tag, entrato nella storia per aver vinto una finale usando la difficile e folle coppia Ogre e True Ogre.

Virtua fighter 5: final showdown

“ Hail to the king baby ” ! Prendo in prestito la famosa frase di Duke Nuken, per introdurreil ritorno nel torneo del re dei picchia duro in 3d, il non plus ultra del gameplay fatto beat’em up. Il ritorno del capostipite, di quel gioco che fu il primo esponente del genere ad affrontare l’asse Z e, ad ora, il più tecnico ed appagante in assoluto.

Il paradosso di Virtua Fighter sta nella sua impostazione arcade dannatamente intuitiva e basata sull’utilizzo di soli 3 tasti: pugno, calcio e guardi; tre soli tasti che danno vita a combinazioni devastanti e ad uno spettacolo visivo senza uguali nel caso di incontri ad alti livelli.

Questo torneo è stato per la verità l’unico side-tournament.
La qualità e il livello degli scontri sono stati fin troppo alti. Talenti provenienti da tutto il mondo, tra cui il veterano giapponese nonché maestro Fuudo (portatosi a casa la vittoria finale) e Itabashi Zangief,  Kamaage, Shironuko, GentlemanThief, e molti altri hanno dato vita ad un’esibizione memorabile.

King of Fighters XIII

The King of Fighters XIII  ha ritrovato il vecchio spirito che caratterizzava la serie; un picchiaduro dal fighting system squisitamente profondo e trasudante stile da ogni più piccola linea di codice. L’ SNK ha lavorato per il bene della serie, tornando alle sue origini sia dal punto di vista del gameplay (niente striker, tanto per fare un esempio) che da quello del cast vero e proprio, riproponendo team classici a costo di sacrificare alcuni personaggi particolarmente popolari. Allontanandosi dal genere aereo a cui appartengono BlazBlue, Arcana Heart e Marvel Vs Capcom, The King of Fighters è molto più vicino alle dinamiche classiche di Street Fighter, con una particolare attenzione per il gioco a terra e per la gestione sapiente dello spazio fra i due lottatori.

A differenza dei titoli Capcom, tuttavia, KoF garantisce ai combattenti una maggior mobilità grazie alla presenza della corsa (che si aggiunge ai dash per affrontare ogni possibile situazione), delle schivate (in avanti o all’indietro, utili per passare attraverso i proiettili) e di vari tipi di salto, più o meno alti e profondi a seconda delle necessità del momento. Grazie a questo e all’assenza di colpi dotati di un numero eccessivo di frame di invulnerabilità, i ritmi di gioco sono sempre molto alti e i giocatori sono portati ad avere un approccio aggressivo e ad assumersi i rischi di un attacco insistente.

A mio avviso e non solo il piu bel torneo della manifestazione, piu ricco di colpi di scena e comebacks quasi a volere ricordare i capovolgimenti di fronte del piu famoso evo 2004 (daigo vs justin wong)

Terzo titolo per la Korea nella finale tra Bala (primo giocatore Messicano nella storia ad arrivare così infondo ) e KOF Mad (dello squadrone Koreano).

Mortal Kombat 9

L’anno scorso il torneo di Mortal Kombat è stato uno dei più emozionanti e spettacolari dell’intero evento ed ha permesso al capolavoro di NetherRealm Studios di tornare alla ribalta, dimostrando tutta la profondità del suo gameplay, zittendo coloro che non lo reputavano all’altezza dei mostri sacri “made in Japan”. La mole di possibilità offerte dal gioco è davvero notevole; Tornare al 2D puro è stata la scelta migliore che si potesse fare, ridando al gioco quel fascino e tutte quelle meccaniche che l’hanno reso celebre, eterno. Tornano quindi tutte le possibilità che i fan di vecchia data conoscono bene, ritorna la classica spazzata in stile Mortal Kombat, il classico montante e tutte quelle special moves che distinguono questa serie anche dal punto di vista del gameplay. L’unica importante novità è rappresentata da una barra divisa in tre settori che ci permette nuove mosse ed abilità inedite per la serie: riempiendo il primo settore abbiamo a disposizione le Enhanced Moves, ossia delle versioni potenziate delle mosse speciali di ogni lottatore, ancor più letali e dolorose. Col secondo indicatore abbiamo invece accesso alle Breaker, ossia delle contromosse che, se effettuate al momento giusto, spezzano la combo dell’avversario lasciandolo inerme per il tempo necessario a colpirlo con una terribile combinazione di attacchi. Una volta che la barra sarà piena, abbiamo accesso alle nuove e coreografiche X-Ray moves

Complimenti a Perfect Legend e alla sua padronanza assoluta di Kung Lao. Velocità, costanti variazioni negli attacchi, pressione e una grande intelligenza, soprattutto nella gestione degli spazi, gli hanno permesso di arrivare per la seconda volta sul tetto del mondo caduto ( quindi, unico “Dio” a non essere caduto ).
Perfect Legend non era tra i più quotati per la vittoria finale, in quanto durante gli ultimi 12 mesi  non si era mai messo seriamente alla prova: non ha partecipato a nessuno dei grandi tornei di MK ed ha snobbato il circuito “Road to Evo 2012″. In un anno, si sa, possono cambiare tante cose ed in molti pensavano che il vecchio campione si fosse arrugginito e che i suoi sfidanti avessero fatto molti progressi, superandolo. Non è stato così. Unica coppa per gli Stati Uniti.
Menzione in questo caso anche al secondo classificato, CD Jr, che, dopo essersi qualificato alle finalissime utilizzando solamente Jax, ha preferito passare a Kabal e a Rain per i suoi ultimi incontri.

Ultimate Marvel Vs Capcom 3

Picchiaduro 2D che prevede la contrapposizione in campo di due squadre da tre personaggi; l’impostazione puramente classica prevede scontri uno contro uno (con la possibilità di fare “cambi rapidi” con gli altri componenti del team) a suon di pugni, calci e mosse speciali a medio e corto raggio, il tutto caratterizzato da un’eccezionale dinamismo e rapidità di esecuzione. Elemento introdotto in questa ultima versione è il tanto discusso X-Factor ; una modalità che una volta attivata in combattimento aumenta l’ attacco resistenza e velocità dei personaggi, trasformando il più innocuo dei gattini in una feroce tigre del Bengala e capovolgendo, se adeguatamente sfruttato, le sorti di un combattimento altrimenti già decise. Provate solo a immaginare in cosa si trasforma Fenice…

Su internet gli immancabili nostalgici demotivanti come Justin Wong e altri meno famosi hanno pensato bene di esprimere il loro disappunto, a causa dell’eccessiva “semplicità” del titolo. Altri invece ne sono rimasti affascinati, mettendolo già sull’olimpo dei picchia duro.

Capcom ha risposto che ha voluto creare un eccellente bilanciamento tattico tanto negli attacchi a distanza che in quelli ravvicinati, a dispetto appunto delle continue variazioni di assetto. Un beat’em-up che non consenta al giocatore di smettere di imparare e riconsiderare progressivamente nuove strategie di attacco e difesa, attraverso un incredibile numero di dettagli e variabili che vanno perennemente ponderate sul campo di battaglia.

La vittoria è andata Filipino Champ (Sud America) che ha disputato il match contro LXG Infrit (Stati Uniti).

Questa volta il “Dio” caduto è stato Justin Wong, probabilmente il più forte giocatore americano di sempre, uno dei più forti giocatori al mondo e il più poliedrico; Campione infatti di street fighter, mortal kombat e maestro indiscusso dei mari marvel vs capcom. Indimenticabile la sua Jean Grey / Phoenix.

Super Street Fighter IV: Arcade Edition

E infine l’evento principale del weekend, che mi ha costretto a concludere la notte in bianco visto che ormai erano le 5.

La novità più evidente dell’ Arcade Edition è rappresentata dai quattro nuovi personaggi che vanno a infoltire ulteriormente una rosa già estremamente varia e corposa. I lottatori in questione sono Evil Ryu, Oni, Yun e Yang e si vanno ad amalgamare in modo più o meno efficace al resto della cricca del picchiaduro Capcom. Rispetto a quanto accadeva nella versione base di Super Street Fighter IV ora alcune mosse hanno acquistato o perso proprietà specifiche (l’armor break, i frame di invulnerabilità e via dicendo) e a molti dei colpi normali sono stati ritoccati parametri di riferimento come i frame di partenza, il tempo di attivazione e l’hit box, in modo da permettere (o impedire) tutta una serie di strategie che devono essere studiate da zero.

Le prime partite sono state tutte a senso unico, con Poongko che ha avuto la meglio su Xiao, PR Balrog che ha demolito Humanbomb e GamerBee che ha annientato malamente Dieminion.

Poi l’attesa snervante per la semifinale clou:  – Daigo vs. Infiltration.

Lo status di Daigo come un idolo dei tifosi questa volta non l’ha salvato, nonostante l’utilizzo del suo personaggio storico che padroneggia da maestro, Ryu (a sorpresa non ha utilizzato Yun in questo incontro, character usato quasi esclusivamente durante la  manifestazione e nel precedente Evo). Infiltration lo ha battuto avendo così accesso alla Grand Final. Dall’altro lato, l’unica gara che non era a senso unico è stata la semifinale di Adon Xiaohai (Adon) contro GamerBee (Cammy) , con la vittoria di quest’ultimo.

La finale, Infiltration (Akuma) vs GamerBee (Adon), ha visto utilizzare due fra i personaggi più difficili in assoluto; una bella novità. E ‘stato incredibile vedere Infiltration giocare ad un livello che sembrava impossibile da raggiungere , soprattutto contro un avversario dominante come GamerBe . Infiltratione è diventato il Campione Evo 2012 e così il torneo si è concluso, nel tripudio generale

In questo caso, come si è potuto intuire, il favorito nonché “Dio” caduto, è stato Daigo Umehara, considerato il più forte giocatore giapponese di sempre, nonché uno dei più forti giocatori del pianeta. Crescituo a suon di Darkcastle, Vampire Savior, Marvel vs Capcom e ovviamente tutte le versioni di Street Fighter.

***

“The Dramatic Comeback”

A questo punto è doveroso fare una digressione su uno dei momenti che restano nella storia di questo torneo, consacrando Umehara fra gli Dei dell’olimpo videoludico dei picchiaduro, grazie al quale pubblico, media e sponsorizzazioni si sono interessati in maniera massiccia alla categoria; il cosiddetto “dramatic comeback”.
Daigo Umehara è  iniziato a diventare famoso a livello internazionale dal suo incontro dei Losers Brackets  nell’ Evolution Championship Series 2004 di Street Fighter III: 3rd Strike dove ha fatto una rimonta drammatica contro Justin Wong Chun – Li. Nella fase finale della partita Umehara ( Ken ) è rimasto con un solo pixel di vitalità. A questo punto, qualsiasi attacco di Wong, anche se parato, sarebbe stato fatale. Nel tentativo di vincere il round, Wong (Chun-Li) tentò di colpire  Umehara Ken con la Super Houyoku-sen. Invece di evitarla, Umehara, a sorpresa, scelse di usare la “Parry”, una tecnica mediante la quale viene bloccato un attacco in arrivo senza che il giocatore perda la salute, assorbendo quindi il colpo. Per effettuarla è necessario muoversi nella direzione dell’avversario nello stesso tempo del colpo subito. La super di Wong consisteva in 15 colpi, quindi Daigo ha dovuto effetture 15 parate nell’arco totale di 30 frame, di cui una in aria. Non solo, Umehara è anche riuscito a rientrare in una buona posizione per fare una combo potente di contrattacco che sconfisse Chun-Li.

Irreale, impossibile e, a detta degli stessi programmatori, un miracolo.

Questo sistema (che funziona con tutti i tipi di colpi, bassi, medi, in salto e multipli) porta il ritmo e la tecnica di gioco ad un nuovo livello, cambiando radicalmente lo stile dei precedenti picchiaduro usciti.

Questo momento, unito al boato e agli scrosci d’applausi che ne seguirono è stato registrato e poi diffuso su internet, guadagnando popolarità immensa. Nel 2011, Kotaku lo ha classificato al primo posto nella sua lista di “The 10 Best Moments in Pro-Gaming history”.
Il Programma televisivo NHK, la MAG-NET, ha chiamato questo momento “Kiseki no Gyakuten Geki” (奇跡 の 逆転 劇)  o “il drammatico comeback”. All’interno della comunità gioco viene ricordato come “Moment Evo # 37: The Beast è Unleashed ” e in seguito apparirà in Street Fighter III: 3rd Strike Edition online come Advanced Training Parry # 5.

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Alcuni concetti base sul Pro-Gaming

Quali sono dunque le caratteristiche che contraddistinguono il giocatore professionista?

Alcuni giocatori sono convinti che esista una specie di valore segreto attribuito ad ogni mossa che ne determina la vittoria, la sconfitta o il pareggio su un’altra…bene, sappiate che vi hanno sempre mentito a riguardo e non esiste niente di tutto ciò; una mossa vince o perde esclusivamente in base al suo hit-box. Gli hit-box sarebbero dei quadrati, non visibili durante il gioco, che ricoprono la superficie del personaggio e si distinguono in hit-box che rappresentano la parte che colpisce e hit-box che rappresentano la parte che può essere colpita. Questa immagine dovrebbe essere abbastanza chiara: se i quadrati verdi entrano in contatto con quelli blu, il personaggio viene colpito.

E’ importante avere almeno una vaga idea dell’hit-box delle varie mosse per poter vincere un maggior numero di contrasti, imparare a gestire determinate mosse che possono infastidirvi, scegliere la mossa più adatta a seconda della distanza e dell’avversario, e in certi casi addirittura a schivare letteralmente alcuni attacchi sfruttando mosse che riducono di molto il proprio hit-box (ad esempio il Tiger knee di Sagat, il Burning Kick di Viper e diversi jump-in sono fra le più famose ed efficaci mosse “schivata” in grado di mandare a vuoto molti attacchi). Quindi sperimentate molto, anche in partita, perchè perderne una vale sicuramente la pena se ci porta a scoprire qualcosa che ci permetterà di vincerne molte altre o a costringere l’avversario a rivedere tutto il suo gioco…se non porta a niente, poco male, vuol dire che in quella situazione non si può fare niente, ma almeno così ne prendiamo atto.
Le mosse con invincibilità sono praticamente prive degli “hit-box blu”, quindi Shoryuken, Messiah Kick non sono colpibili durante lo startup.
Non esiste nessuna gerarchia di priorità tra mosse normali, special, ex, super e ultra. Anche qui dipende tutto dall’hit-box e dalle proprietà della mossa, per cui una normal che batte una mossa ex o un’ultra non viola nessuna legge cosmica.
Ovviamente la vittoria di una mossa su un’altra dipende anche dalla velocità con cui parte, quindi una spazzata a distanza ravvicinata perderà sempre contro un pugno debole tirato nello stesso istante.

Le prese vengono spesso mal viste e considerate una tattica scorretta perché difficili da evitare quando si è alla prime armi. Spesso però la situazione peggiora ulteriormente quando si inizia ad abusarne e ad avere la “paranoia” della presa, ritrovandosi in situazioni in cui appena i 2 personaggi sono vicini si inizia a premere in modo sfrenato LP e LK.

Le prese, per la gran parte dei picchia duro, hanno 3 frame di attivazione, il che significa che sono tra le mosse più veloci del gioco. A volte qualcuno sostiene che abbiano priorità su tutto. Dipende. Se la presa entra nei suoi frame attivi prima della vostra mossa verrete presi a meno che il vostro attacco non abbia proprietà particolari (se una presa “colpisce” nello stesso istante di un normale attacco, vince la presa).

Le prese non sono efficaci su avversari ancora in hit-stun o block-stun, per cui non possono nemmeno essere messe in combo (se non dopo un focus attack o altre mosse che mandano in stordimento). Questo significa che se dopo un jump-in forte parato andate subito di presa prima che il vostro avversario possa ricominciare a muoversi, la presa andrà a vuoto lasciandovi probabilmente scoperti e lo stesso vale se tentate di mettere la presa dopo un attacco andato a segno prima che l’avversario si riprenda.

I metodi per evitare le prese sono tanti. Oltre al semplice “tech” è possibile saltare, dashare indietro, usare mosse che durante l’esecuzione sono considerate “in aria” , mosse che abbiano invincibilità alle prese o ovviamente uscire dal range della presa (cosa fattibile solo in certi casi comebait).

Se siete nel range della presa non tirate mosse lente come spazzate o simili, soprattutto perchè alcune mosse espandono il vostro hit-box, mandando a segno anche prese che sarebbero andate a vuoto.

Non c’è bisogno infine di essere alieni per leggere le frame list. Al contrario di molte false credenze, leggere le frame list non richiede nessun particolare sforzo da genio della matematica, non riduce le vostre possibilità di accoppiarvi e dovrebbe essere una cosa che viene in maniera naturale man mano che si prende confidenza con il gioco. Leggere le frame list vi aiuta a capire perchè venite sempre colpiti in counter hit dopo aver parato una determinata mossa, o con cosa potete punire certi attacchi per evitare così che il vostro avversario ne abusi e può anche aiutarvi a capire quali sono le mosse migliori a seconda delle situazioni e come costruire blockstring solide ed efficaci. Chiunque voglia giocare a un livello almeno vagamente decente, un’occhiata alla frame list prima o poi la dovrà dare per forza.

Che dire…Visto che L’e3 di los Angeles e l’evo di Las vegas non sono poi così distanti nel tempo e nello spazio, sarebbe bello esserci l’anno prossimo.

Buona notte e buone botte

The Wild Sheep

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