[In Retro We Trust] Neuromancer (1988)

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Durante l’ultimo E3 c’è stata una vera e propria ressa per accaparrare informazioni in merito all’ambizioso titolo di CD Project RED, Cyberpunk 2077. Mi sembra giusto ricordare allora un titolo che ha segnato ben 30 anni fa lo sdoganamento del termine cyberpunk nel mondo dei videogiochi, ovvero Neuromancer della Interplay.

Il futuro è sempre stato una cosa difficile da prevedere, ma generalmente si fa riferimento a  tre filoni fondamentali: distopia, utopia, e cyberpunk. Ormai tutti conoscono a menadito le implicazioni di questo ultimo termine quando si parla di libri, film e videogiochi, ma per parlare del futuro è necessario fare un breve salto nel passato.

Era il 1988 e il me stesso quattordicenne con poche milalire in tasca si recava nel suo negozietto di fiducia per acquistare un gioco per il Commodore 64. C’erano un sacco di titoli appetibili sullo scaffale, ma uno in particolare attirò la mia attenzione. Aveva una copertina accattivante e sebbene non avessi ancora letto il romanzo di Gibson uscito 4 anni prima, lo presi senza esitazione e corsi a casa ad inserire la cassettina e iniziare questa strana avventura ai confini del lisergico.

Neuromancer il gioco usava le stesse location del libro di Gibson – Chiba City – ma sviluppava una trama e un personaggio principale diversi, un po ‘come successe nel meraviglioso gioco Blade Runner di Westwood Sudios del 1997.
La trama però non è proprio il punto focale del gioco. È lì, esiste, ed è nel complesso ben integrata nel titolo, come ci si aspetterebbe per un gioco di avventura del 1988 da una società, la Interplay,  che era più abituata a creare giochi di ruolo come Wasteland e Escape From Hell.
Si trascorre la prima metà del gioco esplorando a casaccio e cercando di essere equipaggiato con tutto il necessario per essere un vero hacker cyberpunk. Appena ci si sentirà pronti si passa alla seconda metà dell’avventura, ovvero nell’immersione del cyberspazio per  combattere un assortimento di IA.
All’epoca la rete come oggi la conosciamo era molto diversa, non era ancora diffuso il WWW, per cui le informazioni si potevano reperire tramite BBS (ovvero Bullettin Board System), e lo stesso sistema viene riproposto all’interno di Neuromancer. Le bacheche aggiungono ulteriori dettagli e alcune indicazioni, ma in realtà ciò che rendeva intrigante Neuromancer era proprio Chiba City, un posto meravigliosamente e volutamente surreale, tutto da scoprire e apprezzare nel dettaglio.

Il nostro eroe, che non ha un nome ufficiale, vive in un hotel economico, letteralmente chiamato Cheap Hotel. Prendendo in prestito la descrizione del libro, il nostro albergo è descritto come “profumato” di sigarette e profumo a buon mercato. Il tetto è fatto di stuoie laminate sottili che tremolano nel vento. Loculi in fibra di vetro bianca servono come le stanze, accatastati come i denti di un gigante. Da lì inizieremo le nostre  peregrinazioni nella città, costellata di piccoli negozi di organi, venditori di deck per il collegamento al cyberspazio e un sacco di altre locazioni, che all’inizio ci sembreranno oscure, ma che acquisiranno importanza durante l’avventura.

Dopo una bella esplorazione però ci si rende subito conto che il problema di base di Neuromancer è che non è mai chiaro esattamente cosa si debba fare e per quanto divertenti siano le location, non ce ne sono molte. Con molta pazienza e dedizione, esplorando le bacheche online e ricostruendo la storia, si capisce che il nostro compito principale è quello di gettarci all’interno della matrice telematica per violare le complesse IA che bloccano gli accessi a ulteriori location virtuali. Ma qua il sistema creato da Interplay mostra il fianco ad una debolezza strutturale. Il combattimento contro le IA è una sequenza di attacchi che ci permetteranno di violarle, usando dei software sempre più evoluti come armi. Il sistema di combattimento si basa su due fasi. Nella prima dovremo indebolire le difese dell’Intelligenza artificiale cercando. Una volta violata la sicurezza, si passa alla seconda fase, nella quale dovremo attaccare direttamente il sistema di ragionamento della IA con software come “Filosofia” o “Sofferenza”, che mandino in crash il sistema di pensiero di essa. Se falliamo, saremo espulsi dalla rete, ma anche danneggiati fisicamente, per cui dovremo recuperare crediti per acquistare nuovi organi e riprovare l’attacco. Alla lunga questo diventa abbastanza noioso e ripetitivo, anche perché molti combattimenti sono più basati sulla fortuna che sulla bravura. All’epoca riuscii a penetrare le varie difese fino ad arrivare all’ultima IA e devo dire che alla fine un minimo di soddisfazione l’ebbi, ma con molte ore spese in una serie infinita di “trials&error”.

Rimasi affascinato però da questo gioco perché, per quanto fosse debole nella sua struttura, aveva avuto il coraggio di introdurre un tema intrigante e a tratti coinvolgente. Ho ripreso in mano il titolo poco tempo fa, per capire come era sopravvissuto al passare del tempo e devo dire che sebbene siano passati ormai 30 anni, mantiene ancora oggi un suo fascino. Le ambientazioni 2D erano ben realizzate, ricche di dettagli, anche se come dicevo poco sopra, erano molto limitate. La colonna sonora chiptune ancora rimbomba nel mio cervello, con quel suo ritmo martellante che ben si integra con il gioco. Certo, oggi Neuromancer ci appare come una reliquia del passato, ma l’importanza di questo titolo è stata quella di uscire dagli schemi della fantascienza tradizionale per introdurre un tema, quello di cyberpunk, che all’epoca era conosciuto a pochi. Dopo aver giocato a Neuromancer decisi di prendere il libro e letteralmente lo divorai, assieme alle altre opere di Gibson. Quindi un altro valore aggiunto di questo gioco è stato quello di aver indotto molte persone a scoprire un modo diverso di descrivere il nostro futuro. Certo, c’era stato Dick a dare da apripista già nel 1968, ma la sua letteratura, come la trasposizione cinematografica di “Do Androids Dream of Electric Sheep?”, ovvero Blade Runner del 1982, erano troppo “mentali” e la componente cyber era solo una parte del tutto. Gibson invece ci trasportava in un mondo reale, concreto, pieno di riferimenti e predizioni ad un futuro possibile. Predizioni che oggi si sono dimostrate in parte realizzate, sia nel mondo reale che in quello virtuale.

Digital dreamer, videogames addicted, wannabe Jedi. An old player that is still capable of wonder.

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