God of War – Provato

Siamo convocati in quel di Milano per assistere e giocare alla nuova fatica di Santa Monica Studio; quel God of War spogliato dell’indicazione numerica alla fine e privo di un sottotitolo che di fatto significano un soft reboot per la serie del dio ellenico più irascibile che la storia ricordi.

Ciò che abbiamo provato ci ha convinti ed in egual misura spiazzati, eccone un resoconto quanto più fedele possibile alla realtà del giocato.

Non ci si sente immediatamente a casa provando questo nuovo GoW, e come si potrebbe in fondo? Lontano dalla aurea grecia, Kratos si spinge in compagnia del figlio Atreus tra terre norrene. Tra scenari glaciali e terre brulle, il tutto ha una connotazione molto più naturalistica rispetto alle acropoli ed ai templi degli dei achei. Predominano i colori freddi, le linee dure degli edifici nordici stagliate su scheletrici boschi di sempreverdi e se non ci fosse solo lo scenario a ricordare allo spartano la sua lontananza da casa, ci si mettono anche le divinità locali che, impaurite e consce della furia distruttiva di Kratos e della sua passata impresa patricida, non gli concedono un caldo benvenuto.

Nonostante la poca ospitalità degli asi, il guerriero coperto da ceneri pare leggermente cambiato. Intento com’è nel suo rinnovato ruolo di padre guida, severo e granitico, ma privo di quella scintilla di follia che lo aveva caratterizzato nei precedenti lavori; educare Atreus a diventare un degno erede spartano sarà una costante per l’interezza della nostra lunga demo, almeno a livello di trama.

Scremata la lunga introduzione atta a farci calare nei panni di Kratos, ricca di sequenze lente, prive di un vero e proprio gameplay ma incentrate più che altro sul creare atmosfera nonché flettere i muscoli del sontuoso motore grafico possiamo finalmente prendere confidenza con il gioco vero e proprio. La prima cosa che salta al polpastrello è la rinnovata giocabilità: telecamera non più dinamica ma costantemente ancorata alle spalle di Kratos, con una visuale “over the shoulder” che ricorda parecchio Resident Evil 4, giusto per citare un esempio. Si attacca con i grilletti laterali destri, alternando colpi leggeri e pesanti, al momento la nostra arma di fiducia era la già nota “Leviathan” ascia turchese che può essere anche scagliata contro i nemici e richiamata a sé con il tasto triangolo.

Se state pensando ai “tank controls” tipici di serie come il già citato Resident Evil o Onimusha* non siete andati troppo lontani: inclinando la levetta analogica a sinistra ed a destra, Kratos vira nelle suddette direzioni, muovendosi sul posto, per avanzare è sempre necessario premere in avanti, così come per retrocedere, in una sorta di retromarcia, bisogna inclinare la levetta indietro. Per girarsi di scatto si può utilizzare il tasto “Giù” sul Pad,

Sistema di controllo e gameplay nuovi di zecca insomma, cosa si è guadagnato e cosa si perso nella transizione? Andiamo ad analizzarlo!

Grazie a questo nuovo schema Kratos risulta decisamente più pesante e massiccio rispetto al passato, la rinnovata lentezza dei suoi movimenti e la telecamera molto ravvicinata donano al tutto una sensazione di “stazza” e “peso” che alla serie è sempre mancata. I designer hanno anche intelligentemente capitalizzato sulla questione introducendo animazioni grevi e collisioni molto marcate. Far vibrare la propria ascia contro un nemico è irrinunciabilmente sfizioso, la sensazione di stare fendendo un qualcosa di concreto è la migliore che abbiamo mai provato fin ora in God of War. Utilizzando i colpi pesanti e poi possibile sollevare il malcapitato di turno e crivellarlo di mazzate prima che raggiunga di nuovo terra, in un atto di giocoleria degna del buon vecchio Dante (Devil May Cry).

Questo Kratos “rallentato” è anche assai più volubile alle incursioni nemiche, è dunque importante cercare di non farsi mai sopraffare numericamente, controllando l’arena di battaglia ed utilizzando il “Leviatano” come arma da tiro quando possibile per guadagnare qualche attacco di vantaggio e sfruttarne la carambola di ritorno per qualche colpo a sorpresa, financo che lo spartano non recupera la sua lama può sferrare qualche sonoro cazzottone.

Per limitare la vulnerabilità del personaggio sono presenti varie dinamiche difensive: una schivata laterale per smarcarsi velocemente, uno scudo retraibile che sfoggiato con il giusto tempismo avvia un contrattacco stordente ai danni dei nemici ed un radar che circonda perennemente Kratos che avvisa qualora un qualche malintenzionato vi si stia avvicinando troppo alle spalle e si tinge di rosso nel caso stia già attaccando.

Il nuovo gameplay funziona benone, è feroce e fisico il giusto da renderlo divertente fin da subito anche se abbiamo notato un paio di problemini… quando la situazione di gioco è studiata e concepita con ben in mente i pregi ed i limiti di questo nuovo sistema, tutto procede a gonfie vele, quando i nemici su schermo si fanno tanti, e le combinazioni dei suddetti particolarmente caotiche ecco che la giocabilità incomincia a mostrare il fianco ad alcune criticità. La lentezza di Kratos nel girarsi e nel muoversi in generale, unita ad una certa meccanicità di fondo, possono rendere alcuni combattimenti degli esercizi perlopiù tediosi, con demoni che spuntano ai lati della nostra visuale all’improvviso senza troppe cerimonie. Il radar serve a questo, e svolge il suo ruolo dignitosamente, ma quando si è immersi nello scorrere del combattimento prestargli costante attenzione può diventare stressante; unitegli il fatto che Kratos non è che sia esattamente un fulmine di guerra e che girarsi, anche utilizzando la scorciatoia del tasto “Giù”, non sia propriamente agile nonché alquanto disorientante sulle prime, ed ecco che tenere a bada un nutrito manipolo di avversari può risultare in un esercizio schematico ed alido.

Difficile anche capire perché i designer si siano remati contro in alcune situazioni inserendo nemici che cambiano posizione in continuazione e rapidamente, obbligando il giocatore a 180° continui e che mettono in netta luce i limiti di una visuale così ravvicinata e parziale.

Accantonando questi difettucci che già durante la nostra prova si assottigliavano sempre più grazie alla confidenza che man mano sviluppavamo con i controlli, c’è tanto di cui bearsi in God of War (2018), la rinnovata natura open dell’ambientazione offre tantissimi spunti per esplorare e fare incetta di preziosi manufatti utili al potenziamento di Kratos e del suo armamentario bellico; i designer hanno abilmente disseminato le varie aree di gioco con forzieri e ninnoli per i giocatori con il pallino dell’esplorazione nonché lasciato immutata la presenza di enigmi da risolvere per poter avanzare. C’è molta varietà nel titolo ed il senso di progressione ci è parso convincente fin da subito, in linea con quanto avete potuto apprezzare nei capitoli precedenti.

A scandire l’avanzare della trama, cutscenes ben girate e sequenze non interagibili ad alto livello di spettacolarità entrambi marchiati da una regia di qualità ed un valore produttivo fuori parametro. Quest’ultimi si intrecciano al gameplay sfumandovi dentro con una certa grazia e senza far avvertire eccessivamente lo “stacco” dovuto alla loro comparsa.

Chiunque tema che la nuova avventura del Dio greco si tramuti in un’epopea di baby-sitting per colpa del giovane ed incauto Atreus, tiri pure un sospiro di sollievo, il virgulto di casa Olimpo si gestisce autonomamente durante l’azione. 

Dotato di una IA sufficiente per il suo ruolo all’interno del gioco, il ragazzo si butta nella calca degli scontri armato del suo arco che utilizza sia in totale indipendenza che spronato dal padre, con l’ausilio del tasto quadrato. 

Intimare ad Atreus di scoccare una freccia è essenziale contro particolari nemici altrimenti troppo agili per il nerboruto Kratos. 

God of War (2018) ci ha colpito molto positivamente nonostante qualche incertezza di design; la grande cura posta nei dettagli unita ad un incedere variegato quanto basta, fanno presagire di trovarsi davanti  (in uscita per il 20 Aprile) un titolo degno di nota.

I fan di lungo corso non dovrebbero spaventarsi di fronte alla mole di cambiamenti apportati: questo Kratos ispido ed attempato sa il fatto suo e, se l’idea di domare uno schema di gioco tutto nuovo non vi spaventa e siete avezzi alle novità, avrete molto di che gioire il mese prossimo venturo.

Speriamo che ad Odino non venga in mente di imitare il suo collega Zeus, o ad attenderlo ci sarà un Fenrir più barbuto e scorbutico del solito, con nessuna intenzione di aspettare l’ora del Ragnarok! 


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