Vampiri: La Masquerade – Ventesimo Anniversario – Recensione

Inizia da oggi una nuova rubrica dedicata ai giochi di ruolo cartacei (o pen and paper), che va ad affiancarsi alla corposa informazione offerta da MyReviews. Il nostro scopo sarà quello di portare alla vostra attenzione le novità più interessanti del ricco panorama ruolistico, senza però tralasciare quelli che sono stati i capisaldi del genere. Sarebbe stato troppo scontato iniziare da Dungeon&Dragons (che con tutta probabilità finirà su queste pagine con la sua recentissima quinta edizione), così abbiamo optato per un altro titolo indubbiamente meritevole. Parliamo di Vampiri: La Masquerade nella sua edizione per il 20° anniversario, da poco finalmente ristampata dalla Raven edizioni.

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Inutile negare che la figura del vampiro ha da sempre suscitato una certa fascinazione nei confronti del grande pubblico, un fascino che investe con prepotenza ogni media narrativo e che ovviamente non ha risparmiato i gdr cartacei. Tra questi indubbiamente spicca l’opera della White Wolf, che con le sue atmosfere punk-gotiche e le sue tinte squisitamente oscure ha catturato l’immaginazione dei giocatori di tutto il mondo. Vampiri: La Masquerade è (come definito dallo stesso manuale) un gioco di narrazione e d’intimo orrore dove i giocatori interpretano dei Vampiri. Discendente da Caino, punito per il suo peccato con la maledizione del vampirismo, la specie vampirica si è mossa attraverso le ere influenzando eventi storici e mode, attenta a mantenere sempre segreta la sua esistenza ed al contempo impegnata in una lotta mortale tra sette e clan per il potere. Trattare la complessa gerarchia e divisione in clan e sette richiederebbe un articolo sensibilmente più lungo, ma a grandi linee i clan rappresentano la controparte delle canoniche classi presenti in titoli simili. Nonostante il manuale non si risparmi nel sottolineare che un clan è principalmente composto da individui e come tale non sempre facilmente riconducibile ad un modello unico, l’appartenenza ad uno piuttosto che ad un altro spesso determina il tipo di personaggio che si intende giocare. Così i giocatori più interessati ad un personaggio prettamente fisico opteranno per un possente Brujah o per un Gangrel, mentre colore che prediligono l’aspetto sociale punteranno i Toreador o i Ventrue. I clan diventano quindi rappresentazioni delle numerose varianti vampiriche che hanno popolato l’immaginario nel corso del tempo, ed il loro considerevole numero garantisce una grande libertà durante la creazione del personaggio. Vampiri utilizza una variante del mondo reale, denominata Mondo di Tenebra, che si distingue per i suoi eccessi e per la sua violenza (non per forza fisica). I conflitti di classe sono più accentuati, la criminalità più presente, la tecnologia più intrusiva e le mode più estreme, in un mix non dissimile da quella che è la Gotham City del mondo ruolistico. In questo scenario i vampiri sono indubbiamente predatori urbani, che sfruttano le loro capacità sovrannaturali e la loro immortalità per manipolare la società e saziare i loro appetiti mentre si difendono dalle macchinazioni dei loro simili. È chiaro quindi come lo stile di gioco si distacchi fin da subito dai consueti canoni fantasy eroici, offrendo interessanti possibilità per i gruppi in cerca di esperienze narrative più mature. Vampiri è prima di tutto un gioco di narrazione, che cerca di disincentivare l’uso eccessivo dei dadi in favore di una maggiore interpretazione da parte dei giocatori. Ma come ogni narratore sa bene, prima o poi i dadi si tirano sempre quindi vediamo come si comporta il titolo dal punto di vista del sistema.

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Una scheda di Vampiri si divide in 5 parti fondamentali. La prima ospita i dati puramente anagrafici del giocatore e del personaggio, tra i quali spiccano natura e carattere, metri essenziali per il narratore per valutare (ed eventualmente premiare) l’interpretazione dei giocatori. La seconda parte presenta gli Attributi, una somma delle caratteristiche fisiche e mentali che contraddistinguono il nostro personaggio. La terza invece (la più ricca) elenca le numerose abilità disponibili, che fondamentalmente determinano cosa il nostro personaggio conosce o sa fare. La quarta vede fare la loro comparsa le discipline, i poteri sovrannaturali concessi dalla natura vampirica e che consentono una grande varietà di azioni ed usi. Le discipline iniziali sono determinate dal clan scelto e rappresentano una delle armi più potenti nell’arsenale dei giocatori. La quinta parte ci mostra le 3 risorse chiave del gioco: l’umanità, la forza di volontà ed i punti sangue. La prima indica quanto siete vicini ai canoni morali umani, con un valore medio che oscilla tra il 5 ed il 7. Un valore troppo basso farà rapidamente degenerare il vostro alter ego in un mostro assetato di sangue e totalmente schiavo dei suoi istinti primordiali mentre un punteggio molto elevato richiederà una notevole attenzione nell’agire, onde evitare di commettere atti per voi inaccettabili che comporterebbero una rapida perdita (paradossalmente i punteggi troppo alti sono pericolosi quasi più di quelli troppo bassi perché portano a numerosi tiri per essere mantenuti, aumentando la possibilità di fallimenti disastrosi). La forza di volontà invece rappresenta la capacità dei vampiri di manipolare la realtà con loro volontà, che in termini di gioco si traduce nella possibilità di spendere un punto temporaneo per ottenere un successo extra in un tiro a nostra scelta. I punti sangue invece sono la risorsa chiave dei personaggi e verranno spesi per alimentare la non-vita stessa dei vampiri, per curarsi dalle ferite subite e per attivare molte delle loro discipline. Il solo svegliarsi ogni notte consuma punti sangue, costringendo quindi i vampiri a cacciare con una certa costanza, operazione che potenzialmente potrebbe portare a vittime e ad una perdita di umanità con conseguenze sempre più nefaste. È inutile nascondere come buona parte dei sistemi di Vampiri tenda più o meno apertamente verso il fallimento da parte dei giocatori, a cominciare dalla risoluzione dei vari test. Il gioco usa esclusivamente dadi a 10 facce (una decina circa per giocatore sarebbe l’ideale) con un sistema di difficoltà abbastanza semplice: ogni tiro ha un suo valore di difficoltà determinato dal master o dal manuale e coinvolge un attributo e/o un’abilità del vostro personaggio. Sommando i rispettivi valori otterrete il numero dei dadi da tirare, che saranno considerati successi qualora eguaglino o superino il valore di difficoltà del tiro. I guai iniziano però quando considerate che il manuale attribuisce alle azioni standard una difficoltà di 6, trasformando quindi il 50% dei tiri in un fallimento statistico, e che per ottenere un successo pieno in una prova sono necessari almeno 3 successi. Viene da sé quindi che il sistema tende a punire l’abuso dei tiri per risolvere le situazioni di gioco incentivando l’interpretazione, ma non vi nego che in diverse occasioni ho preferito mitigare la difficoltà di certi lanci per premiare le idee dei partecipanti ad una sessione di gioco. Un mio consiglio è quello di far optare i vostri giocatori per soluzioni alternative all’uso sfrenato dei poteri perché purtroppo le regole non sempre riescono nel difficile compito di bilanciare al meglio le varie discipline, creando degli squilibri abbastanza evidenti in alcuni casi. Certo, nulla vi vieta di introdurre delle house rule per ribilanciare le cose ma questa soluzione richiede una profonda conoscenza del sistema per evitare di causare più danni che benefici.

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La tipica sessione di Vampiri dura tra le 3 e le 5 ore (andare oltre può avere effetti negativi sulla concentrazione dei giocatori pregiudicandone le prestazioni) con un numero di partecipanti che varia dai 4 ai 6 giocatori in modo da concedere a tutti una buona quantità di tempo di gioco. Più che in molti altri titolo, la collaborazione tra giocatori e narratore è fondamentale per la buona riuscita di una cronaca. La natura fortemente narrativa ed interpretativa del gioco richiede una partecipazione molto attiva da parte dei giocatori, che devono fare molto più che limitarsi a tirare i dadi o ad ottimizzare il loro personaggio. I giocatori plasmano la storia in concerto con il narratore, creando vere e proprie sottotrame che possono prendere il sopravvento sul filone principale (ricordo una cronaca giocata qualche anno fa dove l’intrigo tra due giocatori mandò avanti il gioco per numerose sessioni). Il fatto che i giocatori non costituiscano un vero e proprio party, ma più un gruppo che sta insieme semplicemente per convenienza richiede una certa maturità in modo da evitare che eventuali rivalità all’interno del gioco possano riflettersi anche all’esterno. Anche se il manuale presenta un corposo background da utilizzare per la creazione dell’ambientazione di gioco, ci sono numerosi spunti per personalizzarlo modificando le caratteristiche dei clan, ambientando la cronaca in altre epoche storiche o favorendo certi elementi o tematiche nelle vostre partite. 

Veniamo infine al manuale vero e proprio che si presenta come un voluminoso tomo di oltre 500 pagine con copertina rigida, in un’edizione decisamente pregevole e che non sfigura accanto a molte edizioni limitate. Le numerose illustrazioni a colori accompagnano pittoreschi estratti che fanno luce sulla natura vampirica, affiancandosi ad un tono di scrittura decisamente colloquiale e scorrevole. L’edizione del ventennale offre l’assortimento più completo di regole disponibile per il titolo, coprendo ogni clan, linea di sangue, disciplina e potere sia stato trattato facendo eccezione solo per alcuni poteri presenti nei vari clanbook. Nonostante l’impressionante mole di materiale, in volume è ben organizzato e di facile consultazione ma vi suggerisco l’uso di segnalibri e delle considerevoli risorse disponibili online per trovare rapidamente la discrezione di un particolare livello di una disciplina o di una regola specifica. Il volume è edito dalla Raven ed è ancora disponibile nei principali store online che si occupano di questo tipo di prodotti con un costo di € 59.99, in linea con i manuali base dei principali giochi di ruolo cartacei e rappresenta un ottimo affare sia per chi conosce già il sistema, sia per chi cerca un sistema di gioco nuovo che si discosta dal tipico fantasy eroico, senza aver bisogno di ulteriori manuali. Fatevi catturare dal fascino oscuro e gotico di Vampiri: La Masquerade, non ve ne pentirete.


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