God of War – Recensione

L’abbiamo atteso per molto tempo, ma finalmente è arrivato. God of War è realtà. Sono passati molti anni dagli ultimi capitoli, usciti per l’esattezza su PlayStation 3 che però iniziavano a mostrare già i primi passi verso il declino. Sì perché se God of War 3 chiudeva finalmente il cerchio della vendetta di Kratos sugli Dei dell’Olimpo, nonostante il sistema iniziava a mostrare il peso degli anni, è con Ascension che si è deciso di farsi un po’ da parte. Hanno provato a cambiare un po’ le carte in tavola, modificando il sistema di combattimento, la telecamera e la regia, ma c’era poco realmente da fare: quel tipo di sistema non funzionava più come prima. Sono passati anni, ma Sony e Santa Monica Studios non hanno pensato di abbandonare Kratos, anzi, ma di cucirgli addosso una nuova realtà. Cory Barlog ha più volte spiegato che sia lui che il team hanno affrontato una particolare maturazione: Kratos ha subito la stessa identica cosa. Si guarda avanti, si migliora se stessi e si fa accenno a nuove responsabilità. God of War è questo ora, perché Atreus è un figlio che ha bisogno del padre e Kratos, dopo il susseguirsi degli eventi che ha subito, ha tanto bisogno di una pace interiore che soltanto la sua famiglia può dargli.

In viaggio con papà

Non si può dire praticamente nulla della trama del gioco, perché si rischierebbe di rovinarla a chiunque. Di base, per mantenerci sul limite dei trailer finora usciti, la storia racconta di Kratos e suo figlio Atreus, un viaggio verso un particolare posto che ha un’importanza unica per i due e che riguarda la compagna e quindi madre del ragazzo. Chiunque abbia giocato e spolpato i capitoli precedenti potrebbe veder male questa accoppiata, anche perché effettivamente nei precedenti capitoli non c’è mai stato un compagno di viaggio. Inoltre il sistema di gioco, violento e furioso, non sembra essere molto indicato in tal senso, eppure chi vi scrive pensa che questo God of War, senza Atreus, non sarebbe lo stesso splendido gioco. Si vede in modo palese il “taglio Naughty Dog”, quello di raccontare una storia profonda, emozionante e incredibilmente scorrevole che cerca di scavare nei personaggi principali e nei comprimari in modo così dettagliato. In diversi capitoli su Kratos, per quanto si sia dato spazio ai pensieri, alle paure e alle emozioni del Fantasma di Sparta, il gioco cercava sempre di mettere sul campo un personaggio iracondo, violento e sanguinolento, che plasmava tutto nella furia. Qui invece abbiamo un Kratos invecchiato, col peso degli anni nel cuore e che, ancora oggi, è distrutto dagli eventi passati. La compagna e il piccolo Atreus sono le uniche cose che gli donano ancora la forza di reagire e la speranza nel futuro. Cory Barlog ha recentemente spiegato che nei primi istanti di sviluppo si pensava di far fuori Atreus, ma ad oggi, senza questo personaggio lo stesso God of War non avrebbe ragione di esistere.

Il tempo porta dei cambiamenti

Non è un mistero che tutto sia “cambiato”, quindi inutile spendere le solite parole d’introduzione. God of War doveva staccarsi dal passato proprio per evitare di cadere nella trappola di mercato che puzza di stantio, nonostante alla base del gioco sembrava più sensata un’operazione “more of the same”. Santa Monica ha optato per un “soft-reboot” del gioco che cerca di mantenere inalterato il passato, non rinnegandolo per nulla, ma facendo spazio a cose nuove, punti di vista diversi e sistemi completamente cambiati. Barlog cita: “Noi stessi non siamo le stesse persone che eravamo ai tempi del liceo, o ai tempi dell’università. Poi, si arriva alla mezza età e si affrontano ancora cambiamenti nel corso della vita. Credo che per Kratos sia lo stesso”. Come si evince dalle sue parole, dopo una decade di costruzione del personaggio, perché buttare tutto via? Si riparte da quel punto, anni dopo, con una prospettiva diversa e nuova ma che, per ovvi motivi, rimane della stessa persona. Questo approccio è stato sfruttato anche per il gameplay, tant’è che abbiamo un gioco “completamente” differente da questo punto di vista. Abbiamo perso le schermate fisse e “cinematografiche” per far spazio ad una telecamera dietro al personaggio, molto in linea con le produzioni odierne, ma mantenendo sempre lo spirito registico che ha contraddistinto la serie, questa volta con un unico e spettacolare piano sequenza. Praticamente, dal momento in cui iniziate il gioco, fino alla sua fine, non si stacca mai. La regia non mostra tagli o montaggio, ma è un tutt’uno con l’azione di gioco, dai filmati alle sequenze giocate, che in caso di mancata morte, potrebbe essere visto con una lunghissima scena di oltre 25 ore. Se la telecamera è uno dei principali cambiamenti rispetto al passato, nondimeno lo è anche il sistema di combattimento. L’azione è ora più lenta, tanto che fino alla fine del gioco si percepisce quel “manca qualcosa” rispetto al passato, anche se il gioco ha non pochi richiami. È esattamente questo che si voleva ricreare in questo God of War: un cambiamento forte ma che non snaturava il personaggio, bensì faccia notare come nel DNA di Kratos non manchi l’ira e la furia del passato, ma che piuttosto sono soggiogate da altri sentimenti ed emozioni. Sicuramente per noi giocatori questo si ripercuote su una “riduzione” dell’epicità, ma le virgolette sono messe lì proprio per indicare che si tratta di un problema secondario. Se è vero che ora l’epicità di certi scontri, combo e sistema si combattimento sia calata, è altrettanto vero che si fa più affidamento sulle lotte interiori del personaggio, in crescendo per tutta la durata del gioco.

 

Ritornare dopo anni su God of War è stato magnifico su tutti i punti di vista. Kratos è sempre più un personaggio importante per PlayStation e ancora oggi non sfigura di fronte ai più amati Nathan Drake e Joel con Ellie. L’avventura muove i passi in modo perfetto, con ritmi precisi e segnanti. Rispetto al passato abbiamo una profondità di scrittura maggiore, con personaggi molto più dettagliati e aperti alle loro emozioni e lotte interiori. Il sistema di combattimento è cambiato, ma sono sicuro che dopo qualche ora tutti lo apprezzerete com’è giusto che sia. Riproporre nel 2018 il sistema di combattimento sarebbe stato folle, proprio perché si tratta di un sistema che si porta il peso degli anni e che, ad oggi, ha detto tutto ciò che aveva da dire. Coraggiosa l’idea di ripartire da un reboot delle meccaniche mantenendo inalterato il personaggio e la sua storia, perché non sempre queste operazioni vengono apprezzate dai fan. God of War ora è una nuova realtà che funziona e che si apre ad una parentesi che, molto probabilmente, verrà ripresa in futuro. Barlog ha spiegato che non ci saranno DLC o contenuti di nessun tipo, ma l’intero gioco mostra la via percorribile nel futuro del franchise, ancora con Kratos, ancora con un altro capitolo, ancora con un’altra avventura.
9
voto

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