Detroit: Become Human – Anteprima

Invitati da Sony Italia abbiamo avuto modo di provare negli scorsi giorni una build quasi definitiva di Detroit: Become Human, ultima fatica dei ragazzi francesi di Quantic Dream.
A presentare il gioco e rispondere alle nostre domande c’era il lead writer Adam Williams, co-ideatore della storyline del gioco scritta a quattro mani con David Cage stesso.
Per far capire fin da subito lo spirito con cui la software house vuole approdare sul mercato il 25 Maggio su PS4, ci è stato chiesto di parlare del gioco senza alcuno spoiler poiché si vuole riservare all’utente finale un’esperienza quanto più “vergine” e genuina possibile. Fidatevi, ne varrà la pena.

DETROIT: IL FUTURO È DIETRO L’ANGOLO

Siamo nel 2038, la città da sfondo alle avventure di Connor, Kara e Markus è una Detroit vivida, fatta di contrasti cromatici, ideologici e culturali. Passano pochi secondi prima di essere immersi in un futuro prossimo che gli sviluppatori hanno provato a reinterpretare (senza però abbandonare gli stilemi classici del genere) definendolo come “immaginario ma plausibile”.

I passi avanti in ambito tecnologico hanno portato alla creazione e distribuzione capillare nella società degli Androidi, macchine in grado di replicare in tutto e per tutto l’aspetto dell’uomo senza essere tuttavia in grado di provare emozioni. Usati dapprima come sostituti in tutti quei lavori ad alto tasso di pericolo e fatica, gli Androidi rimpiazzano col tempo molte mansioni più “umane” creando quindi uno squilibrio ed un livello di disoccupazione mai visti in precedenza.
Cavalcando l’onda dell’indignazione, condita con i grandi interrogativi etici che le Intelligenze Artificiali si portano in dote, si forma un grande movimento di protesta creando quindi una spaccatura culturale a cui peró a farne le spese sono in gran parte le macchine, tanto fredde nello sguardo quanto innocenti nel loro innato servilismo.

Nelle fenditure di questa crepa sociale trovano spazio i Devianti: AI che, in seguito agli abusi o al risveglio di una coscienza latente, hanno deciso di conquistarsi una propria indipendenza, scappando, nascondendosi e ribellandosi talvolta.

COSÍ SIMILI EPPURE COSÍ DIVERSI

Le vicende di Detroit: Become Human si svolgono attorno a 3 Androidi: Kara, una casalinga costretta in una situazione “famigliare” malsana e deprimente, Markus, un assistente tuttofare di un ricco artista con cui è riuscito col tempo ad instaurare un rapporto molto profondo, ed infine Connor, un moderno e freddo “Blade Runner” con lo scopo di trovare e terminare i Devianti.
Non è un caso se gli sviluppatori di Quantic Dream abbiano deciso di non farci impersonare degli umani poiché, anche dalle parole di Adam Williams, traspare fortemente la volontà di raccontare il percorso ed i cambiamenti che i tre saranno chiamati ad affrontare, ognuno con le proprie peculiarità rendendo probabilmente le loro storie più “umane di tanti umani”.

GAMEPLAY, CHE BELLO ESSERE A CASA

Pad alla mano il feeling dei giochi di David Cage ritorna prepotentemente alla memoria con una telecamera posta alle spalle dei protagonisti, dai movimenti lenti e naturali ed una UI assente per la maggior parte del tempo. Partendo dall’interfaccia grafica siamo rimasti piacevolmente colpiti dal lavoro fatto dagli sviluppatori per crearne un design minimal ed efficace, spesso ancorata al mondo di gioco e mai invasiva, lasciando intatta la voglia del giocatore di scoprire da se i punti di interesse utili o meno alla progressione.

Quest ultima è molto situazionale, mutuata ora dalla voglia del giocatore di approfondire il mondo circostante ora andando direttamente all’obiettivo prefissato dalla storia. Come ben sapete Detroit: Become Human non è un open world ne tanto meno un sandbox, l’obiettivo della missione (richiamabile tramite la pressione di R2) è sempre visibile e non si rischia mai di perdersi. Una volta accesa la PS4 si innesca quella voglia di svolgere con cura e metodo i compiti e le faccende quotidiane di Kara e Markus, senza mai annoiare, perché tutto contribuisce a definire (per quanto sia assurdo in quanto Androidi) le loro personalità ed il rapporto con il mondo circostante.

I Quick Time Event (QTE) tornano ora più che mai a fare gli onori di casa: pressione di tasti al momento giusto, swipe sul touchpad e l’uso dei sensori di movimento del Dualshock 4 sono solo alcuni esempi di come il team francese si sia sbizzarrito per creare varietà in una formula che tradirebbe altrimenti una gran monotonia. Effettivamente per le 2 ore in cui abbiamo provato il titolo ci sono quasi sempre parse trovate interessanti, tuttavia permane il timore che lo spettro della ripetitività (per quanto intrinseca della produzione) possa affacciarsi relativamente presto.
Oltre a questo dobbiamo segnalare un input lag abbastanza pronunciato il quale viene forse amplificato dalle movenze volutamente naturali e realistiche che però portano il protagonista a muoversi su schermo dopo diversi millisecondi.

Un altro dei punti fermi delle produzioni di David Cage è sempre stato la diramazione di ogni singolo evento a partire dalle decisioni presa dal giocatore, dalle più banali a quelle più gravose e difficili. Ovviamente Detroit: Become Human punta ad essere la quintessenza di questo “effetto farfalla” accompagnato stavolta da una scelta di design che abbiamo apprezzato particolarmente: premendo Options si aprirà una Flawchart della storia, dei bivi intrapresi e di tutte le strade percorribili, mostrando quindi le potenzialità offerte in ogni singolo stage. Tramite dei Checkpoint sarà inoltre possibile tornare in alcuni snodi cruciali dando quindi all’utente la possibilità di tornare sui propri passi in modo selettivo oppure concedersi una seconda run; in entrambi casi la ricattabilità del titolo si attesta su livelli inesplorati.

QUALITÁ GRAFICA: UNA TRADIZIONE DA MANTENERE

Le esclusive Sony in primis e Quantic Dreams in secundis ci hanno sempre abituato a realizzazioni tecniche d’impatto. Fin dall’avvio del gioco veniamo accolti da un Androide realizzato magistralmente in cui trovano posto tutti gli ultimi ritrovati in ambito tecnico: da una sontuosa PBR (Physic Based-Render) e Subsurface Scattering per la resa della pelle, alla caduta e calcolo della luce volumetrica nelle scene, passando per le texture sempre al posto giusto e mai slavate, approdando infine ad una recitazione digitale eccellente (non viene settato un nuovo standard ma siamo comunque ai vertici della categoria).

Dal lato artistico ci sono degli alti e bassi: per quanto si tratti di un futuro prossimo e per quanto faccia di tutto per accalappiarsi una fetta di originalità confezionando degli scenari ordinati, asettici e puliti, il 2038 digitalizzato da Quantic Dream non brilla di luce propria ed aderisce solamente a dei canoni meno usati tuttavia la sensazione di già visto permane (è questo un problema connaturato nel genere che da Blade Runner in poi ha saputo innovare poco).

Il comparto sonoro, seppur in due ore di gameplay si ripetessero ossessivamente gli stessi doppiatori per molteplici ruoli, ci è piaciuto grazie al doppiaggio in lingua italiana ben fatto e recitato ed una colonna sonora che ci ha emozionati in alcuni tratti.

Le performance su PS4 Pro e schermo 4K si sono dimostrate stabili sui 30fps in cui non abbiamo notato cali di sorta, anche nelle situazioni più concitate (e fidatevi che ce ne sono molte). La risoluzione raggiungeva i 2160p tramite Checkerboard restituendo una resa quasi perfetta, eccezion fatta per alcuni piccolissimi artefatti grafici generati da questa tecnica.


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