GDR : Immedesimarsi o Platinare?

Videogiochi

Il videogioco è un perfetto misto tra due culture, il punto d’incontro fra la freneticità dello schermo e le pause di riflessione imposte da un libro. E il suo punto di forza è che in esso possiamo interagire. E’ così che le emozioni che proviamo davanti ad una console non dipendono dalla trama, come avviene invece in libri e film, ma bensì dal gameplay stesso. Insomma, il videogioco costituisce un’esperienza unica: uno scontro adrenalinico, un’avventura, una sfida mentale; oppure le strutture sociali che forma: un momento di solitudine o di compagnia con amici. Si gioca perché si vogliono provare esperienze momento per momento, sia quando si sta per superare una sfida difficilissima, sia quando si cerca riparo dalle preoccupazioni quotidiane, sia quando si mira alla gioia del venirne a capo.

Che tipo di emozioni generano i videogames? Come mai i videogiochi sono talmente potenti da suscitare nelle persone reazioni così forti, come quando ci troviamo a battere coi pugni contro la tastiera, dimenticare bisogni fisiologici o urlare a squarciagola dopo aver completato un livello? Ma anche: si gioca per provare emozioni allo stessa maniera in cui si cerca una sfida? E se le emozioni sono importanti nel gioco, da dove provengono? E come, in proposito, gli sviluppatori si stanno orientando?

Indagando il rapporto che esiste tra emozioni reali ed emozioni virtuali bisogna partire da un distinguo fondamentale, tra i vari generi di giochi.

In genere si gioca per cambiare od organizzare le proprie esperienze interiori. Alcuni sono propensi a riempirsi la testa di pensieri ed emozioni lontani dal mondo del lavoro o della scuola, mentre altri sfruttano il momento ludico per testare le proprie capacità. Si possono provare sensazioni provenienti dall’esibirsi in cose mai fatte nella vita reale, come volare o prendere parte a una gara di ciclismo estremo; e così colmare lacune di capacità, o di risorse, o persino divieti sociali. C’è chi ama evadere dal mondo reale; e chi invece rifuggirne le regole sociali e magari infrangerle. Quasi tutti sperimentano ed apprezzano la sfida e l’immersione totale. Gli effetti rilassanti o eccitanti dei giochi risultano molto intriganti, e qualcuno li sfrutta per trarne beneficio calmandosi dopo una giornata di lavoro, “acquistando prospettive diverse”, migliorando la propria autostima.

Sono ormai anni che la qualità dei prodotti video-ludici ha raggiunto livelli tali da garantire un coinvolgimento dell’esperienza di gioco che volge ad una sempre maggior profondità, con l’assottigliamento delle linee tra i generi, sempre meno “puri” e ricchi di contaminazioni. Tutto con l’obiettivo di abolire l’idea comune e semplicistica del videogame, trasformato in autentica nuova espressione d’arte volta all’immedesimazione oltre che all’intrattenimento.
Attraverso trame e storie curate, team di sviluppo composti non più da soli programmatori da ma sceneggiatori, musicisti, doppiatori professionisti, l’universo videoludico ha ormai seriamente sterzato ad una fusione con l’arte cinematografica, attingendo a piene mani da generi e stili.

Ripensate al C64. Qualcuno di voi ricorderà senza dubbio quanto quei giochi, che tanto ci hanno divertito e fatto sudare (spesso anche per problemi tecnici e approssimazioni nella calibrazione dei controlli), fossero in realtà talmente semplici da risultare, se paragonati anche solo lontanamente alle release cui il mondo videoludico ci ha abituati oggi, quasi parodie di giochi per così dire “veri”. Un tale giudizio però sarebbe, oltre che inopportuno, del tutto ingiusto così come ingiusto dovrebbe apparire il definire un’auto degli anni 50 maggiormente imperfetta rispetto ad una odierna. Ricordo che, quando fantasticavo attorno alla possibilità di un probabile gioco del futuro, lo immaginavo con una maggiore libertà, vaste zone da esplorare e con cui interagire, combattimenti maggiormente curati rispetto al solito “unico pulsante per dare la spadata”. Inoltre immaginavo ampie possibilità di dialogo con i nemici che si era soliti affrontare nel corso di quelle avventure, accumulazione di esperienza del personaggio controllato e, ovviamente, un livello di dettaglio maggiore sia nella veste grafica che nella storia che la giustificava. Queste mie preliminari considerazioni rispondevano alla necessità di un luogo quasi metafisico ove inserire una realtà a misura d’uomo.

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Quindi riassumendo: Grafica sufficientemente dettagliata da riconoscere e distinguere ciascun personaggio, Libertà d’azione, Possibilità effettiva di crescita del personaggio, Libertà di spostamento, Storia sufficientemente articolata da avvicinarlo ad un opera letteraria o filmica, Possibilità di dialogo ed interazione con gli scenari; Riconoscete la categoria di gioco che immaginavo come “gioco del futuro”?

Trattavasi di un gioco di ruolo. E guarda caso il genere dei giochi di ruolo è quello che maggiormente offre una immedesimazione profonda e costante con i personaggi rappresentati. Un altro forte esempio che può saldamente sostenersi tramite questo principio è rappresentato ovviamente dalla controparte “teatral-letteraria” di questo fortunato genere di giochi: gli rpg cartacei come D&D o Cyberpunk. Certi giocatori infatti, dimostrano un’attitudine particolare per queste espressioni di fantasia e le vivono respirandone a pieni polmoni ogni anelato e virtuale attimo di libertà circondandosi di essi in misura decisamente diversa rispetto ad altri. Il gioco di ruolo cartaceo non mostra nulla su cui appoggiare i propri sensi, ma paradossalmente sa avvalersi di un sapore che il troppo mostrare, o in certi casi ed in altri settori l’ostentare, inevitabilmente nasconde o fa perdere. Comportarsi in simili occasioni come ci si comporterebbe nella realtà è condizione essenziale affinché abbia luogo il processo di sperimentazione di sè ed esercizio comportamentale che, sebbene di natura virtuale, può rivelarsi talvolta (di certo non sempre, attenzione!!) più profondo di talune ed inutili formalità quotidiane.

Mentre si è impegnati in un videogioco, si partecipa con molta intensità alla vicenda, ci si sente coinvolti fino a diventare protagonisti e condividere lo stato d’animo del personaggio che sta agendo. I giochi di ruolo sono per antonomasia quelli che forniscono il massimo grado di immedesimazione grazie al fatto che siamo noi a creare il personaggio e a viverne le vicende attraverso delle scelte. E grazie al fatto che la durata media di questi titoli è molto alta.

Il gioco di ruolo più tradizionale prevede innanzitutto l’ideazione e creazione di un personaggio cui dare vita.
 Il grado di profondità dei dettagli è vastissimo e va dal passato, generalmente burrascoso in modo da mettere più pepe alla storia, alla sua cultura, vizi, virtù, difetti caratteriali, fobie, manie e chi più ne ha più ne metta. Non tutto nasce in prima battuta.
 Qualche volta il personaggio “prende vita”, come si dice in gergo e gli eventi in cui si imbatte possono plasmarlo, arricchirlo di esperienze che, seguendo le sue pulsioni, lasceranno il segno in modi diversi rispetto ad altri personaggi.

Il grado di approfondimento comunque è per lo più spontaneo in un gruppo di gioco: quando la partita comincia su un tono leggero e comico, allora i personaggi tendono a essere “caricature”.
Quando invece la storia punta sull’avventuroso, i personaggi saranno tracciati sulle loro caratteristiche dinamiche e azzardate, e andando oltre, per ogni tipo di gioco (e di gruppo di giocatori) esiste un grado diverso di approfondimento e lo stesso è destinato a evolversi e mutare durante la creazione della storia: d’altra parte per coerenza, è giusto anche che gli eventi lascino un segno sui personaggi, o finirebbero col risultare assurde parodie prive di credibilità.

 Queste le dinamiche a grandi linee, ed ecco uno dei dilemmi più comuni: il personaggio è una proiezione di noi stessi, o un’entità a sé stante? 
In poche parole, il Gioco di Ruolo è Immedesimazione?

Questo concetto credo l’abbiamo sperimentato tutti all’inizio della nostra carriera di “Giocatori di Ruolo”.
 Abbiamo creato i nostri personaggi immaginando un “noi stessi” vestiti di quei panni, gettati in quella situazione e con un’indole estremamente simile alla nostra.
È se vogliamo, la prima esperienza che facciamo, un po’ da principianti naturalmente (perché abbiamo anche il diritto di esserlo quando proviamo una cosa per la prima volta) e che ci appaga quando il nostro personaggio ha successo, mentre tende pericolosamente a deluderci se invece “gli capita qualcosa di brutto”. 
Il vantaggio è innegabile: non è difficile “entrare in partita” e nei panni del personaggio, visto che lui è noi e che quindi sapremo esattamente cosa faremmo al posto suo in ogni situazione. Personaggio chiaramente molto credibile, coerente e che potrà darci grandi gioie nel momento in cui ci sentiremo un po’ quegli eroi che vorremmo segretamente essere nella realtà

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Le sfumature del Gioco di Ruolo comunque restano molte, e arrivano agli estremi del Gioco Narrativo, dove si racconta una storia, non la si vive.
Il gusto personale, il coraggio o la voglia di osare, la propensione, l’indole sono tutti i fattori che possono influenzare il giocatore nella scelta del suo “tipo di gioco”.

Quali sono gli elementi che a mio avviso ne aumentano l’immedesimazione? Quando, nel suo insieme, riesce a far immedesimare nel personaggio , il giocatore; non si tratta di dettaglio grafico o altri fattori singoli ma di una commistione di: storia, musica, tensione, emozione, sistema di controllo, ambiente, effetti, animazioni, luci che interagendo offrono un’esperienza di gioco coinvolgente ed estremamente efficace. I migliori videogiochi sono quelli che riescono a far scaturire ciò che sta dentro all’essere umano e ciò che gli dà piacere: passione, adrenalina, paura, eccitazione, esaltazione, concentrazione, soddisfazione e mai frustrazione.
Spesso sottovalutato, proseguendo, c’è il sistema di controllo; esso rappresenta la base vera e propria accettabilità di un videogioco: occorre testare il più possibile la duttilità, l’immediatezza e il grado di immedesimazione che possono offrire comandi e strumenti di controllo selezionati per gestire l’interazione dell’input-utente nei confronti della nostra applicazione. Un controllo di gioco troppo complesso o anche solo scomodo fa si che il giocatore abbandoni la partita fin da subito.

Avrei molte domande da porre a voi  preziosi lettori di questo pagina…

Ritenete giusto usare il concetto di meta-game come “autolimitazione” finalizzata a colmare mancanze del gioco, oppure pensate che certi contenuti e meccanismi debbano essere inseriti e gestiti direttamente dagli sviluppatori attraverso le meccaniche e le situazione del gioco stesso?

E pensate che il “Ruolo” sia nelle meccaniche del gioco, nella mente del giocatore o che sia soltanto un naturale, involontario e bilanciato compromesso tra le due cose?

Quando, per esempio, in un GDR decidiamo di interpretare un PG “buono” e che rifiuta il furto e la violenza come approcci, nel momento in cui il gioco in alcune occasioni ci obbliga ad un solo approccio (uccidere) o comunque ci permette di rubare ed attaccare/uccidere qualsiasi NPC esistente sulla mappa (senza alcun tipo di paletto, svantaggio o particolare conseguenza), chi o cosa dovrà indicarci il “modo più coerente di interpretare un ruolo”?
Il meta-game o il gioco stesso?

E quando notiamo che non sono stati inseriti dei contenuti che possano concretizzare l’interpretazione che avevamo deciso di sperimentare col nostro PG (che magari ha intenzione di raggiungere uno “status sociale X” e nonostante tutto il gioco non sembra contenere meccanismi che siano in grado di ricevere in input tale “status” e dare come output un cambiamento marginale del contesto), chi o cosa può colmare tali mancanze?
La nostra immaginazione o un costrutto “if-then-else” inserito nel codice del gioco?

La verità, o almeno quella che appare come tale al sottoscritto, è che spesso ogni forma d’arte creata dall’uomo (e quindi anche il videogioco) tenda a ricreare per l’uomo medesimo una realtà maggiormente sopportabile e leggera. Certo, qualcuno potrà contestare questa affermazione sostenendo che, ad esempio, certi videogiochi non garantiscono scenari sopportabili e leggeri (pensate a Doom!!) ma risponderei a questa critica sostenendo che: a) non tutti i videogiochi e non tutta l’arte nascono con questo scopo (a volte è semplicemente provocazione fine a sé stessa, liberazione-sfogo, creatività fulminante o chissà cos’altro, ogni artista proverà a dare la propria risposta, o forse no; b) per quanto terribile possa essere la realtà ricreata in un videogioco (o in un film, in un libro) essa rimane comunque pura virtualità e ciò la rende di riflesso e necessariamente tollerabile e leggera. L’arte video-ludica è liberazione o sperimentazione di sé in scenari altrimenti improponibili ma, comunque, sempre tentativo di allargamento delle proprie possibilità e capacità come persona e come elemento umano.

Questo concetto può essere applicato a molti generi e non solo a quello sopra citato. Così come approcciarsi ad un titolo può suscitare 10 emozioni e ricordi diversi che ci porteremo dietro; Se lo abbiamo fatto da soli o in gruppo, alla luce o al buio, con le cuffie o con dei rumori di fondo, che siamo felici o malinconici, che lo giochiamo tutto ad un fiato o spezzettato in diverse settimane/mesi. Tutto conta quando si parla di immedesimazione o, in senso lato, di un maggiore o minore apprezzamento del titolo stesso.

Tutto ciò mi porta a dire che il massimo grado di immedesimazione, connesso al concetto di immersione è , a mio avviso, la Paura. (Questo necessiterebbe di un altro articolo; chissà… in futuro)

Detto questo mi sembra di aver chiarito che non è mia abitudine platinare… tranne in rari casi (qualcuno ha detto Halo?)

The Wild Sheep

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