La più bella Favola dell’anno … e io ne faccio parte!!!

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Una delle più basilari leggi di mercato è quella della domanda e dell’offerta: il valore di un prodotto viene stabilito in base a quanta richiesta c’è da parte dei consumatori e in base alla disponibilità di approvvigionamento o produzione. Ma c’è un fattore più insidioso che nella società moderna ha ormai un peso equivalente, se non superiore, a questo concetto basilare: l’andamento del mercato, o se preferite un termine più pagano, la “Moda”. Di base i due concetti si equivalgono: se una cosa piace ed è “di moda” ne aumenta la richiesta e con essa il valore, finché la concorrenza non si adegua e l’aumento dell’offerta porta ad un abbassamento dei prezzi, ma spesso anche della qualità.

Tutti quanti però sappiamo che la Moda non si basa esclusivamente su quello che il pubblico ama, ma anche – e forse soprattutto – su quello che le divisioni marketing sono maestre nel “convincere la gente” a volere. Insomma: c’è chi la Moda la segue, e c’è chi la Moda la fa, a costo di imporla. A questa regola non sfugge neppure il mondo dei videogiochi – ne è la riprova il fatto che certi generi ludici tendano a rimanere in auge per diversi anni prima di essere lentamente accantonati: a volte ritornano dopo anni, altre volte sembrano sparire del tutto, fuorché nel cuore di coloro i quali della Moda se ne infischiano e li amano dal profondo.

A questo genere di giocatori, ovviamente, piange il cuore quando viene pubblicata l’intervista di questo o quello sviluppatore che ammette candidamente “vorrei fare un gioco di questo tipo” o “vorrei dare un sequel a questa storia” ma “non trovo un publisher interessato al progetto”. Lavorare in proprio? Troppo dispendioso: occorrono capitali e investimenti iniziali imponenti, sull’ordine delle centinaia di migliaia di dollari a monte di una spesa complessiva di milioni.

Ecco che arriva in loro soccorso Kickstarter, un sito dove è possibile presentare il proprio progetto alla community e produrlo con un sistema definito “Crowdfunding” (traducibile come “finanziamento pubblico”). Una volta scelto il proprio obiettivo (quanti soldi vi servono per produrre) è possibile decidere varie quote di partecipazione. Chi ha un idea fa un progetto, calcola le risorse di soldi e di tempo di cui ha bisogno, realizza un prototipo e un video accattivante per promuovere la sua idea. A seconda del denaro investito si avranno delle “reward” (ricompense). Queste possono variare da gadget come magliette o poster a versioni limitate dell’oggetto    prodotto.

Ed è quì che il leggendario Tim Schafer fa il suo ingresso (o meglio ritorno) in scena.

Tim non è nuovo alle follie. Da un viaggio nel tempo per fermare une norme tentacolo viola a un film noir ambientato nel Giorno dei Morti in Messico, da un campeggio paranormale di un bambino a un mondo alternativo governato da cantanti Heavy Metal, passando ovviamente attraverso le avventure del nostro aspirante pirata preferito, ci ha regalato alcune delle storie più folli e originali degli ultimi due decenni. Ma nessuna di queste avventure può essere paragonata alla storia,strana ma vera, che è iniziata l’8 febbraio, quando Tim ha lanciato un Kickstarter per finanziare il prossimo progetto di Double Fine, attirando la mia attenzione e, a quanto pare, quella di migliaia di videogiocatori.

Questa la modesta richiesta di Schafer ai fan: “400.000$ e Double Fine avrebbe realizzato una “classica” avventura punta e clicca come quelle di LucasArts negli anni novanta.  300.000$ per il gioco e 100.000$ per il documentario. “È stato incredibile, dice Tim, il tempo di andare a letto, e già avevamo raggiunto il nostro obiettivo di 400.000$. È stato a quel punto che ho capito che sarebbe stata una corsa eccitante”. E lo è stata. In otto ore la campagna di Double Fine aveva raggiunto il suo scopo; neanche un giorno dei 35 che servivano e già aveva superato 1 milione. Nel giorno di chiusura, il 13 marzo, l’avventura di Double Fine aveva collezionato poco meno di 3,5 milioni di dollari, più dell’800% della richiesta originale, con più di 87.000 finanziatori. Non importa che Schafer non avesse ancora un’idea concreta sul gioco stesso, i finanziatori hanno donato i loro soldi per una promessa. Forse la cosa più strana di questa storia è che questo incredibile supporto era per un’avventura grafica, un cosiddetto genere di nicchia che ha perso la sua popolarità circa un decennio f a(Schafer stesso non ne ha più sviluppata una da Grim Fandango nel 1998). “In questi giorni sembra che le avventure grafiche siano come forme d’arte perdute”, ha scherzato nel video del suo Kickstarter. “Esistono solamente nei nostri sogni e nella nostra memoria… e in Germania”.

“Perché provarci ancora? Ironicamente, ha a che fare proprio con il passare del tempo. C’è un’intera generazione di persone che ora sono adulte, che erano dei bambini quando hanno giocato per la prima volta con questa roba”,dice Schafer a proposito dei classici punta e clicca come Monkey Island e Full Throttle. “I giochi a cui hai giocato quando avevi 12 anni saranno sempre magici per te. Ora loro hanno la possibilità di partecipare alla realizzazione di un qualcosa che probabilmente non sarebbe mai più accaduto. E nel tempo trascorso, hanno tutti dimenticato l’enigma della chiave inglese in Monkey Island 2”. Inoltre crede che molti dei finanziatori si siano stufati della mancanza di titoli tripla A, una monotonia che proviene direttamente dai tentativi degli sviluppatori di ridurre i rischi ed evitare costosi flop. “Ci si spinge sempre più su licenze già esistenti e sequel; ogni anno è sempre peggio. L’idea di lanciare nuove IP con un budget elevato è spaventosa! Questo significa che c’è sempre meno scelta per i giocatori e credo che molti di loro sentano di non meritarlo. Sarà pure un mercato di nicchia, ma non c’è nessun modo per averne ancora? Perché puoi ancora ricavare profitti da un mercato di nicchia se ti dai il budget giusto e organizzi queste persone”. Ha aggiunto inoltre che, anche se la distribuzione digitale ha aiutato Double Fine e altri sviluppatori ad avere qualche controllo sulla situazione, il crescente successo del finanziamento popolare gioca un ruolo cruciale:“Kickstarter ci ha aiutato a organizzare queste persone e ad avvicinarle. E i fan hanno reso tutto possibile. Erano tipo “Noi lo vogliamo”, si sono organizzati e lo hanno finanziato,eroicamente”. E anche qualcosa in più. Con molti più soldi di quanti si aspettava, Schafer può ripensare il suo progetto e ampliare le prospettive. Con l’originale budget di 300.000$ “penso che si possa realizzare un piccolo gioco carino e divertente con le due persone giuste in circa sei mesi. La gente lo fa continuamente. Sarebbe sempre stata un’avventura grafica. Sarebbe stata migliore della nostra avventura sul web” dice di Host Master And The Conquest Of Humor, un’avventura gratis pubblicata sul sito di Double Fine quando Schafer ha ospitato il GameDevelopers Choice Award nel 2009. “Si trattava solo di una persona [Klint Honeychurch] che lo ha disegnato e programmato, e io davo una mano con i dialoghi. Lo ha fatto in poco tempo. Ma potete vedere come si può realizzare qualcosa di piccolo. Non serve un budget di unmilione per fare un’avventura divertente. Questo è quello che avevo in mente: realizzare qualcosa di modesto e andare oltre il budget con il suo fascino”. Con altri soldi arriva altra fiducia: “Ora è un grande sollievo, perché per me sarebbe stata una cosa nuova da fare e io non so come farla, ossia un gioco molto, molto piccolo. E’ divertente perché qualsiasi persona cui ne abbia parlato mi ha chiesto quindi ora hai molta più pressione, eh? Invece mi sento l’esatto opposto.”

“Ora lo penso come il progetto di un anno, esattamente come lo sono stati Costume Quest e Stacking”, dice Schafer dei suoi piani di espandere la portata della sua avventura.“Costume Quest e Stacking non avevano doppiaggio e penso che questo gioco ne avrà uno, dovrebbe costare qualche centinaia di migliaia di dollari”. Con riferimento alle opere in 2D, pensa che i soldi extra potrebbero servire per più animatori, in modo da aggiungere “più fascino ai personaggi, e più animazioni”. E il gioco ora sarà tradotto in lingue e distribuito su diverse piattaforme (finora sono stati confermati PC, Mac, Linux,OS e Android) .Quando gli viene chiesto come il tempo in più e le maggiori risorse potrebbero influenzare le premesse o il gameplay del gioco, Schafer tuttavia fa il vago: “Ancora non ho iniziato. Non ho idea di come sarà, le chiamo più“sensazioni che galleggiano tra le nuvole. Ispirazioni e cose così”, dice. “Mi piace molto questa fase silenziosa e calma. Quando ha iun team così grande, devi tenere tutti occupati e non puoi portare tutti dentro all’inizio per discutere delle idee. Questo va bene quando ne sai qualcosa in più e hai fiducia. Ora mi trovo in quella fase in cui non sono sicuro, è ancora troppo… è come una creatura non ancora pronta a uscire dal suo guscio, perché è ancora troppo debole. Io sono ancora dentro all’uovo e l’idea è così debole che si nasconde da tutti. È abbastanza divertente. Io amo collaborare con la gente, ma mi piace anche fare l’opposto e restare per qualche tempo da solo con la mia idea”.

Quando la sua idea prenderà forma, Schafer si immergerà nelle sue risorse per far evolvere le tematiche. “Mi piace attingere a molte fonti diverse prima di iniziare un nuovo gioco,leggere, sfogliare libri d’arte o guardare film. Leggevo molto sul Giorno dei Morti e sul folklore messicano, mentre guardavo film noir allo stesso tempo”. Condividerà le sue prime idee con le persone di cui si fida, iniziando dal suo amico, ex-allievo di LucasArts e co-creatore di Monkey Island Ron Gilbert, che lavora a Double Fine nell’ufficio accanto. “C’è un intero percorso che seguo solitamente in base alla fiducia e alle idee e alla confidenza che ho con i collaboratori”, spiega Schafer. “Così all’inizio ho questa strana idea, qualcosa di cui non sono sicuro e non la dico a nessuno. Poi lo dirò a qualcuno che so che mi sostiene. Perché qualche volta sbagli, ma ancora non lo hai capito e non vuoi qualcuno che ti dica che hai sbagliato. Vuoi soltanto qualcuno che ti dica, “Oh, è davvero fico”, e così prendi maggiore confidenza lungo questo percorso. E ci sono persone con cui parlo deliberatamente per ultime. Ma alla fine prendila confidenza necessaria per avvicinarti a loro e hai già dimostrato la tua idea parlandone a tutte queste altre persone, così sei pronto per affrontarle… pronto per parlare a un programmatore, perché possono essere molto diretti”

E’ la parte creativa del progetto che Schafer ama e che lo affascina; è per questo che ha ingaggiato la 2 Player Production per girare un documentario su questo progetto. “Sto cercando di essere il più aperto possibile. Questa è un’opportunità, non ho bisogno di preoccuparmi di cosa pensano i finanziatori o scambiare segreti o cose simili. È una cosa del tipo: avete comprato il biglietto e quindi dovete vederlo”.“Sono molto interessato a vivere del lavoro creativo”, ha proseguito. “È un problema che cerco sempre di risolvere, perché è spaventoso,proprio come ora, questo [l’inizio di un progetto] è un periodo terrificante per me. Ora è un po’ meno  terrificante, ma la pagina vuota… non devi pensare a quella pagina; devi pensare a qualcos’altro quando ti viene, e io lo trovo interessante. E come la sviluppi in qualcosa di reale è interessante, e come la gestisci. Così io spero, alla fine, che sia un documento prezioso sulla creatività per chiunque voglia vivere del lavoro creativo, perché va tenuto conto che non basta solo essere creativi bisogna anche considerare bene le cose e lottare, prendere posizione e continuare a lottare. E quando incontri qualche ostacolo,come fai a non tornare indietro? Devi scegliere le cose per le quali tornare indietro e quelle per le quali avanzare”.E se ai fan non piacesse quello che vedono? “Non sono sicuro della reazione che la gente avrà nel vedere che i giochi spesso sono veramente terribili per un bel po’”, dice Schafer. “C’è un lungo periodo in cui stai giocando e non è per niente divertente. Se gli altri lo vedono,potrebbero pensare “oh, non mi piace come sta vendendo questo gioco”. Persone della compagnia, sviluppatori… un sacco di gente che vede il gioco diventa veramente ansiosa per questo motivo. Servono nervi saldi e molta fiducia”. Schafer sottolinea che i finanziatori non staranno solo a guardare, ma avranno un ruolo attivo all’interno della community privata del progetto: “Per tutta la durata del progetto, quando ci sarà qualcosa che non riusciamo a decidere, chiederemo ai fan. Ma siamo comunque responsabili per lo sviluppo di un buon gioco. Non possiamo puntare il dito contro di loro e dire ‘beh, siete voi che lo avete chiesto…’”.Portando un po’ più avanti questa collaborazione, uno dei premi di questa campagna sarà la possibilità di partecipare, per tutti gli 87.142 finanziatori, alla beta via Steam.

A questo punto, quanto sarà importante il feedback degli utenti per Schafer per dare forma al prodotto definitivo? “Nella beta di un gioco di avventura solitamente puoi giocare dall’inizio alla fine, tutto è quasi perfetto, il suono è inserito. Serve più a fare attenzione a dove le persone si bloccano”, spiega. “Penso che la fase beta per le avventure grafiche serva a trovare cose che noi non avevamo visto. Come in Grim Fandango, l’enigma del cartello nella foresta che nessuno riusciva a risolvere. Se lo avessimo saputo, avremmo inserito un aiuto”. Aggiunge inoltre che misurare l’esperienza di un giocatore è una delle sfide più ardue nello sviluppare un videogioco: “Le avventure grafiche sono come le spire di una molla che sono state sciolte e che non si possono più rimettere in forma. Non hainessun modo per sapere se sia divertente o no. Credo che per testare le avventure grafiche la cosa migliore sia di darle a qualcuno che se le porta via e che poi torna indietro a dirti cosa ne pensa. Non puoi metterti dietro al divano e guardarli mentre cercando di risolvere gli enigmi. Questo cambia il modo in cui loro lipercepiscono. La gente crede che un enigma sia troppo difficile quando qualcuno sta guardando. Non vogliono sembrare degli stupidi”.

E questo fa nascere la domanda sulla difficoltà. Molti fan ricordanocon affetto le molte ore che hanno passato bloccati nelle classiche avventure, seguite dalla soddisfazione di aver finalmente capito come andare avanti. Altri invece credono che proprio questa frustrazione abbia fatto sprofondare il genere nell’oblio. Schafer cosa ne pensa? “Io credo che se fai un gioco dove la gente si blocca e va a guardare gli aiuti spesso,allora hai fallito”, dice. “C’è un modo per far divertire le persone quando si bloccano che non faccia venire loro la voglia di guardare gli aiuti, perché sentono di esserci quasi e tu li stai tenendo sulle spine, come se dicessi “sì, ti sei bloccato, ma hai la soluzione sotto il naso… è proprio lì!” Può essere divertente se fatto bene. Ho sempre provato a fare in modo che, se ti blocchi, ogni volta che parli con un personaggioquesto dice qualcosa del tipo “Dovresti andare là. Vai in quella direzione”, ho provato a fare in modo che sia sempre dipendente dal contesto,in modo da sapere su quale enigma dovresti lavorare. Così non te ne stai solamente a fissarelo schermo. Per tutto il periodo in cui giochi e cammini in giro, parli con le persone, clicchi sugli oggetti, tutto dovrebbe darti una piccola spinta nella direzione giusta. Se fai tutto questo, è come se ci fosse un sistema integrato e automatico di difficoltà”.

Quindi riconosce che i giocatori di oggi potrebbero non avere la pazienza o il lusso del tempo libero come quando erano dei bambini negli anni ’90. “Quando gioco a Machinarium in aereo e non ho internet, mi sento tranquillo perché so che ha un sistema di aiuti. Non mi bloccherò durante il volo e sarò in grado di finirlo. Odierei dover aspettare di atterrare,perché ho solamente un’ora e mezza pergiocare”. Fondamentalmente, Schafer crede che giocatori diversi cerchino cose diverse in un’avventuragrafica e un solo gioco non li accontenterà tutti.“Se guardi un gioco come Sword and Sworcery,ha alcuni elementi di un gioco di avventura, mai vecchi enigmi in cui dovevi usare gli oggetti e combinarli tra loro sono tutti spariti. È più come un’esperienza scorrevole. Potreste dire che lo hanno fatto più “facile”, ma credo che cercassero un’esperienza diversa. Molti giochi ci hanno provato, come quelli in cui non devi fare altro che andare in giro ed esplorare. Questa è la parte che preferisco delle avventure grafiche,l’esplorazione”, dice. “Poi c’è quest’altra direzione che i giochi stanno prendendo, come Super Meat Boy, giochi molto difficili perché ai giocatori di una certa età mancano i loro platform frustranti, così stanno uscendo diversi giochi che creano quello stessotipo di tensione. C’è una certa soddisfazione nel prendere qualcosa di veramente difficile e frustrante e finirlo. Ci si sente come se il cervello stesse evolvendo”. E questo riguarda l’area dove l’avventura di Double Fine si piazzerà. “Molto del mio lavoro nei giochi è basato sull’ambiente. Come con Grim Fandango, è tutto giocato sulle sensazioni che ti dà il luogo dove ti trovi e sulla narrazione. La narrazione dell’ambiente. Avolte c’erano enigmi veramente difficili e senza senso e di questo mi dispiace. La domanda è, quanto ci dobbiamo allontanare dai vecchi giochi? O dovremmo allontanarci del tutto?”. “Le persone che hanno pagato per il Kickstarter,lo hanno fatto non perché vogliono qualcosa di completamente nuovo, ma perché vogliono qualcosa che hanno già visto. Non qualcosa che hanno già visto prima, ma avete capito cosaintendo?”. “Insomma, è sbagliato cambiare molto le avventure grafiche per questo gioco perché abbiamo promesso loro un’avventura tradizionale? Perché abbiamo anche promesso loro un passo avanti. Ogni gioco è molto diverso, da Monkey Island a Day of the Tentacle, a Full Throttle e Sam & Max e Grim Fandango, tutti questi erano differenti tra loro e ogni volta abbiamo cercato di compiere un’evoluzione nell’esperienza di gioco. Così voglio provare a fare il gioco che avremmo fatto subito dopo Grim Fandango. Non voglio fare qualcosa di così diverso che la gente non lo riconoscerà”.

Il gioco che avrebbe fatto dopo Grim Fandango, questa sarà musica per le orecchie dei fan. Ma aspettate un minuto, le avventure grafiche sono morte dopo l’uscita di Grim Fandango,vero? Sicuramente Tim Schafer avrà sentito queste voci. “Questa cosa è così frustrante, ce la siamo portata dietro per parecchio tempo”,dice Schafer. “Come per Psychonauts, la gente parla solo di che flop è stato, o Grim Fandango. Sapete, Grim Fandango ha venduto bene, ha raggiunto le previsioni. E Psychonauts ci ha portato bei soldi. Quindi mi chiedo sempre perché la gente si attacchi tanto agli aspetti negativi, come se volessero farli materializzare solo per farci perdere in partenza(forse perché se produciamo solo fps il mercato è più facile da controllare? E tutti a sparare quintali di piombo come capre ndOrzy). Dobbiamo cambiare questa concezione, cambiarla per tutte le avventure grafiche. Anche se Grimnon non ha venduto tanto quanto StarCraft, uscito nello stesso anno, non significa che sia stato un fallimento. Non è stato per niente un fallimento,ma un successo. Bisogna solamente avere legiuste aspettative”. Ci tiene a sottolineare che, grazie al Kickstarter,l’avventura di Double Fine è già un successo:“Non devi stare qui seduto e preoccuparti sequalcuno comprerà questo gioco. Le persone che vogliono il gioco lo hanno già pagato, e lo avranno”.Nonostante tutto, Schafer pensa che un cambiamento verso un’industria più grande per questo genere di nicchia sia nell’aria:“Dobbiamo smettere di pensare cose come “venderà quanto Call of Duty?” Internet ci ha permesso di organizzare gruppi di fan di questecose che la gente chiama mercati di nicchia. Solo perché la maggioranza del mercato non vuole qualcosa non significa che tu non possa riunire queste persone in modo che possano informarsi su come procede il lavoro. Questa cosa del Kickstarter, siccome fa notizia, ha raggiunto tutte quelle persone che se ne stavano nascostee segretamente volevano questo gioco, le ha riunite e ha permesso loro di farlo. Questa è l’aspettativa che dobbiamo avere per le avventure grafiche, che vanno bene alle persone che le vogliono. Queste persone avranno quello che vogliono. Tutti vincono. Tutti sono felici”.

Ma che dire dei giorni di gloria? Quando sviluppava giochi per LucasArts le avventure grafiche erano all’apice. Quei tempi potranno mai tornare? O viviamo in un mondo dove un’avventura non potrà mai vendere quanto Callof Duty? “Vendevano 200.000 copie, più o meno”,dice Schafer riguardo ai classici punta e clicca. “Eravamo così eccitati perché Full Throttle aveva venduto circa un milione di copie ed era una cosa eccezionale per questi giochi. MonkeyIsland non ha venduto così tanto. E’ difficile immaginare un’avventura grafica che venda quanto Call of Duty”. E questo, sostiene Schafer, è perfettamente ok. Ricorda un documentario visto in TV suuna delle sue band preferite, i Ramones: “Per tutto il tempo, con ogni storia di ogni album, si strappavano i capelli perché pensavano che il loro ultimo album sarebbe stato un grande successo. Sono rimasto sbalordito perché li ho sempre amati e sono stato contento di ogni loro disco. Non avrei mai pensato che qualcuno potesse ritenere i loro album dei fallimenti. Durante il documentario, dopo l’uscita di ogni disco, dicevano cose del tipo “ok, come abbiamo fatto a fare questo casino? ”Erano folli, litigavano tra di loro. Era così frustrante, perché pensavo “non potete solo rilassarvi ed essere i Ramones?” Una cosa del tipo, state facendo tutto alla grande, siate contenti del fatto che siete i grandi Ramones!”

Questo è quello che Schafer pensa dei suoi giochi, anche dei cosiddetti flop. “Sono sempre stato contento di averli potuti fare, così contento che siano stati fatti. Mi piace che nel mondo esistano questi giochi”, dice con passione. “Il nostro business sarebbe molto diverso se i nostri giochi fossero i più venduti del mercato,ma io li vedo come un trionfo dell’essere riusciti a creare qualcosa, e vivere di questo. Vogliamo che ogni nostro gioco raggiunga più persone possibile, ma non guardiamo a quelli che non li comprano”.Fortunatamente, questa volta non ne avranno bisogno. Essendo l’avventura di Double Fine finanziata completamente da donazioni e avendo i finanziatori già prenotato una copia del gioco, questo sfonderà indipendentemente da quello che succederà alla sua uscita.

Ma questa storia non deve necessariamente finire qui. Questo potrebbe essere l’inizio di una nuova era, una rinascita di quelle classiche avventure che Schafer ama così tanto e che non realizza ormai da molto tempo? Lui ammette tranquillamente che non può prevedere i risultati, ma è comunque ottimista. “Se me ne uscissi dicendo “ehi, indovinate,voglio fare un’altra avventura grafica”,otterremmo ancora 3 milioni di dollari? Credo che dovremmo avere un argomento migliore diquesto”.

Che dire… spero che i miei 20 verdoni siano o saranno ben spesi.

E ricordatevi che un “doppio-click” è per sempre !!!

The Wild Sheep


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