Recensione – Pokémon Mystery Dungeon: I portali sull’Infinito

Dungeon Crawler al gusto senza gusto light

Ah, i Pokémon.

Nato nel 1996 da una brillante intuizione di Satoshi Sajiri, il mondo dei Pokémon offre la possibilità di sperimentare, in forma digitale, il piacere di provare uno dei passatempi più diffusi in Giappone, ovvero il collezionismo di insetti.

Ora, se correre a destra e a manca per prati armati di retino, pazienza e occhio di falco avrebbe potuto non essere divertente; il colpo di genio del buon Sajiri risiedette nel mescolare la formula del collezionismo a quella del Kumo Gassen (il popolarissimo sport del combattimento tra ragni) e di ambientarla in un mondo fantasy dove ragni e insetti  vengono sostituiti da animali di ogni forma e dimensione. Indossati i panni del protagonista della storia, quindi al giocatore viene affidato il compito di setacciare in lungo e in largo il mondo di gioco nel tentativo di catturare tutte le varie specie di mostriciattoli, per addestrarli al combattimento con lo scopo di dimostrasi come il miglior allenatore di Pokémon del mondo. Vengono così prodotti Pokémon Verde e Pokémon Rosso per GameBoy ed, inutile dirlo, entrambi i titoli furono un successo di incredibile portata.

Evoluzione della specie

Tale fu il successo di entrambe le versioni di Pokémon che Nintendo vide bene di trasformare il franchise in una vera e propria macchina da soldi cross-mediale, producendo anime, manga e film d’animazione che  avevano lo scopo di introdurre sempre nuove specie di bestioline, che immancabilmente sarebbero state disponibili nei capitoli successivi del videogame.

Chiudendo Wikipedia, posso finalmente confessarvi la mia quasi totale ignoranza riguardo al mondo dei Pokémon; in tutta la mia vita da gamer e non, sono rimasto più o meno estraneo e distaccato dall’universo creato da Sajiri, eccezion fatta che per tre distinte occasioni.

La prima fu quando ascoltai la notizia, data per radio, di un anime giapponese che aveva spedito qualche migliaio di bambini all’ospedale con le convulsioni, a causa di uno spezzone pieno di effetti speciali low-budget; la seconda fu durante un seminario all’università, in cui il relatore parlando di adattamenti televisivi verso la lingua italiana prese ad esempio il nome che veniva dato ai vari Pokémon nella versione occidentale dell’anime (se volete possiamo parlarne); la terza, infine, è Pokémon Mystery Dungeon: I Portali sull’Infinito e,devo dire la verità, i mostriciattoli tascabili non ne escono affatto bene.

Lo spin-off Mystery Dungeon, si discosta pesantemente dalla serie principale, affrancandosi quasi completamente dalla componente umana per mettere il giocatore nei panni delle piccole creature, proiettandolo in una specie di JRPG con contaminazioni da Dungeon Crawler che nasconde aspirazioni da Animal Crossing wannabe. Se a livello di concept Pokémon Mystery Dungeon: I Portali sull’Infinito avrebbe potuto funzionare, e pure bene, il prodotto finito a conti fatti riesce a non sapere di niente.  Ma andiamo con ordine.

Avviato il gioco, assisteremo ad uno strano sogno, e ci risveglieremo nella pelle di un pokémon a scelta tra l’immancabile Pikachu, ed altri quattro tra cui Tepig, Oshawott, Axew e Snivy. Poco dopo aver selezionato il nostro alter ego dovremo scegliere la nostra fedele spalla tra i restanti quattro pokémon. Assemblato il nostro team di partenza, e letta una serie di dialoghi che definire puerili è poco (siamo sul livello di: “Ciao. Non so chi sei, né se posso fidarmi di te, ma il mio sogno è quello di costruire un Poképaradiso e tu vieni con me”) si partirà alla volta del terreno su cui dovremo costruire il Poképaradiso. Sopravvissuti, quindi, ad una nuova scarica di dialoghi non solo puerili, ma questa volta anche ridondanti, il gioco entrerà nella sua fase di dungeon-crawler in cui dovremo esplorare tutta una serie di sotterranei allo scopo di far progredire la narrazione.

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Automapping di corridoi

La fase esplorativa di Pokémon Mystery Dungeon: I Portali sull’Infinito è il vero punto di tedio del titolo. Il primo dungeon, sarà una sorta di tutorial che ci aiuterà a familiarizzare con i vari comandi, sparsi un po’ sul touch screen inferiore un po’ tra i tasti del 3DS. Mentre gli altri poco più.

Seguirà tutta una serie di dungeon che riproporranno le stesse quattro o cinque ambientazioni differenziate l’una dall’altra esclusivamente per la colorazione. Vero; stiamo parlando di un dungeon crawler e nei dungeon crawler, gli ambienti che si andranno ad esplorare vengono generati casualmente. Questo significa che al prezzo di certo livello di ripetitività, ogni volta che affronteremo lo stesso dungeon questo avrà un layout differente rispetto alla volta precedente. Ma nel titolo questi sono talmente tanto zeppi di corridoi e tunnel che la sensazione generale è quella di percorrere costantemente lo stesso tratto di strada intervallato qua e là da qualche stanza.

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Tunnel Cralwler

All’interno dei dungeon, ad ogni passo del nostro team corrisponde un passo di tutti i pokémon che vi dimorano, dando al giocatore il tempo di pianificare la propria strategia di movimento tra un combattimento e l’altro. Questo, purtroppo, viene completamente vanificato dal fatto che sulla mappa i pokémon ostili non sono visibili a meno che non si trovino nelle immediate vicinanze del team.

Parlando degli incontri, vera core mechanic della serie principale, non si può non sottolineare lo stato confusionale in cui versa il sistema di combattimento del titolo. Se l’incontro avviene nelle sezioni all’aperto, ci si ritroverà automaticamente a combattere  all’interno di una griglia, che dovrà essere richiamata con la pressione di un tasto quando il combattimento avverrà nel dungeon.  Durante la battaglia, premendo il tasto A sulla console sarà possibile effettuare un attacco di potenza risibile, mentre tenendo premuto il tasto L si aprirà il menu con le mosse a disposizione del nostro pokémon (ognuna associata ai tasti A B X e Y). Ciascun pokémon del nostro team, potrà eseguire un determinato numero di mosse e gli attacchi seguiranno un ordine prestabilito ovvero: avversario-giocatore-resto del team e così via, fino alla fine della battaglia. Già durante i primi scontri viene da domandarsi se gli sviluppatori volessero proporre uno strategico a turni, oppure se volessero continuare a proporre un sistema di battaglia da JGDR come nella serie regolare. Il manifestarsi della griglia all’aperto, e la sua apparente inutilità all’interno dei dungeon lascia, infatti, nel giocatore un senso di confusione che lo accompagnerà durante tutte le battaglie. L’aggravante, inoltre, risiede nell’intelligenza artificiale dei compagni di squadra che daranno fondo sin da subito ad i loro attacchi più potenti, quando non decideranno spontaneamente di lasciare il team per andare ad aggredire uno dei residenti del dungeon, così d’emblée. (Essì che i dialoghi non lasciavano presagire nulla di buono sul versante dell’intelligenza).

Il menu delle mosse disponibili

Oltre al sistema di combattimento, Pokémon Mystery Dungeon: I Portali sull’Infinito, riprende lo spirito “Gotta catch’em all” proprio del franchise. Sarà possibile, infatti, reclutare i pokémon ostili che si incontreranno all’interno dei dungeon e questi non solo diverranno membri selezionabili per il nostro team di esplorazione ma andranno anche ad abitare il Poképaradiso.

Mutuato da Animal Crossing, che io personalmente ho apprezzato moltissimo, il Poképaradiso è una sorta di villaggio-rifugio che avremo il compito di ampliare, in modo da ottenere un’area sempre più vasta per installarci un vario numero di costruzioni dagli scopi più disparati. Sarà possibile approntare terreni di coltura per gli oggetti di recupero della salute, costruire negozi di diverso genere e persino dei Dojo dove addestrare i nostri pokémon e renderli ancora più efficaci. Non fosse legata a doppio filo alle missioni che appariranno costantemente sulla bacheca, che ci porteranno e riporteranno ad esplorare fin troppe volte lo stesso dungeon, la fase di sviluppo ed espansione del Poképaradiso sarebbe anche risultata divertente, oltre che interessante, ma anche in questo caso l’intera esperienza  risulta appesantita dal generale senso di confusione e ripetitività.

L’orto per la coltivazione degli oggetti di recupero

Tecnicamente, Pokémon Mystery Dungeon: I Portali sull’Infinito si presenta tutt’altro che male: il comparto grafico risulta gradevole, con le ambientazioni in esterna colorate e rese in maniera pulita che fanno da sfondo ad una nutrita schiera di pokémon rappresentati con modelli poligonali fedeli al concept originale, e caratterizzati da numerose espressioni sia in-game che nei cammeo durante i dialoghi. Il comparto audio, propone invece un commento musicale di poco sopra la media, con pezzi orecchiabili che richiamano la natura svagata e colorata del mondo di gioco.

In conclusione, Pokémon Mystery Dungeon: I Portali sull’Infinito cerca di rimaneggiare le meccaniche classiche di un franchise forte come una corazzata, per offrire un prodotto che vorrebbe accontentare tutti ma, a causa di tutta una serie di errori marchiani, fallisce miseramente il colpo rivelandosi come un titolo confuso, ripetitivo e, cosa più importante, decisamente poco divertente: gli incontri con i pokémon ostili che popolano le aree da esplorare sono privi di qualsivoglia senso di sfida e manca completamente quella sensazione di progressione proprio del genere dungeon crawler: mentre il nostro team diventa via via sempre più forte, gli avversari rimangono ancorati al livello originario del dungeon. In un titolo che richiede al giocatore di esplorare lo stesso dungeon svariate volte, prima di poter passare al segmento di trama successivo, tutto questo contribuisce solo a rendere l’esperienza di gioco più che ripetitiva; in una parola bolsa.

I Portali sull’Infinito rientra a pieno titolo, nella categoria dei titoli che al sottoscritto fanno rabbia, e se volessi essere davvero cattivo, sarei portato a pensare che la grande N si sia limitata semplicemente a mungere la mucca, promettendo al pubblico un titolo che vorrebbe accontentare sia i fan che i neofiti,  ma che avrebbe comunque venduto solo perché appartenente al franchise dei Pokémon; e a poco serve andare in giro a scattar fotografie col 3DS per generare dungeon personalizzati…


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