Final Fantasy XIV – Road to Stormblood – Episodio 3

La vita di un recensore si può sintetizzare in un costante sforzo per rimanere al passo con una mole notevole di titoli, che aumentano sensibilmente quando si cerca di rimanere al passo con il genere MMO. Quando poi si aggiungono numerose uscite di rilievo la situazione si complica ulteriormente. La problematica è alla base stessa di questa occupazione ed è anche la causa principale del ritardo di questo nuovo episodio del nostro viaggio su Final Fantasy XIV. Sperando che siate ancora interessati alle nostre avventure su Eorzea, buttiamoci quindi in questo nuovo capitolo che presenta alcune novità.

La prima è senza dubbio il cambio di classe che da Dragoon è passata a Samurai, dandoci un primo assaggio dei contenuti di Stormblood. Dopo una breve quest (che permette rapidamente di familiarizzare con le principali meccaniche della professione) vestiremo i panni orientali di questo devastante dps. La prima cosa che salta all’occhio è senza dubbio la differenza nelle capacità difensive della classe, in grado di sostenere meno danni rispetto al Dragoon visto l’uso delle armature leggere (che condivide con il Monk). Il moveset è palesemente votato all’attacco, sacrificando le utility in favore di rapide combo ad alto potenziale che abbasseranno la resistenza del nemico ai danni da taglio e aumenteranno la nostra velocità d’attacco. Alcuni di questi colpi inoltre beneficiano di determinati posizionamenti rispetto al nemico, in modo non dissimile da quanto visto nelle altre professioni. Peculiarità della classe è senza dubbio l’uso della barra Sen, che si caricherà a seguito del completamento di alcune combo (ogni combo carica una specifica parte della barra) e che potremo scaricare utilizzando il Iaijutsu. Questa tecnica varia in base a quante parti della barra vengono consumate durante la sua esecuzione: con una sola applicheremo un dot al nemico, con due potremo sferrare un aoe conico che diminuisce i danni all’aumentare dei bersagli mentre con tre cariche sarà la volta di un potente attacco single target. Diventa evidente come la rotation di questa classe sia altamente situazionale e che il nostro successo dipenderà interamente dalla capacità di valutare quale sequenza utilizzare in ogni momento. Una graditissima nota va spesa sull’equipaggiamento di questa classe, che inizia con set di armatura di poco inferiore a quello acquistabile con token a Revenant’s Toll e con un’arma di pari livello. Questo riduce notevolmente la necessità di farmare i dungeon del primo post game, garantendo al tempo stesso un ottimo equipaggiamento per i contenuti che caratterizzano le fasi finali della main quest della Umbral Era.

Veniamo quindi ai contenuti finali della Umbral Era, che sono caratterizzati da un numero maggiore di giocatori (Full Party da 8) e che ci vedono impegnati nella complessa controffensiva nei confronti delle principali installazioni imperiale presente sul territorio. Castrum Meridianum è un’istanza imponente, che si distingue per via delle sue corpose pattuglie pronte a piombare sui gruppi che faranno incautamente scattare i vari allarmi disseminati per la zona e culmina con un combattimento multifase contro il Tribuno Livia Sas Junius. Livia farà sfoggio della sua armatura Magitek e delle grandi doti di combattimento, obbligando il party a dividersi i compiti nel modo più efficiente possibile per riuscire ad avere la meglio su di lei. Nonostante la sua qualità Castrum Meridianum è solo il preambolo di quello che attende i nostri eroi nel Praetorum, il vero centro di comando di Gaius ed il luogo dove è conservata Ultima Weapon. Anche se il combattimento contro Gaius si rivela lievemente sotto le aspettative, Ultima Weapon è decisamente all’altezza della situazione grazie ad un moveset ricco di spettacolari aoe ad alto danno che metteranno duramente alla prova le capacità curative del party. Il combattimento finale contro Lahabrea appare quasi come una formalità, che va a chiudere il main scenario di quest’epoca e mette in moto i vari eventi che caratterizzano i contenuti successivi.

Portata a termine questa missione avrà finalmente il via la Seventh Astral Era, ovvero tutto quel contenuto che è stato rilasciato con le patch comprese tra la 2.1 e la 2.55. Questa nuova fase del contenuto è caratterizzata da un numero inferiore di dungeon totalmente nuovi (solo due inoltre sono da fare obbligatoriamente), ma l’introduzione dei vari hard mode per quelli precedenti riesce non far pesare questa scelta. Le nuove versioni dei dungeon, pur non discostandosi (se non in alcuni casi) dai layout delle varianti base, offrono un buon livello di sfida rimanendo fedeli alle tematiche che li caratterizzano e portano avanti le diverse storyline connesse offrendo boss totalmente nuovi. Il combattimento finale di Tam-Tara Deepcroft in hard mode e quello di Hakkue Manor sono senza dubbio ottimi esempi di sfida extra. Ai vari hardmode si affiancano comunque alcune novità, tra le quali spiccano the Lost City of Amdapor e Keeper of the Lake. La prima ci porta ad esplorare una serie di rovine infestate da una strana vegetazione, che ricorda una sorta di muffa, popolata da insetti per poi chiudere con la boss battle contro Diablos. La seconda invece si snoda lungo i tortuosi passaggi del relitto che dominare la regione di Mor Dhona, terminando con una complicata battaglia finale contro uno dei più potenti draghi esistenti. Ma a rubare la scena sono senza dubbio i nuovi combattimenti con i Primal, che ci faranno sfidare alcune delle evocazioni più iconiche della saga. Per poter accedere alle nuove sfide dovremo prima completare le versioni hard mode dei precedenti che escludendo Titan ed il suo combattimento particolarmente inclemente, non rappresentano un ostacolo particolarmente grande. Altro discorso ovviamente per quanto concerne la modalità Extreme, che mette veramente alla prova la pazienza e l’abilità di qualunque gruppo e dove ancora adesso non riesco a superare il combattimento contro Titan, una versione ancora più complessa rispetto a quella hard. I nuovi Primal si distinguono da subito per una complessità decisamente superiore e perfettamente in linea con le modalità hard. Good King Moggle Mog XII inaugura la sequenza con un dps check abbastanza ostico, che obbliga i giocatori a fare un focus rapido ed efficace sulle varie guardie onde evitare che il Momento Moogle causi una fine ingloriosa. Di converso Leviathan offre un combattimento meno ritmato e basato quasi interamente sul posizionarsi correttamente per sfuggire ai vari aoe e per attivare al momento opportuno il provvidenziale scudo. Ramuh e Shiva completano la serie con due scontri multifase ricchi di meccaniche da comprendere, e che a mio parere trovano in Ramuh la loro migliore realizzazione. Una volta eliminati tutti i Primal potremo finalmente scontrarci con Nabriales, in un combattimento che rappresenta la summa di tutto quello che abbiamo visto finora. Ultima trial introdotta è Steps of Faith, che nonostante l’imponente mole di nemici presenti (niente meno che l’orda Dravanian) è di fatto una dps run non particolarmente complessa.

Appurato che il content della Astral Era è all’altezza della situazione, non resta che parlare della trama. La minaccia imperiale ha rappresentato il motore di spinta principale del main scenario, e la fine dell’offensiva aveva fatto nascere in me alcuni dubbi sulla capacità di mantenere l’interesse dei giocatori. Fortunatamente sono stato abbondantemente sorpreso dalla cura che il team ha riposto nel creare l’intreccio narrativo. Al netto di qualche fetch quest di troppo in alcuni momenti, ogni patch è riuscita non solo a creare un arco narrativo quasi a sé stante ma anche a portare avanti il quadro generale della situazione offrendo numerosi colpi di scena. Mentre la guerra per la successione infuria nel lontano impero, i nuovi Primal rappresentano la minaccia più immediata che metterà a dura prova le alleanze costruite con le principali città stato di Eorzea. Ul’dah in particolare sarà scossa da eventi che ne muteranno particolarmente il panorama politico mentre i nostri sforzi iniziano ad aprire uno spiraglio con la isolazionista Ishgard. Saranno proprio questi sforzi a garantirci la salvezza finale ed un porto sicuro nella città tra le nuvole quando i terribili complotti giungeranno alla loro tragica conclusione. Privati del supporto precedente dovremo ricreare la nostra reputazione nella nuova regione, un’impresa che non si preannuncia tra le più facili. 

Non vi nego che questa particolare fase del gioco mi lasciava un po’ scettico, facendomi nutrire numerose paure sulla possibilità di riuscire a tessere un intreccio avvincente e supportarlo con contenuti di qualità. Il team è però riuscito in questa difficile impresa, rendendo la Astral Era una parte fondamentale della storia e non un breve intramezzo prima dell’espansione. Le sue battaglie impegnative mettono finalmente in uso i tanto sudati equipaggiamenti e la sua trama intrigante cattura il giocatore spingendolo a divorare le numerose quest che compongono lo scenario principale. Purtroppo è mancato il tempo per approfondire la serie di quest dedicate a Hildibrand, ma farò il possibile per sviscerarle a dovere durante il prossimo episodio. Non mi resta quindi che sperare che questo episodio (seppur uscito con un po’ di ritardo) vi sia piaciuto e salutarvi nell’attesa del prossimo episodio che ci vedrà finalmente nelle terre di Heavensward!


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