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Skyrim VR – Recensione

Dopo aver debuttato in esclusiva per PlayStation 4 e aver assicurato a Sony un buon numero di unità vendute del suo casco per la realtà virtuale, Skyrim VR arriva anche su PC con pieno supporto ad HTC Vive e Oculus Rift. Il suo arrivo era più che scontato, ma visti i tragicomici risultati dell’edizione Sony PlayStation, non è che fossimo davvero eccitati all’idea di dover giocoforza tornare nelle lande innevate del gioco Bethesda; fortunatamente questa volta la compagnia sembra aver preso davvero sul serio il restyling del suo classico in salsa VR, specie dopo i deludenti risultati di Doom VFR e Fallout 4 VR, e l’edizione PC dell’RPG in prima persona si presenta decisamente meglio che su console.

Non tanto per il divario tecnico, che è comunque notevole e riesce in un sol secondo a spazzare via i dubbi legittimamente emersi dopo aver “subito” i limiti dell’edizione PS VR, ma anche per una serie di differenze strutturali che giocano un ruolo fondamentale nella presentazione di questo prodotto. Tanto per cominciare, l’inizio del gioco non butta immediatamente gli avventurieri nell’ormai celeberrimo carretto diretto al ceppo dell’esecuzione, ma offre un rapido preambolo in un’inedita ambientazione che permette di prendere dimestichezza con i sistemi di controllo e deambulazione. Esattamente come su console, anche l’edizione PC propone due sistemi di movimento e tutta una serie di accorgimenti per limitare al massimo la motion sickness tipica dei titoli nei quali ci si muove su gambe virtuali. Se è vero che il teletrasporto è la soluzione ottimale per gli stomaci più sensibili, bisogna anche ammettere che il gioco risulta tremendamente azzoppato dalla possibilità del giocatore di smaterializzarsi e materializzarsi a proprio piacimento, mentre la soluzione legata all’incedere con la più classica inclinazione degli stick analogici sembra essere praticamente impraticabile per i giocatori più sensibili. Non dovete preoccuparvi però: le “gambe digitali” per la realtà virtuale sono una resistenza che si sviluppa col tempo, e nel caso foste interessati a mitigare l’eventuale senso di nausea che questo tipo di giochi provocano a molti, è possibile munirsi di pasticche contro il mal d’auto (non scherziamo) e giocare con le mille opzioni legate al comfort di fruizione dell’esperienza VR. Detto questo, Skyrim VR è semplicemente Skyrim, né più, né meno, ma con qualche complicazione in più.

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Majkol "Zaru" Robuschi

C'è chi dice che nella sua stanzetta, dietro una mole spaventosa di fumetti d'epoca giapponesi, si celino misteri infiniti. Da sempre appassionato di videogame made in Japan e delle opere animate di Kunihiko Ikuhara, dategli un qualsiasi J-RPG e lo renderete un orsetto felice.
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