Symbaroum – Recensione

La scena indie, popolata da piccole produzioni e kickstarter, ha fatto breccia anche nel mondo del pen and paper portando alla nascita di alcuni progetti indubbiamente interessanti, dedicati a coloro che cercano qualcosa di alternativo rispetto ai mostri sacri del genere. Tra questi si distingue Symbaroum, un p&p creato dal gruppo svedese Järnringen e distribuito nella nostra penisola da GGStudio. Con il suo sistema di gioco rapido e le sue atmosfere uniche, il titolo ha rapidamente catturato l’interesse durante le varie fiere di settore e dopo diverse sessioni siamo pronti a dire la nostra a riguardo.

L’ambientazione di Symbaroum è uno dei suoi elementi di maggior pregio, essendo dotata di una cupa ed affascinante atmosfera. La fine della guerra contro i potenti Signori Oscuri ha duramente segnato il regno di Alberetor obbligandone la popolazione ad una disperata migrazione di massa oltre le montagne, nel tentativo di sfuggire alla desolazione lasciata dalle potenti magie necromantiche usate nel conflitto. Questa migrazione ha portato i superstiti a contatto con le tribù barbare e dopo una breve guerra, una nuova capitale per il regno è sorta nella regione di Ambria. Determinato a ricostruire il regno perduto, il popolo ambriano si è spinto ancora più a nord, imbattendosi così nell’enorme ed oscura foresta del Davokar. Questa gigantesca fortezza vegetale, patria ancestrale delle tribù barbare, si estende per centinaia di chilometri e nasconde al suo interno le rovine del perduto impero di Symbar, traboccanti di ricchezze e ovviamente di pericoli. Pericoli rappresentati dai numerosi animali feroci che reclamano la foresta come terreno di caccia, dalle tribù elfiche che puniscono severamente ogni intrusione nelle loro terre e da creature ancora più enigmatiche ed antiche che si annidano nelle sue oscure profondità. Naturalmente questo non ha scoraggiato i numerosi avventurieri, che continuano a scoprire nuovi tesori nascosti dalla fitta vegetazione o muoiono provandoci, cercando di reclamare le risorse del Davokar per il regno. Alla popolazione ambriana si contrappongono le tribù barbare che abitano i confini della foresta. Dopo secoli di isolamento, durante i quali le sciamane ed i capi clan hanno guidato le tribù mantenendo una fragile pace con gl’elfi ed una buona distanza dalle pericolose rovine di Symbar, i clan si vedono costretti ad una pericolosa convivenza con i nuovi arrivati, dettata dalla consapevolezza che la guerra aperta con Ambria sarebbe devastante per entrambi i fronti e lascerebbe tutti esposti all’oscurità che si cela nella profondità del bosco che da sempre è un tabù per il popolo barbaro. Un’oscurità che lentamente corrompe la natura ed estende la sua influenza oltre il limitare del bosco, infettando come un morbo anche il giovane regno di Ambria e le sue istituzioni. In questo complesso scenario, che viene sapientemente tratteggiato nei manuali lasciando però ampio spazio alla fantasia del narratore, dovrete esplorare antiche rovine infestate da creature grottesche e trappole mortali mentre cercate di sopravvivere ad imboscate di Elfi dell’Estate, tutto mentre cercate di riportare a casa abbastanza tesori da finanziare la prossima spedizione. Le illustrazioni presenti nel manuale, unite ai numerosi estratti ed approfondimenti, danno quindi vita ad un fantasy cupo che si distacca con forza dallo stile classico richiamando le atmosfere mature delle opere di Sapkowsky.

Dal punto di vista dei sistemi, Symbaroum è un gioco rapido e che punta alla semplificazione cercando al tempo stesso di offrire la massima flessibilità possibile ai giocatori. A partire dalla creazione del personaggio, che permette con pochi e semplici passi di dare vita al proprio alter ego. Abbandonate le classi convenzionali, il titolo opta per dei generici Archetipi (Guerriero, Mistico, Furfante) offrendo alcuni esempi di professioni che rientrano in quell’archetipo, suggerendo le abilità più adeguate e le statistiche da tenere in considerazione per quel particolare setup. Questi restano però dei suggerimenti, ed il manuale stesso incoraggia i giocatori a creare la combinazione che meglio si presta al loro gusto. Ogni giocatore parte con una serie di valori prestabiliti che può assegnare alle varie statistiche (esiste anche la possibilità di tirare manualmente, ma il range di valori offerti garantisce un buon bilanciamento), con un punteggio minimo di 5 ed un massimo di 15. Chiaramente sarà compito del giocatore assegnare le giuste priorità, laddove un personaggio che predilige un approccio diretto al combattimento preferirà Vigore o Precisione mentre chi punta ad agire di nascosto darà priorità a Furtività o Astuzia. Dovremo poi assegnare le abilità, che presentano 3 diversi livelli (Novizio, Adepto e Maestro) ed alla creazione potremo decidere tra: conoscere 2 abilità a Novizio ed una ad Adepto oppure conoscere 5 abilità a Novizio. Queste diversi opzioni ci permetteranno di dare fin da subito un’impronta particolare al nostro personaggio, prediligendo la versatilità o la specializzazione. Symbaroum usa un normale set di dadi, con il d20 per i vari test relativi alle nostre azioni. Ogni azione infatti coinvolge una specifica caratteristica, che potrà essere modificata dalle nostre abilità, dalla difficoltà dell’azione stessa, o dalla statistica del nostro avversario. Per riuscire nell’impresa dovremo ottenere un punteggio uguale o inferiore a quello della statistica coinvolta. Una particolarità è senza dubbio il fatto che il narratore non tira mai nessun dado, utilizzando dei valori fissi per quello che riguarda i danni inflitti dai nemici ed il loro assorbimento e rovesciando il punto di vista quando si tratta di contrasti (ad esempio un giocatore attaccato esegue un tiro per schivare il colpo). Se da un lato questo limita la componente randomica, dall’altro permette ai giocatori di fare delle previsioni abbastanza affidabili per quanto riguarda i danni subiti e quelli inflitti. La fuga è sempre un’opzione valida, e ben si presta all’atmosfera di pericolo che caratterizza le sessioni. Purtroppo però il manuale base non si sofferma adeguatamente sul calcolo del livello di sfida, rendendo difficile bilanciare in modo adeguato gli scontri. Una forte differenza offensiva separa i Guerrieri dai Mistici, facendo pendere pesantemente la bilancia a favore dei primi e relegando spesso i secondi a ruoli di supporto (non troppo soddisfacenti a dire il vero). La riduzione secca del danno garantita dall’armatura dei nemici può facilmente ridurre al minimo il potenziale offensivo di un Mistico, mentre viene quasi ignorata da un Guerriero con la giusta combinazione di abilità. Lo spettro sempre presente della Corruzione, che aumenta ad ogni magia lanciata, limita non poco i personaggi Mistici che al tempo stesso avranno difficoltà ad usare in modo efficace le armi per via delle loro statistiche. L’introduzione di nuovi e più efficaci poteri mistici potrebbe indubbiamente migliorare le cose e speriamo che nei manuali futuri vengano introdotti assieme a delle migliori linee guida per il calcolo della sfida. Attualmente sono disponibili diversi supplementi che vanno a costruire una vera e propria campagna fortemente legata all’ambientazione di gioco e che introducono alcune nuove abilità. Tra questi manuali però spicca senza dubbio il Manuale avanzato del giocatore (che cercheremo di recensire al più presto), che introduce nuove razze, archetipi ed abilità, ampliando significativamente le possibilità di gioco.

Una sessione di Symbaroum dura tra le 3 e le 5 ore, nella media con la maggior parte dei prodotti. La mia esperienza mi porta a consigliare gruppi non particolarmente numerosi, idealmente di 4 giocatori, in modo da non compromettere il bilanciamento del sistema. Gruppi più numerosi infatti (ad esempio da 6) possono far nascere non poche difficoltà nella creazione dei vari scontri, obbligando il narratore ad aumentare notevolmente la difficoltà. Per quanto sia assolutamente possibile creare lunghe campagne, Symbaroum sembra pensato appositamente per avventure da 2/3 sessioni, con il suo stile di gioco rapido e che strizza l’occhio al dungeon crawling. Un gruppo di personaggi dotati di 5/6 abilità a livello adepto a testa può riuscire a cavarsela nella maggior parte delle situazioni, eliminando così il senso di pericolo che caratterizza ogni partita. Rallentando la progressione dei personaggi è però possibile imbastire delle campagne durature che non degenerano verso il powerplay. La scelta di avere poche regole e quasi tutte finalizzate al combattimento trova consenso in quei gruppi che prediligono l’azione all’interpretazione, ma allo stesso tempo crea qualche problema quando i giocatori fanno azioni totalmente imprevedibili ed in assenza di regole applicabili per estensione. Il buon senso del narratore si rivela lo strumento migliore, ma avrei indubbiamente gradito qualche linea guida extra.

Purtroppo non è stato possibile visionare il manuale cartaceo, ma il pdf si è dimostrato un validissimo acquisto. Le sue quasi 300 pagine a colori sono ricchissime di illustrazioni suggestive e dallo stile unico, che aiutano il lettore a ricostruire l’ambientazione accuratamente descritta. Una lunga sezione iniziale infatti getta le basi per le principali località del mondo di gioco, dando al tempo stesso interessanti spunti per costruire le nostre avventure. Il rapido accesso ai vari capitoli offerto dal formato digitale controbilancia una disposizione non sempre agevole delle informazioni di gioco, che in alcuni casi risultano di non facile reperibilità. Symbaroum è facilmente reperibile presso lo store online di GGStudio ed in tutti i negozi riforniti dalla Raven Distribution, al costo di 59.90 € per quanto riguarda l’edizione cartacea con copertina rigida (che include il pdf) e di 14.90 € per quella digitale. Nonostante alcuni difetti legati al suo essere ancora all’inizio del suo ciclo vitale, Symbaroum si è dimostrato un titolo valido e dotato di un’ambientazione affascinante e ricca di possibilità, che consiglio a tutti coloro che cercano un p&p fantasy che si discosti dallo stile classico.


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